实现自由触控360°旋转镜头教程案例(附源码)
星火编辑器新出的自定义摇杆功能让可制作的游戏类型更丰富了,其中就包括了自由旋转镜头的机制,实现原理:客户端把玩家摇杆xy值传给服务端,服务端根据xy值每帧设置镜头的坐标和角度,逻辑如下:客户端:(传输玩家滑动摇杆的xy值给服务端)步骤1:在界面编辑器新建“摇杆”控件,放到第一行最底层步骤2:在客户端创建自定义事件,在遥控ui的移动事件里发送该事件传到服务端,传输摇杆拖动的xy值。步骤3:
星火编辑器存档
各位大佬好,这次主要讲游戏的离线实时存档,也包括装备,上线使玩家出现在之前的坐标位置,以及手动删除存档,有很多大佬也写过这些,但还是把我自己的想法写一下,写的不好,还请见谅。第一步:新建一个放数据的类类里面对应变量按照需要储存的数据定义它的属性,比如场景。里面也可以放简单表,等等。第二步:写断线时的触发当玩家退出游戏,这个触发就会生效。离线时将需要储存的数据都赋值给 上面创建的类,然后提
星火编辑器客户端物品获取属性值的方法
物品添加属性分两种情况 1:设置额外属性 2:添加词缀 各有各的优缺点。本次主要讲的是添加词缀如何在客户端获取属性值。第一种情况:词缀buff里的属性值是设置好的固定值。这类添加给物品后,在客户端获取就很容易。因为添加的词缀是“装备”词缀,只需要遍历指定的装备词缀列表这条语句,获取到buff_id再直接将buff_id通过转化成(数编表:buff),再对数编表buff里的属性修改里去获取
这次先借鉴刀塔2的血魔
类幸存者游戏自定义AI教程一
这系列教程为大家带来,类幸存者游戏自定义AI的讲解(基于2024 0.3版本),大致分为小怪自定义AI,BOSS自定义AI,还有角色自身AI(没错,我给自身角色也加了AI,用AI来控制自身技能的释放)首先,幸存者类的游戏怪物一般自身都有一个被动技能(土豆兄弟,刀刀兄弟,吸血鬼幸存者等),就是碰撞到玩家会对玩家造成伤害,那么在星火里怎么实现这个功能。我的实现是制作一个怪物通用被动技能怪物的碰撞
创建自定义单位属性及实时显示单位属性的信息面板
最终效果看视频,模仿war3创建了三个自定义单位属性(数值)力量、智力、敏捷分别与生命值、魔法值、护甲值挂钩,并且需要判定但是是智力英雄还是力量或者敏捷英雄,将攻击与主属性挂钩,最后创建了一个可以实时显示单位信息的面板。 我还是处于学前班水平,最近看了很多大佬视频,终于第一次捣鼓出了自己想要的效果,分享给大家,觉得太简单的请无视,哪里有错误或者有更简便办法的欢迎指教。ps:左边的是被影响的属性
【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器
废话阶段:一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
如何跨项目复制代码
1. 代码存放位置: 2. 代码以json形式存放, 与触编里面一一对应3. 跨项目复制前, 先把两个项目都关闭, 复制需要的json文件后, 再重新打开.数编文件存放位置:#星火编辑器
简单好用的限流器
限流器的应用先看一段限流的解释在星火里具体的应用场景我举两个例子:客户端面对连点器,一段时间内面对连续点击只有第一次才会生效服务端同步数据,比如我有一个频繁变更的数据想要同步给客户端,但是如果每次变更都同步就会每秒发几百上千次,但是实际上往往1s同步一次就够了,这时候也能用到限流器。一段不太好的写法前几天在群里看到有人分享了自己的限流逻辑不管用。(这部分为错误示例)这段限流器确是漏洞
学习使用模拟多人调试
1.注意你的编辑器的版本2.新建测试项目,然后打开玩家配置,配置玩家列表3.在地图放放几个测试单位并设置成各个玩家的主控单位4.最最重要的一点,打开数编,默认地图设置处,增加调试用户ID5.打开模拟多人调试面板,配置好信息后点击调试6.大功告成