时空猎人・觉醒

时空猎人・觉醒

7.9
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曾经玩着游戏玩了五六年,我是14年开始玩的。15年玩的最多,后面几年是陆陆续续的玩。怎么说呢,,现在回想起来,我觉得这游戏最好的一个点就是公会社交系统做的非常好,当然最重要的是那个时候人多,当时我跟我现实里的朋友,还有同学就建了一个公会。当时我现实里有十几个朋友都在玩这游戏,我也是被带进去的。然后天天在世界聊天里面,和地图周围找人加公会。没几天公会就冲到了前15,因为那个时候玩的人多建公会只要你愿意花时间招人,很容易冲上去。给这几年的玩家说一个你们没体验过的在线人数。就那时候我们那个公会,才十几名,但是基本上你只要上线,就能看到公会里有五六十个人在线。公会聊天也是一天到晚没停过,真的很有意思。而且基本上前20的所有公会都是这个活跃度,可想而知当时的游戏人有多么的多。那时候在这个游戏里面认识了很多朋友,后来公会也冲进了前三,也占了一个地图。现在想起来,这个游戏给我的回忆真的很多,哪怕他不是我花时间最多的游戏,但这游戏,是我注入了最多感情进去玩的。而且那时候,不像现在。氪金也没这么严重,差不多一百多你就能找那些商人买到一套够用的装备,在充一百你就有个相当不错的战力了。哪怕只要只充个几十块,然后只要愿意花时间每天做任务刷图,那你的战斗力进个前十的公会问题是不大的。后来陆陆续续玩过几次,然后发现玩的人一次比一次更少,公会一次比一次难招人,因为玩的人少了,你能招的人自然也就少了。总之,我个人觉得这游戏,少部分是毁于时间,大部分是毁于后续游戏需要无休止的氪金,战斗力系统的崩塌,其实哪怕是15年提升战斗力的方式也很简单,没有那么多需要花钱的地方。后来又是机甲,又是翅膀,又是坐骑,又是宠物等等等等。登陆游戏就全是充值活动,玩家不愿意玩也是正常的了。其实氪金不是说不好,但是你要有个玩家能接受的度,让氪金玩家跟平民玩家不要拉开太大的差距,当然差距是要有的,但是你要维持好那个平衡点。现在氪金和平民的差距太大了,公会战,根本就玩不了。。。。。为什么打这么多字,因为我觉得其实最好玩的还是这类游戏。就像是一个另外的世界,游戏里面你能交到很多朋友,也有很多勾心斗角。公会之间的战争矛盾也很有意思,如果你是战斗力高的人,你可以做个公会大佬,带领一众会员。你也可以做一个墙头草,随意游走于各大公会之间。如果你是战斗力一般的人,你可以选择去排名靠后的公会当一个厉害的人,也可以选择去排名靠前的公会,跟着那些大佬玩。。。可惜这一切的前提都是要游戏有足够的玩家才能实现。。。现在这游戏已经烂了
官方觉醒菌 : 谢谢大哥给我们讲述你的故事。 原作给大家搭建了一个很好的交流平台,一起玩游戏,一起吹水,一起打公会战,从线上到线下,从网友到兄弟…… 这不仅仅是游戏,还是大家共同的回忆。 开发组也希望《时空猎人·觉醒》能成为新的平台,让新老朋友在这里相聚,创造更多动人的故事。 您提到的外围养成系统过于臃肿,以至于玩不懂,还有氪金差距过大,体验不好,这些我们都有关注到。 所以新作在养成点的设计上,不会开发过多的系统,一些以前用以创造营收点的系统,也会在新的版本中作为活跃资源放出。 内测体验到的版本,也只是实现了一部分,有些内容还要继续修改,我们希望能够做到轻松玩游戏,而不是被游戏玩。氪金只是加快了成长过程,而且大佬可以通过自己的高成长,去带其他玩家过图、打公会战,在交易行里反哺给普通玩家,大家一起成长。 有更多人一起玩,游戏才好玩。 您说的一点,觉醒菌觉得很有感触。游戏就是另一个世界,大家放下现实生活中的不愉快和压力,在游戏世界里和志同道合的人共进退,交朋友,乐趣无穷。 希望《时空猎人·觉醒》能带给你新的体验,重拾当年的欢乐!
基本上也是换皮游戏了,这个游戏大概率会走以前的老路。哪怕后面出个时空猎人5、6、7、8,时空猎人·崛起,时空猎人·冰原,时空猎人·OL,时空猎人·曙光,时空猎人·归来,结局都会一样。最后一定会迫于运营压力抛弃初心,走向卖数值的老路。
理解公司需要赚钱才能做更好的游戏,目前几个爆红的游戏发售量/营业额也证明了玩家是愿意为好游戏爆米的。但感觉牢银可能还需要进一步探索玩法和盈利模式。个人认为牢银可能需要两类人才:1、懂资本运作的游戏策划;2、懂什么是好游戏的投资人。
时三当时也是信誓旦旦说要做好,结果也是在旧作的老路一路狂奔,嘎嘎卖数值。玩法上比旧作还差,出换皮角色,副本又臭又长没新意。
看了一眼游戏宣发,主要聚焦了五个点:还原经典、优化体验、玩法升级、赛事升级、降肝减负。一个一个点一下吧。
还原经典,说的是把老场景和老角色做个高清版加进来卖情怀。这一点针对的用户群体基本只有玩过前作的老玩家,本身也没什么大问题,但某种意义上把自己局限了,没有看出来怎么在经典的基础上延展创新,吸引没有玩过前作的新玩家。唯一的相关内容是:「除了还原角色造型外,更重要的是还原标志性的技能,且技能可以自由升级,自由组合,战斗中可携带的技能更多,连招套路更丰富!」这个说法不仅笼统,也看不出什么新意,毕竟前作携带的技能键也不少了(如图1所示,大概有11个,右边两个小圈需要充能才能点亮),还得考虑它到底是不是玩家需要的。对于很多新玩家来说他们未必愿意接触太过庞杂、难以理解的组合。个人看来一个思路恰恰是应该简化技能组合,而强调角色间的联动,各角色明确分工,战场输出、后台输出、治疗/盾位、聚怪、减抗增伤拐等等,副本设计也应当针对各个位置做环境设计,尽量保证各位置的角色有机会上场,而不是简单粗糙的属性相克增伤减伤。这样的处理也有利于团本的各玩家商议阵容,避免组队严重同质化。这方面,在时三似乎看出来有做这方面的尝试,即加入角色的后台技能,但效果并不好。我认为主要原因在于游戏本身数值体系和副本环境设计,次要原因在于,虽然加了后台技能,但由于较长的切人cd和技能设计本身,导致最终呈现的效果仅仅是给前台角色加了个技能键,并没有充分发挥角色在团队中的作用。
优化体验,包括游戏稳定性和美术设计,这个没啥好说的,属于不可或缺的基本功,前作可能受限于技术在这一点做的相当烂,且尾大不掉。
玩法升级,说的是要强调团本玩法为目标。在我看来,可能体现了策划对玩家基数和社交互动是高度乐观的。且不说以「情怀」为卖点能吸引多少玩家,玩家间肝度、氪度、实力的差距,以及新老玩家的流动性是否会对团本玩法带来冲击是非常值得商榷的。因此,玩法升级的重点未必要放在团本,而应当保证玩家能独立体验到绝大部分游戏内容,觉得足够好玩,才乐意去探索联机带来的乐趣。
赛事设计,算是老传统了,想把这个办好也得有足够多的人玩这个游戏,若是仅仅靠怀旧老玩家未必能把这个东西撑起来。
降肝减负,其实也依赖于养成体系,如果角色的培养体系相对简单明确,降肝减负就容易做好。两部前作每次更新又是机甲又是战铠之类加一大堆乱七八糟的系统,肝度是绝对要袅崩的。前瞻的说法是「 希望为玩家节省精力和时间,专注在战斗本身,体验刷图、爆装、对抗的爽感」,虽然我支持这个点,但降肝减负带来的问题是用户存留时间减少。策划没有说明的是,要如何以长线运营为目标,保障用户不会对「战斗、刷装备」变腻,保证每次更新都足够有趣。腻了以后用户还是会离开,导致营收下降,续作还是会走前作的老路,卖数值,加系统,etc.
且不说最终呈现出来的效果怎么样,我们假设上述几点都完美做到了,结合上述多点就可以尝试分析游戏的主要用户是什么画像。从「还原经典」的分析我们可以知道首先吸引的主要是玩过前作的老玩家,此外,由于技能杂乱,还要注重数值平衡,还要打多人团本,就意味着对个人操作、团队意识有较高要求,不会是「哪里亮了点哪里」的难度,游戏会相对硬核,受众进一步缩小,且由于「降肝减负」,用户存留时间不会太高。结合上述几点,最终呈现的结果就是,吸引的玩家群体极少,玩的时间也不长,又是以团本为主要特色的游戏结局就是--鬼服。对于这样的情况,怎么实现长期高质量开发和盈利?
综上,这个游戏给我的感觉是,策划似乎也不是很清楚具体要做什么样的游戏,怎么把游戏做得更好,怎么吸引更多玩家。
「延续经典」不是不行,但满脑子只想着旧有的玩法和美术设计,以为改善运营和数值体系就能成功,不是那么一回事哒,不是那么一回事哒。致敬经典只是添头,如果游戏能吸引到新玩家,还愁老玩家留不住嘛。
算我求求你们啦,一直想着延续经典云云的只会把自己框住走老路。时代已经变啦,请策划团队多多去玩玩游戏吧,把定位类似的,销量靠前的,好玩的游戏打通关,通通玩一遍,自然会明白好游戏的美术设计/玩法/成长体系等等大概会是什么样,哪怕先好好抄一个也不是不行。当年你们可以靠借鉴DNF爆火,现在DNF已经不是很行了,再重新学习一遍新的好游戏未尝不可呀。
TapTap
官方觉醒菌 : 谢谢江湖八稳的鞭策,以及长评。 分析得很到位,你是懂游戏的。 借用策划老司机的话,爱之深才会责之切,你一针见血的剖析,是开发组最需要最渴望的意见。 可能以往我们走了弯路,希望现在努力也不晚,对于老粉丝来说,想玩到画质更好、帧率更高、没有掉线卡顿毛病的经典版本。 对于新玩家,开发组要做是提供好玩的玩法内容、优质的游戏体验,做好宣传,吸引大家来关注时空猎人的故事。 不管是老粉丝,还是新玩家,都是我们最珍视和需要服务好的对象,新老玩家都喜欢,《时空猎人•觉醒》才会走得更远!
官方觉醒菌 : 谢谢老哥的长评,您的反馈很到位,提及的很多方面开发组都有排入计划中做开发和优化。 1、更新频率,我们会控制好节奏。目前开发的版本是到60级,会根据所有玩家的成长情况,去开放等级、玩法、关卡、装备等内容,游戏里的很多成长资源,都可以在资源本里获得,跟上节奏成长不会落后太多。 2、装备贬值的问题,开发组已经从原作吸收了不少经验,听到很多玩家都反馈这个问题,所以装备系统我们会做出与原作不一样的设计,商城也不再贩卖装备,装备需要大家去刷图爆出、自己收集材料打造,或者去交易行蹲其他玩家放出的装备,让装备的追求有一个过程,另外配合更新迭代的节奏,做好保值。 3、各种福利活动,会跟随版本主题去打造,这方面还在陆续开发。 感谢老哥的建议,欢迎内测来体验,多给我们提意见,这正是我们需要的声音!
凰命
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官方觉醒菌 : 看到这些图,真的感动。 尤其是羊皮纸地图,那真是经典中的经典。 布什戈门,大周末的,你要整哭觉醒菌啊? 感谢我好兄弟的五星评价和情怀回忆,开测高低要组队一起刷图啊! 关于你的反馈,我们都有记录,并且部分内容已经做了优化。 画质、帧率都有很大提升,卡顿的问题上一次体验就比前作好很多,现在更加顺畅了。 人物模型、动作,也有一轮优化,不过这是长期工程,还要不断去做。 装备强化的成功率,目前也修改了一遍,至少+20是不难的,而且各处产出的魔晶、强化石都很足够。 跳跃和破招,之前也有不少玩家提意见说不顺手,这一点我们听劝修改了,现在没有跳跃,破招只要你方向对,跨一个屏幕都能瞬间实现破招! 专武会通过优化福利投放的方式,让大家更快获得,如果囤资源,其实开放当天能怼满不是难事。 时装的合成率也修改了一轮,现在顺滑了不少,当然,最高等级的时装其实还是需要时间去积累的,毕竟已经是最高嘛~ 其他的内容都记录好,欢迎开测再来玩,看看我们是不是真的听劝修改了,不到位的,随时开口啊!
aaaa
期待
官方觉醒菌 : 谢谢大哥的期待和长评。 开发组和大哥一样,都是怀着热诚和回忆来制作新游戏,积极和玩家展开沟通,挖掘大家想要的,加入到制作计划当中。还原经典的版本,解决原作大家诟病的不足之处,继承原作玩得嗨的玩法,重新梳理收费模式,降肝减负,让大家能够轻松享受游戏。 希望我们能用诚意和好的游戏内容,争取你的五星好评!
风若
期待
官方觉醒菌 : 收到风若大哥的建议,不胜感激,谢谢你这么用心反馈! 也是经历过这么多款产品,有成功有失败,复盘了IP的发展历程,才清晰知道粉丝真正想要的是什么。 经典的永远是流行的,所以我们选择回归初心,回到经典版本,用新的技术去重现和升级。 包括画面画质、帧率、同步率、打击表现、物理反馈等等,都有了明显的提升,大家吐槽的关键点,在《时空猎人·觉醒》里都得到很好的改善。目前不能说100%达到预期,但是我们会严格按预期去实现。 装备也确实按颜色去区分,除了刷图爆、自己打造、交易行交易外,商城是不会卖装备的。而且打造也会有继承体系,比如55级职业套装打造出来后,可以在此基础上继续打造成60级职业套装,这样就不会造成装备迭代的浪费。 之前在装备介绍里,策划夏风也表示,不排除刷本掉的职业套装也能交易。目前内部版本,已经在测试55级职业装备开放交易,效果还不错,如无意外,在下一次测试中就能体验到。这样刷到非本命装备,也不至于浪费,能换成魔晶,继续去买自己想要的东西,盘活经济。 还有很多玩法在开发当中,目前还是专注于开发和战斗有关的玩法,休闲玩法放在二季度三季度去考虑,必须优先做好游戏最核心的体验,再添加娱乐性的功能。 反正就是:战斗爽! 欢迎开测后来体验,继续给我们提意见!
kijunwei
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官方觉醒菌 : 谢谢大哥的支持! 时空猎人确实是很多人的青春。开发组也会怀着同样珍爱IP的心情,去做好复刻工作。升级后的《时空猎人·觉醒》,在确保高帧率高画质的同时,会解决以前大家吐槽较多的卡顿掉线延迟吞伤害等问题。角色设计还原,技能也会复刻。交易场有的,还在不断优化交易规则,既满足大家的交易需求,又要限制恶意操控价格,破坏市场的行为,这是个难点,我们真该努力! 不管是怎样的建议,对开发组来说都是珍贵的,有意见大家尽管提,我们来负责提炼、消化,形成优化方案,不断完善游戏。 感谢你的留言,欢迎开测来玩~