类幸存者游戏自定义AI教程二
今天为大家讲解四种小怪自定义AI 近战带技能的小怪AI、远程小怪AI、瞎鸡儿走的攻击小怪AI,光环小怪AI带技能的小怪有技能公共CD:这个是比较关键的点,假设野猪有两个技能:冲撞和超级冲撞(技能冷却都是1S)。野猪的公共CD是3S,那么野猪会每隔3S,寻找自身冷却好的技能数组,然后从数组中随机一个,来进行施放。因为野猪的技能冷却都是1S,也就是当该怪物的公共CD冷却好的时候,野猪的两个技能肯
在触编里如何设置装备动态爆率
首先在服务端创建一个计算概率函数,返回布尔类型。可通过传入对应的当前概率和最大概率来调动物品的爆率,我这里使用的是固定最大爆率200,如果要根据组队玩家或者全服人数来定义,则用变量修改最大概率,来创建动态的装备爆率。最后如果等于真,就创建对应的物品到死亡单位即可。
通用伤害快捷计算函数
技能里和触编里快速计算属性倍率和追击伤害的快捷函数。通过封装方便使用。首先在触编里创建通用伤害快捷计算函数,然后在数编伤害公式或任意用到的公式计算的地方调用即可,也可以拓展修改其他属性,如物理属性等。
星火编辑器装备词缀库建立
各位大佬好,本次主要讲讲个人使用的装备词缀库的建立,供参考。我将装备词缀分为前缀和后缀,品质1装备无词缀, 品质2装备随机1个词缀,品质3装备随机1个前缀和后缀。而词缀的编写我采用的“自定义数编类型”点击了下面的自定义数编类型就会显示上面的数编类型数据。以上按自己需要的情况填写后再打开数据编辑器--任意数据新建一个测试前缀的蓝图----选择任意数据 任意数编节点将需要改变的属性设置好,
Boss指示器教程三
这期是Boss指示器教程最后一期前两期我们讲解了BOSS指示器创建和自定义计时器的写法,这期我们讲解下BOOS指示器红条进度的实现。首先我们来看下特效特效制作好之后,同样弄成数编单位这边建议大家,在特效里,把缩放进度条的大小和Boss指示器的大小弄成一样。方便计算。例如下图的扇形180指示器的大小和进度条的大小是一样的。让我们回到创建直接指示器的函数里让我们看下局部变量间隔:自定义计
Boss指示器教程二自定义计时器
这期继续讲解BOSS指示器。上一期我们讲到指示器的进度用到了自定义计时器。自定义计时器是在官方计时器基础封装了一层。自定义计时器方法里有6个参数总时间:整个计时器的持续时间我的间隔:每隔多少时间执行一次周期函数周期执行函数: 每个周期执行的函数结束函数:计时器结束时候执行的函数。是否立即运行一次:周期函数是否立即执行一次。计时器集合: 用于保存计时器,方便统一管理计时器。这边其
星火编辑器写一个小功能,拖拽丢弃装备(不用官方的丢弃窗口)
好像是没看见有这个方面的教程,但正好自己写的装备不打算加按钮,全程是拖拽。最后发现丢弃无法操作,用官方的丢弃窗口又显得好突兀,借此机会写了一个小方法。新建一个供丢弃的背包,只放一个格子,无任何限制,布局采用自定义。单位连接这个背包栏界面面板,创建一个自定义背包的面板,摆放位置同装备背包打开的位置错开,让它显示到背包以外的界面。设置panel13 自定义背包面板14 的背景颜色A 为1 透明
星火编辑器技能特效随范围数值变化的设置
范围技能挂的特效,有时候需要根据范围来变化特效的大小,但官方只在有半径的节点上有“根据效果范围自动缩放”按钮,且这个缩放是整体缩放,整个特效还是无法匹配实际范围。用一个“正义之火”技能举个栗子蓄力开始时添加了一个持续存在的buff初始效果连接自定义效果自定义效果1.通过获取技能和玩家 存在范围的数组计算获得实际范围2.为buff创建一个表现,这个表现就在当前技能里面,方便区分3.设
进入特定区域时,出现按钮。的教程
1:界面编辑器——添加对应控件(也就是按钮)随便什么按钮都可以,主要是放在“MainPage”里。最好使用“panel”类型的控件,做个透明框架好找一(顺带一提,透明效果:外观-背景颜色-“A”设置为0即可),同时,因为玩家没进入时,该按钮不显示,应当先隐藏。点击“眼睛”即可。2:设置区域3:在“触发编辑器”服务端设置进入区域发送自定义事件,离开区域发送自定义事件2.大部分与地图编辑器有