【开发日志3】 AI的美术表现
在制作AI表现的时遇到了一个问题。参考其他动作游戏,AI在玩家周围移动时,应该面向玩家。但在星火中,移动同时也回修改朝向。所以在玩家周围移动的AI会经常转向,看起来比较出戏。目前没有找到合适的解决方案,可能是因为对星火不够熟悉。这点只能等后面有时间再进行打磨了。另外,由于没时间准备模型,只能再星火的模型库里选择一个比较合适的先用着。
这就一个怪吗?打完没了?
这名字很直接的复制啊,gba玩过吗???
打3次,杀了敌人来评论了,手感上延迟度太高,不流畅,全靠走位,要不跟本打不赢,画风还行,打击感不足。
操作有点不流畅,打击感不足,还可以加油
刚进游戏的地图倒是挺大,可空荡荡的什么都没有,有什么意义?我转了一大圈才找到个传送门。还有,技能按下去以后,释放有严重的延迟卡顿,这似乎是创意工坊的游戏的通病,我玩别的手游就没这个问题,所以这绝不是我的手机有问题,不知道是开发者的问题还是平台的问题,总之打怪的时候硬拼拼不过,技能也没法多,死了几次怪三级了,我一级更打不了了
【开发日志4】设计关卡和叙事
由于这次制作游戏的重心在战斗体验上。实在没有多的时间来设计关卡了,只能简单摆一摆星火的素材,并调整灯光和雾,塑造一种黑暗压抑的氛围。再制作一些单位和对话来做叙事,铺陈世界观,增加一点点代入感。
【开发日志2】制作有趣的AI
决定了开发方向,我想到的首要问题是,如何将AI做的足够聪明,或者说像人一样,能让玩家在与AI的战斗中体验到“对话感”。星火在AI逻辑上提供了一个简化的行为树,固定帧数执行,顺序执行多个节点,根据每个节点的返回值来决定是否继续执行。虽然没有完整的行为树,但只要思路打开,也是够用的。由于AI的复杂度,使用星火的可视化编程,让我异常痛苦。最后还是转向的写代码实现。查阅了一些资料后,开始着手制作游戏
【开发日志5】玩家角色设计
玩家扮演的是光之一族的幸存者,在苦修多年后回到自己的故乡,目标是驱逐黑暗势力。由于没有精力去准备模型,在星火的资源库里仔细挑选,感觉下面这个模型是最合适的。星火没法做动态光照,这点比较难受。好希望能有个光源能跟着玩家
【开发日志1】熟悉星火编辑器,确定方向
参加聚光灯,制作这款游戏,是我第一次接触星火编辑器。由于以前没有接触过war3地图或data游廊的创作,花了一些时间来熟悉编辑器的能力。与UE和Unity等游戏引擎相比,星火已经内置了完整的游戏框架,类似war3地图,显然这是编辑器的主攻方向,如果用于开发这类型的游戏,想必是手到擒来。但是,开发其他类型的游戏也是可以实现的,只不过需要自己造轮子。在大体了解的编辑器的各项功能后,我决定制作一款
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处