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聚光灯-Aznable工作室
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聚光灯-Aznable工作室
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Hello Gamer!
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聚光灯-Aznable工作室
2024/10/27
光明之魂
【开发日志6】玩家动作设计
星火的人形通用动画库还是满强大的。我从中挑选了几个攻击动画和一个翻滚,作为玩家动作。 玩家动作都需要使用体力,星火中有预制的魔法值功能,就直接拿来用了。 翻滚的音效倒是让我挑了好久,没有找到合适的。最后还是去网上找了资源导入到项目里。 星火对音效只支持ogg格式,我找了个在线转换的工具(convertio.co)进行转换,速度很慢,适合临时的需求,如果有大量音效要处理,还是建议用本地运行的工具。
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聚光灯-Aznable工作室
2024/10/27
光明之魂
【开发日志5】玩家角色设计
玩家扮演的是光之一族的幸存者,在苦修多年后回到自己的故乡,目标是驱逐黑暗势力。 由于没有精力去准备模型,在星火的资源库里仔细挑选,感觉下面这个模型是最合适的。 星火没法做动态光照,这点比较难受。好希望能有个光源能跟着玩家
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聚光灯-Aznable工作室
2024/10/27
光明之魂
【开发日志4】设计关卡和叙事
由于这次制作游戏的重心在战斗体验上。 实在没有多的时间来设计关卡了,只能简单摆一摆星火的素材,并调整灯光和雾,塑造一种黑暗压抑的氛围。 再制作一些单位和对话来做叙事,铺陈世界观,增加一点点代入感。
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聚光灯-Aznable工作室
2024/10/27
光明之魂
【开发日志3】 AI的美术表现
在制作AI表现的时遇到了一个问题。 参考其他动作游戏,AI在玩家周围移动时,应该面向玩家。但在星火中,移动同时也回修改朝向。所以在玩家周围移动的AI会经常转向,看起来比较出戏。 目前没有找到合适的解决方案,可能是因为对星火不够熟悉。这点只能等后面有时间再进行打磨了。 另外,由于没时间准备模型,只能再星火的模型库里选择一个比较合适的先用着。
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聚光灯-Aznable工作室
2024/10/26
光明之魂
【开发日志2】制作有趣的AI
决定了开发方向,我想到的首要问题是,如何将AI做的足够聪明,或者说像人一样,能让玩家在与AI的战斗中体验到“对话感”。 星火在AI逻辑上提供了一个简化的行为树,固定帧数执行,顺序执行多个节点,根据每个节点的返回值来决定是否继续执行。虽然没有完整的行为树,但只要思路打开,也是够用的。 由于AI的复杂度,使用星火的可视化编程,让我异常痛苦。最后还是转向的写代码实现。 查阅了一些资料后,开始着手制作游戏
聚光灯-Aznable工作室
2024/10/26
光明之魂
【开发日志1】熟悉星火编辑器,确定方向
参加聚光灯,制作这款游戏,是我第一次接触星火编辑器。 由于以前没有接触过war3地图或data游廊的创作,花了一些时间来熟悉编辑器的能力。 与UE和Unity等游戏引擎相比,星火已经内置了完整的游戏框架,类似war3地图,显然这是编辑器的主攻方向,如果用于开发这类型的游戏,想必是手到擒来。但是,开发其他类型的游戏也是可以实现的,只不过需要自己造轮子。 在大体了解的编辑器的各项功能后,我决定制作一款
已经到底了
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