侃一侃战斗相关的数值

修改于2019/12/1063 浏览DrWho
今晚照例一一回完大家的评论,正准备睡觉。突然想起白天答应adadadqf同学要开一帖说一下数值的事。
于是从床上翻起来,撸起袖子加油码~
我自己是一个浸淫战棋游戏很久的老玩家。天生手残+爱算性价比最优解+喜欢逻辑和几何+不喜欢数学+热衷于历史和战争。回想玩过的策略类,战棋占的比重非常之高。
喜欢战棋的玩家,特别是回合制玩家,都喜欢绝对的确定性。具体说就是这回合这一次攻击我要明确到底能不能杀死目标。一部分玩家甚至重视战略全局远超一场战斗的胜负。
所以,理型的策略战棋要嘛就要简单,比如《陷阵之志(Into the Breach)》,10以内的数值,简单明了。
要嘛就要透明,比如英雄无敌系列和文明系列,都很贴心地采用了战斗模拟器,把这次攻击的结果预告给玩家。
《压力》以上两个都没有……[嗒啦啦2_惊了]
其实,《压力》在简单方面是做了工作的:影响战斗的主要数值只有攻击力、血量、行动力。
没有防御力,没有减伤,只有最简单的加减法。并且把计算控制在百位级。
但...有个颇有争议的“随机数”——最小攻击、最大攻击,而且两者差异还蛮大。
至于随机数和策略游戏的论题就不展开说了,争论永远存在。
我个人认为随机提供乐趣,策略在乎确定,两者在一定程度是可以共存的,但是要把握好度。(说了跟没说一样)
可以预见,明天的测试之后会有不少玩家反馈,随机数的体验非常不好(可能还会因为随机数而掀桌子...我敢肯定一定有人会这么说)!
其实在测试的前几周,我自己也意识到了这个问题,并且用纸面原型推演了一版战斗数值在20之内的无随机数版,但是因为开发进度的问题,不得不一拖再拖,最后只能延到下次测试才能和大家见面了。
此次测试如果有不喜欢随机(最大、最小攻击力)设定,希望游戏提供战果模拟的同学、对此有兴趣的同学,都可以来群里找我,我发一版魔改的无随机、20以内数值的版本给大家体验,如果大家觉得不错下个版本就往这个方向调整。
希望测试之后,大家有数值体验方面的吐槽、反馈、建议都在此贴与我讨论,我会一一回复的。
最后例行感谢!祝大家首测体验感觉良好。
[嗒啦啦2_冲鸭]
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