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ELECTRONIC ARTS
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http://www2.ea.com/
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幻。
战地1游戏还是很好的,不仅各种物理引擎模拟,主要是对战争的描述是我玩过的游戏中最真实的,特别是战役中的剧情,让人对战争的残酷以及战争对人的影响,有非常深的体会。
战争到底是什么?
我一向觉得把战争描述的很轻很美很光荣很壮烈,是一种犯罪。战争是地狱,是毁灭人性的。这一点,我觉得战地1做出来了。
言归正传。红警是我玩过的第一个大型游戏,EA的。后来植物大战僵尸红极一时,我又看到了EA的影子。初中高中打联盟炉石魔兽,更喜欢steam的单机游戏。现在上大学,被同学带入了战地1的坑。我本来是不喜欢FPS类的,觉得玩着累,但战地1还是玩上了,并且觉得还行,玩着很真实很得劲,觉得不亏。
红警真的是童年,一直到现在,玩各种大型网游玩累了,还会开一局,满满都是回忆。
(附:烂橘子死个🐴……可能是因为没大陆服的原因吧,橘子服务器烂的压批)
很少写长评,不喜轻喷
4
藤原妹紫
给个四星情怀分。。毕竟ea什么德行心理都有点b数
但ea的确是我的童年,我玩过的第一个游戏就是荣誉勋章,之后什么极品飞车,命令与征服等等,我第一个知道的游戏公司也是ea(当时还以为logo上写的是云a😂)
不过我觉得红3比红2可玩性高多了,泰伯利亚那边也是
所以。。。解散西木的确是个坏决定,但还不算是毁了命令与征服系列吧,之后泰伯利亚的黄昏。。。这时候rts都没落了,在继续做下去会亏死的,所以续作什么的有生之年有生之年
32
巴拉拉能量球
EA公司是我第一个接触的国外游戏大厂(那时候没听说土豆育碧),极品飞车和FIFA系列毕竟也是许多玩家的经典了,毕竟现在也是还是金字招牌,但是我PVZ毕竟当年的风靡全球,一代很成功,但是现在PVZ2真的很不如人意,虽然制作精良。但是庞大的付费系统让人瞬间美感尽失,EA被很多老玩家诟病“美国腾讯”,或许在EA大多数游戏中,氪金问题越来越明显了吧,但是哪个大头商业游戏公司不是如此,利润肯定要有的,但是有时候太过于压榨玩家就会失信于众,星球大战也都是这个原因,但是EA毕竟是美国最大的游戏制作和发行商,所以自然游戏品质是满足的,每年的世界游戏大奖都有EA的作品出现,只是这个公司注重于商业化,賺钱在第一位置,名声和品质其次。不过EA要是能结合育碧的工作态度和索尼和任天堂的发展话,或许EA也不至于这么让玩家失望,还是喜欢EA的一些3A大作的。
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六英尺
早期的EA是令人唾弃的,凭着自己雄厚的财力吞并了不少著名游戏工作室和旗下IP,这些原本充满灵性的游戏工作室,却因为难以融入EA的量产化流水线,而成为大公司的官僚主义和办公室政治斗争的牺牲品,例如:origin、Westwood、牛蛙,这些曾经在业界呼风唤雨的制作组,在被EA收购后,纷纷惨遭解散的命运,而他们创造出的响亮的名字也逐渐淡出了玩家们的视野,EA也因此被玩家愤怒的称为“品牌粉碎机”,那些曾经的明星工作室可以说都是因为难以适应从小作坊一夜之间变成大公司的一份子的剧烈变化而走向灭亡。干掉这些备受玩家爱戴的品牌在他们眼里与犯罪无异,EA俨然就是一个邪恶的帝国,“工作室杀手”,“北美最烂的游戏公司”,这些称号当年的EA当之无愧。
但是在2007年,约翰.里赛提罗上任成为EA CEO后对EA进行了改革,对新收购的团队,比如制作《战地》系列的dice,《质量效应》的bioware,《火爆狂飙》的criterion等公司给予了更高的制作自由。还启动了EA partner项目,不再热衷于收购,而是更倾向于互惠共赢的合作路线,给开发者提供资金和游戏发行一条龙服务,最重要的是开发者能保留游戏的知识产权。如此优厚的条件自然吸引了不少厂商,其中包括crytek,被bethesda收购前的id软件,由infinity ward核心成员组成的重生娱乐,就连valve的《半条命:橙盒》《求生之路》系列,都是由EA帮助发行的实体版。现在的EA早已放缓了收购的脚步,也不像当年动不动就把名工作室解散找骂,但是EA作为一家年营收入达到45亿美元的大型上市公司,为了财报好看依然会催促赶工,业绩不佳的开发组也会遭遇裁员,做游戏终究是门生意,盈利对EA这样的大企业来说永远是第一位的。
现在的EA帮助制作并发行了这么多令玩家赞赏的精品游戏,而每当有新闻提到EA旗下某小组被关闭或裁员,总会有人把origin和牛蛙拉出来鞭尸,然后把EA批判一番,但真的每次都是EA的错吗?假如一个工作室拖后腿影响了财报,你会怎么做?
67
神评不是神吐槽
这是网络素材,普及一下
一、游戏规则:模仿是最好的奉承?
游戏规则的相互模仿已经成为游戏界公开的秘密。典型的如“消除类”游戏,只要在手机应用商店中搜索“连连看”,就能搜索出几千个搜索结果,游戏规则大同小异。具体到“水果连连看”类游戏,就有“水果连连看”、“Q版水果连连看”、“天天消水果”、“天天连连看”等多种版本。那么问题来了,游戏规则的模仿,是否构成著作权侵权?
某种程度上说,模仿游戏规则会导致同质化游戏的产生,从而碾压原创网络游戏的市场份额。但游戏规则的完全创新是非常困难的,有些游戏的原创者已经很难追溯;不少人也提出游戏规则属于思想的范畴,而著作权法只保护思想的表达,不保护思想本身,因此游戏规则不属于著作权法的保护范畴。
当年沸沸扬扬的“三国杀诉三国斩”案件中,“三国杀”方面主张“三国斩”采取同义词替换、词序倒装的方式改变“三国杀”中的人物的选择、人物的技能、游戏牌的效用、游戏规则的文字描述,构成“剽窃他人作品”。“三国斩”方面则辩称游戏设计者所做的工作,包括确定设计大方向(将三国背景和杀人卡牌游戏联系起来)、设计框架(将卡牌分成身份、体力、角色和游戏牌,并确认游戏规则)、设计细则(游戏牌当中的分类、功用的确定、角色牌的技能赋予等)属于著作权法意义上的思想,不是著作权法保护的对象。单纯从游戏规则而言,“三国杀”也非清清白白,正如“三国斩”方面提出的,《三国杀》整个的设计思路,模仿了意大利卡牌游戏“bang!”。当年游戏界人士曾期望“三国杀诉三国斩”案件为游戏业中游戏规则相似是否构成侵权指明方向,树立标杆。可惜的是,本案最终没能成为游戏界的里程碑,盛大方面在2010年底向杭州市西湖区人民法院申请撤回诉讼。
《三国斩》与《三国杀》有诸多相似之处
单就目前而言,中国司法实践中尚未存在因两款游戏的游戏规则相似而认定后开发的游戏构成对先开发游戏的侵权。因此,目前模仿其他游戏的游戏规则仍属于“安全区域”,但司法实践不会是一成不变的,随着游戏领域逐渐由蛮荒时代走向规范化,不排除将来模仿游戏规则被认定为侵权。
二、角色、图片、音效等游戏元素:模仿需谨慎
游戏产品不是代码的简单拼合,文字、图案、音乐、角色是游戏不可或缺的组成部分。游戏中的文字、图案、音乐等可能构成文字作品、美术作品以及音乐作品,受到著作权法的保护。根据著作权法的规定,未经著作权人许可,复制、发行或者通过信息网络向公众传播作品的,属于侵权行为。
司法实践中有不少法院支持著作权人、认定模仿游戏文字、图案、音乐等构成侵权的案例。暴雪、网易诉上海游易就是新鲜出炉的典型案例,2014年11月18日上海一中院认定:上海游易在《卧龙传说——三国名将传》中使用的标识和个别动画构成对《炉石传说:魔兽英雄传》的复制,侵害了著作权人对相关作品享有的复制权和信息网络传播权。再如,上海魔力游数字娱乐有限公司开发的《宝贝坦克》游戏中的部分角色形象和装备与深圳市网域计算机网络有限公司开发的《英雄岛》游戏中的角色形象和装备极为相似,后者在法庭上通过现场演示模拟上海摩力游如何剪接《英雄岛》中的角色,最终获得法院的支持。
《卧龙传说》(右)对《炉石传说》构成侵权
值得注意的是,游戏中大段的游戏背景、人物、世界观介绍可能构成文字作品。对于单个单词构成的角色或装备名称,由于单个名称的独创性认定比较困难,且著作权法对文字作品的独创性要求相对美术作品更严格,因此司法实践中倾向于不将角色或装备的名称认定为作品。举例来说,在NEXON等诉腾讯公司等侵犯著作权、不正当竞争纠纷案,法院尽管认可“泡泡堂”和“QQ堂”游戏的若干道具名称具有相似之处,但同时认定原告并不对诸如“太阳帽”、“天使之环”、“天使之翼”等名称享有著作权。前段时间,《大掌门》游戏因使用金庸小说中的“杨过”、“东方不败”、“天山童姥”等虚拟人物名称以及“倚天剑”、“屠龙刀”等装备名称,而被搜狐畅游起诉,最终双方以庭外和解结束纠纷。虽然庭外和解的原因我们无从得知,但笔者认为《大掌门》方面因为使用小说角色姓名和装备名称构成侵权的可能性较小。之后《大掌门》修改所有涉嫌侵权的内容,但保留了人物名称,事件的处理结果也从反面印证了这一判断。
三、源代码侵权
互联网企业的跳槽极其常见,但员工走了,往往不是挥挥衣袖不带走一片云彩,而是有可能盗用公司的源代码。
目前中国法院认定计算机软件侵权的标准为“接触+实质性相似”原则,具体而言就是从以下两个方面审查:第一,侵权人是否曾接触过被侵权人享有著作权的作品;第二,请求保护作品与被控侵权作品之间是否构成实质性相似。在员工侵权案件中,“接触”往往较为容易判定,如果被侵权人提供侵权人和被侵权人劳动合同并说明侵权人在软件开发过程中的职责,或者提供证据说明软件已经公开发行或销售即可。在“实质性相似”标准的判断上,考虑到计算机软件的性质,司法实践中在相似性比对过程中一般会采用“逐句对照法”(即将软件作品进行逐字逐句的对照)、“全部观念及感觉对照法”(即从两件软件作品的整体风格、特点、感官等方面是否相似出发)以及“三段论认定法”(即从软件的输入、输出是否存在相似性予以判断),具体的比对因素主要有数据结构、功能设计、源代码、文件、工具名等。
防止源代码侵权,取证至关重要,权利人要注意及时做好证据保全措施。纵观目前能查询到的司法判决,尽管在离职员工未经许可使用游戏公司源代码的案例中,游戏公司的胜诉概率很高,但游戏公司获得赔偿金额少的可怜,一般为几万元至几十万元人民币。
四、游戏著作权授权:暗藏玄机
“购买”著作权也暗藏玄机,绝不是很多想象的“一手交钱、一手交货”那么简单。同一思想的表达形式是多样的,比如最近热播的《红高粱》就有小说、电影和电视剧等表达形式,取得著作权时一定要想清楚自己需要的是哪种表达形式,别傻傻分不清。
下面这个例子就是一个“血淋淋”的教训。上海游趣网络科技有限公司(以下简称“上海游趣”)从《鬼吹灯》漫画出版方上海城漫漫画有限公司(以下简称“上海城漫”)以200万元的对价取得《鬼吹灯》漫画的网络游戏改编权,之后根据《鬼吹灯》中的人物、场景、图像等内容开发了网络游戏“鬼吹灯OL”,但在游戏参加Chinajoy展会后收到盛大的起诉,在诉讼过程中上海游趣才发现,上海城漫并无“鬼吹灯”原作的转授权,而只能对自己改编、创作的漫画、形象本身进行授权,最终上海游趣只能通过支付450万元授权费的方式从盛大手中取得“鬼吹灯”网游的授权。
理论上讲,取得著作权的方式有两种:第一是从著作权人手中获得作品改编权;第二是从已获得授权的第三方手中取得转授权;第一种情况下要确保著作权人未独家授予过其他主体改编权,第二种方式要确保该等第三方有权进行转授权。对于游戏开发者而言,为避免“赔了夫人又折兵”,要着重审查被许可作品著作权的权属,演绎作品应当获得原著作权人的许可,合作作品应当获得合作作者的许可,许可合同要注意约定著作权权属的权利保证条款以及相应的违约细则。另外,在成本允许的情况下,许可使用权利要注意明确是专有权利,排除包括著作权人在内的任何人以同样的方式使用作品。
五、维权——路漫漫其修远兮
游戏领域侵权肆虐的重要原因之一就是“侵权易,维权难”。诉讼时间长,举证难度大,聘请律师等诉讼成本高,侵权人员的赔偿能力低,法院认定赔偿额不高,种种原因导致诉讼方的收益远高于成本,可谓“路漫漫其修远兮”。笔者准备三条维权攻略,希望以此抛砖引玉,供奋战在漫漫维权路上的诸君参考。
著作权侵犯和不正当竞争捆绑诉讼
纵观目前的维权实例,我们不难发现,著作权人一般会将著作权侵权和不正当竞争放在一起主张。其实道理很简单,排除部分案件中律师买一赠一的业界良心做法,对于权利人来说,主张两个案由,只要一个案由被法院支持,案子就算胜诉了。如上所说,由于著作权侵权认定司法实践采用的是“接触+实质性相似”原则,在判断“实质性相似”时往往会涉及到游戏代码对比等复杂的技术问题,而不正当竞争保护的范围更广,认定的证据相对容易的多。例如暴雪和网易诉上海游易案件中,上海一中院就首先就不正当竞争行为作出判决,后对著作权侵权纠纷作出判决。
虚张声势、适时而动
由于成本高、耗时长,诉讼绝不是维权的最优选择。相比之下,成本较低的发律师函等方式更难有效维权,盛大就曾经一次性批量发出200多封维权公函,发律师函的最大优势在于能以较快的速度在一定范围内减少侵权行为。法律不是维权的唯一手段,很多情况下,借助媒体等公共力量,制造权利人将大规模、大力度维权的假象,虚张声势,也不失为良策。如果万不得已必须走诉讼途径,对于侵权对象的遴选也要慎重,要尽可能挑选体量较大、利润流水可观和侵权情形显而易见的公司作为诉讼对象。
起诉法院的选择
笔者在统计现有游戏公司著作权侵权案件过程中发现一个有趣的现象,游戏公司都偏好选择上海地区法院作为管辖法院。腾讯起诉三七玩是向上海市普陀区法院递交诉状,上海盛大诉成都游外游科技有限公司侵权著作权及不正当竞争案件向上海一中院递交诉状,上面提及的暴雪、网易诉上海游易公司的胜诉判决也是上海一中院做出的。根据民事诉讼法,因侵权行为提起的诉讼,由侵权行为地或者被告住所地人民法院管辖,因此侵权行为发生后,受害人既可以向侵权行为地人民法院起诉,也可以向被告住所地人民法院起诉。虽然侵权行为权利人对法院选择的自由度相对有限,鉴于上海地区的法院素有注重保障著作权人利益的优良传统,如果侵权行为地和被告住所地不在同一地区且其中一地为上海,建议考虑在上海起诉。需要特别说明的是,前述结论未经过严格的样本选择和统计,只是笔者的粗略观察,仅供各位参考。
(本文作者:创新工场法律顾问 郭敬敬)
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♛无极ж
EA公司我觉得挺良心的,出的都是3d精品大作。我个人觉得,游戏氪金并没有什么错,你喜欢的明星没人氪金,就会过气,你喜欢的游戏没人氪金,就会下架,你喜欢的厂商没人氪金,就会倒闭。
毕竟开发一款游戏的经费是比较贵的,所以,如果你不氪金,请不要喷那些氪金的玩家和不断“要钱”的游戏厂商。人都会犯错,厂商可能游戏做的不好,需要大量的钱来维持公司的运转,所以只好在游戏里吸引玩家氪金。
如果你不想氪金,而游戏里要冲钱才能更好,那你可以选择不玩。现在免费游戏也是有的,虽然好游戏不多,但总能找到你喜欢的。
这些都是我个人的观点,不喜欢可以喷我,我不怕,我永远坚持我的观点到底。
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天山童姥
评价EA我很难做到客观,小学四年级从看我爸玩红警弹出来那个商标很长时间我还看成是云A。小学五年级第一次看到我朋友用winxp运行模拟人生时的那种震撼和兴奋,再到后来高中的一款至今再也找不到的模拟法拉利赛车手游,想想按键手机时代能做出那种画面而且无任何内置消费真是感慨。
EA未来是会被业界淘汰还是在网游或手游继续创新,看造化吧。
但模拟人生,我一定会收藏一套给我闺女玩。
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无名氏
EA嘛,身为工作室杀手的它在屠杀工作室的过程中造就了一代又一代玩家的情怀,比如说从Command&Conquer:Generals到Command&Conquer:RedAlert3
在比如说战地,模拟人生,荣誉勋章,极品飞车什么的比较新的作品,你就知道EA绝对是个有历史的大厂(也是在命令与征服里拍了老多电影的EASB摄影棚)
对于EA是US版Tencent的说法我并不赞同,甚至想拿将军刽子手去和他们讲道理,你见过腾讯给自己的游戏请来好莱坞一线明星来拍过场电影吗?(RA3里面的宾汉元帅是特种部队2里面的总统,查丹科是惊声尖叫2里的某个角色,至于阿克曼,他演了爆裂鼓手,芳郎天皇他也在众多大片中客串过,后来早已经弯了的他和一个男的结了婚……RA2不拿出来说事,因为演罗曼诺夫的演员死了……将军?算了吧,三个记者还想怎样?)tx会良心的在自己的平台(wegame)上面发售自己的游戏并且没有内购吗?很明显tx做不到,甚至还做不到游戏平衡。
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MARETO39
EA,外号:工作室杀手,业界毒瘤。被它收购的工作室从来没有好日子过,在gta4发售十分火爆时,EA没有忘记他的任务,想用十几亿美元收购T2,引起公愤,在2012年时甚至还想以12亿美元收购V社,幸好G神的一句话才没有被收购。靠男友4和1骗吃骗喝,经常动不动就寒霜起飞,令人惊叹!
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KeeeeeK
怎么说呢,缺德带冒烟的外国版腾讯,但是人家的游戏又比腾讯好玩你说气不气,凭借着无比强大的资金链干着各种损人又利己的缺德行为让广大主机玩家恨得牙根痒痒却又无可奈何的放不下他家的游戏,总结下来就是虽然缺德不要脸***但是游戏很好玩,空白两星代表我对这家混蛋公司的极度不满,三星是对游戏的热爱。
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