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压力山大的远征
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凌霄云
2019/12/5
聊一聊游戏难度
昨天把游戏的准首测版本发给了几位同行玩。收到了一些反馈。有些反馈令我震惊,并且在一定程度上动摇了我。加之“游戏难度”这事一直我这几年一直在琢磨。所以今天就借机展开来聊一聊。 先说我的观点,简而言之就是:“游戏难度相对论”。 这个观点因为在南加大的游戏专业教材《Game Design Workshop - A playcentric approach to creating innovative g
凌霄云
2019/12/10
晒一晒彩蛋
已经收到很多玩家关于美术方面的吐槽了,Dr.Who也默默拿本子记下了。 (感谢吐槽,有美术小姐姐之后一定努力争取更少吐槽) 此次测试,相比美术,在玩法方面我们更加重视。 开发进度压力山大的情况下,还是熬夜埋了不少彩蛋在游戏中。 如果大家在游戏时,有get到我们的点,希望在此贴发出来,娱乐大众。 看看哪只小眼睛能发现得最齐~最全~ (本次测试结束时,Dr.Who亲自把所有的彩蛋一一剧透(到时应该不算
凌霄云
2019/12/10
侃一侃战斗相关的数值
今晚照例一一回完大家的评论,正准备睡觉。突然想起白天答应同学要开一帖说一下数值的事。 于是从床上翻起来,撸起袖子加油码~ 我自己是一个浸淫战棋游戏很久的老玩家。天生手残+爱算性价比最优解+喜欢逻辑和几何+不喜欢数学+热衷于历史和战争。回想玩过的策略类,战棋占的比重非常之高。 喜欢战棋的玩家,特别是回合制玩家,都喜欢绝对的确定性。具体说就是这回合这一次攻击我要明确到底能不能杀死目标。一部分玩家甚至重
凌霄云
2019/12/8
扒一扒硬核的“非主流”设定
今天破天荒的由同学在压力的论坛开了除我之外的第一帖。 非常非常开心!终于论坛不是Dr.Who一人的 talk show了,不过Dr.Who还是唯一的BB King~(手动奸笑) 同学在帖子谈到了文明。终于有人提到文明了!瞬间有种《风之旅人》中遇到其他旅者的感动! (哈哈哈,突然想到:其他同学是不是也跟《风之旅人》中的其他旅者一样,因为设定原因,无法跟人沟通,才不发帖和回复的呢?) 觉得很有必要扒一
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凌霄云
2019/12/7
讲一讲“硬核”的帮助按钮
“硬核”独立游戏必须要有“硬核”的出场方式~ 在游戏的3个主要界面:主界面、Build(构建)界面、战斗界面(部署和战斗阶段)的右上角都有一个圆形的“?”按钮。点击就会弹出“硬核”的帮助说明画面。大概是下面的样子: ↑ 主界面功能说明(地图编辑功能暂未在手机版开放) ↑ 点击“构筑”按钮,打开的就是这个界面,以上是Build(构筑)界面的功能说明 ↑点击主界面的“Start the game”或关
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凌霄云
2019/12/4
说一说游戏icon背后的故事
昨天开始了新游预约,一天之内换了3次icon。加上之前的,一共是五款,觉得背后的事值得跟大家唠唠。 ①.罗马字体:E 压力山大的第一个、第二个icon。用的是罗马字体:E。最开始的时候项目名暂定为《无尽征服》,英文全称:Endless Conquest,代号:Project E。(题外话:《超硬核弈术》的代号是Project C。) 因为主打六角格策略,题材背景选的是中世纪,所以就将简单的六角格和
已经到底了
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