江湖八隐对 时空猎人・觉醒 的评价
基本上也是换皮游戏了,这个游戏大概率会走以前的老路。哪怕后面出个时空猎人5、6、7、8,时空猎人·崛起,时空猎人·冰原,时空猎人·OL,时空猎人·曙光,时空猎人·归来,结局都会一样。最后一定会迫于运营压力抛弃初心,走向卖数值的老路。
理解公司需要赚钱才能做更好的游戏,目前几个爆红的游戏发售量/营业额也证明了玩家是愿意为好游戏爆米的。但感觉牢银可能还需要进一步探索玩法和盈利模式。个人认为牢银可能需要两类人才:1、懂资本运作的游戏策划;2、懂什么是好游戏的投资人。
时三当时也是信誓旦旦说要做好,结果也是在旧作的老路一路狂奔,嘎嘎卖数值。玩法上比旧作还差,出换皮角色,副本又臭又长没新意。
看了一眼游戏宣发,主要聚焦了五个点:还原经典、优化体验、玩法升级、赛事升级、降肝减负。一个一个点一下吧。
还原经典,说的是把老场景和老角色做个高清版加进来卖情怀。这一点针对的用户群体基本只有玩过前作的老玩家,本身也没什么大问题,但某种意义上把自己局限了,没有看出来怎么在经典的基础上延展创新,吸引没有玩过前作的新玩家。唯一的相关内容是:「除了还原角色造型外,更重要的是还原标志性的技能,且技能可以自由升级,自由组合,战斗中可携带的技能更多,连招套路更丰富!」这个说法不仅笼统,也看不出什么新意,毕竟前作携带的技能键也不少了(如图1所示,大概有11个,右边两个小圈需要充能才能点亮),还得考虑它到底是不是玩家需要的。对于很多新玩家来说他们未必愿意接触太过庞杂、难以理解的组合。个人看来一个思路恰恰是应该简化技能组合,而强调角色间的联动,各角色明确分工,战场输出、后台输出、治疗/盾位、聚怪、减抗增伤拐等等,副本设计也应当针对各个位置做环境设计,尽量保证各位置的角色有机会上场,而不是简单粗糙的属性相克增伤减伤。这样的处理也有利于团本的各玩家商议阵容,避免组队严重同质化。这方面,在时三似乎看出来有做这方面的尝试,即加入角色的后台技能,但效果并不好。我认为主要原因在于游戏本身数值体系和副本环境设计,次要原因在于,虽然加了后台技能,但由于较长的切人cd和技能设计本身,导致最终呈现的效果仅仅是给前台角色加了个技能键,并没有充分发挥角色在团队中的作用。
优化体验,包括游戏稳定性和美术设计,这个没啥好说的,属于不可或缺的基本功,前作可能受限于技术在这一点做的相当烂,且尾大不掉。
玩法升级,说的是要强调团本玩法为目标。在我看来,可能体现了策划对玩家基数和社交互动是高度乐观的。且不说以「情怀」为卖点能吸引多少玩家,玩家间肝度、氪度、实力的差距,以及新老玩家的流动性是否会对团本玩法带来冲击是非常值得商榷的。因此,玩法升级的重点未必要放在团本,而应当保证玩家能独立体验到绝大部分游戏内容,觉得足够好玩,才乐意去探索联机带来的乐趣。
赛事设计,算是老传统了,想把这个办好也得有足够多的人玩这个游戏,若是仅仅靠怀旧老玩家未必能把这个东西撑起来。
降肝减负,其实也依赖于养成体系,如果角色的培养体系相对简单明确,降肝减负就容易做好。两部前作每次更新又是机甲又是战铠之类加一大堆乱七八糟的系统,肝度是绝对要袅崩的。前瞻的说法是「 希望为玩家节省精力和时间,专注在战斗本身,体验刷图、爆装、对抗的爽感」,虽然我支持这个点,但降肝减负带来的问题是用户存留时间减少。策划没有说明的是,要如何以长线运营为目标,保障用户不会对「战斗、刷装备」变腻,保证每次更新都足够有趣。腻了以后用户还是会离开,导致营收下降,续作还是会走前作的老路,卖数值,加系统,etc.
且不说最终呈现出来的效果怎么样,我们假设上述几点都完美做到了,结合上述多点就可以尝试分析游戏的主要用户是什么画像。从「还原经典」的分析我们可以知道首先吸引的主要是玩过前作的老玩家,此外,由于技能杂乱,还要注重数值平衡,还要打多人团本,就意味着对个人操作、团队意识有较高要求,不会是「哪里亮了点哪里」的难度,游戏会相对硬核,受众进一步缩小,且由于「降肝减负」,用户存留时间不会太高。结合上述几点,最终呈现的结果就是,吸引的玩家群体极少,玩的时间也不长,又是以团本为主要特色的游戏结局就是--鬼服。对于这样的情况,怎么实现长期高质量开发和盈利?
综上,这个游戏给我的感觉是,策划似乎也不是很清楚具体要做什么样的游戏,怎么把游戏做得更好,怎么吸引更多玩家。
「延续经典」不是不行,但满脑子只想着旧有的玩法和美术设计,以为改善运营和数值体系就能成功,不是那么一回事哒,不是那么一回事哒。致敬经典只是添头,如果游戏能吸引到新玩家,还愁老玩家留不住嘛。
算我求求你们啦,一直想着延续经典云云的只会把自己框住走老路。时代已经变啦,请策划团队多多去玩玩游戏吧,把定位类似的,销量靠前的,好玩的游戏打通关,通通玩一遍,自然会明白好游戏的美术设计/玩法/成长体系等等大概会是什么样,哪怕先好好抄一个也不是不行。当年你们可以靠借鉴DNF爆火,现在DNF已经不是很行了,再重新学习一遍新的好游戏未尝不可呀。
理解公司需要赚钱才能做更好的游戏,目前几个爆红的游戏发售量/营业额也证明了玩家是愿意为好游戏爆米的。但感觉牢银可能还需要进一步探索玩法和盈利模式。个人认为牢银可能需要两类人才:1、懂资本运作的游戏策划;2、懂什么是好游戏的投资人。
时三当时也是信誓旦旦说要做好,结果也是在旧作的老路一路狂奔,嘎嘎卖数值。玩法上比旧作还差,出换皮角色,副本又臭又长没新意。
看了一眼游戏宣发,主要聚焦了五个点:还原经典、优化体验、玩法升级、赛事升级、降肝减负。一个一个点一下吧。
还原经典,说的是把老场景和老角色做个高清版加进来卖情怀。这一点针对的用户群体基本只有玩过前作的老玩家,本身也没什么大问题,但某种意义上把自己局限了,没有看出来怎么在经典的基础上延展创新,吸引没有玩过前作的新玩家。唯一的相关内容是:「除了还原角色造型外,更重要的是还原标志性的技能,且技能可以自由升级,自由组合,战斗中可携带的技能更多,连招套路更丰富!」这个说法不仅笼统,也看不出什么新意,毕竟前作携带的技能键也不少了(如图1所示,大概有11个,右边两个小圈需要充能才能点亮),还得考虑它到底是不是玩家需要的。对于很多新玩家来说他们未必愿意接触太过庞杂、难以理解的组合。个人看来一个思路恰恰是应该简化技能组合,而强调角色间的联动,各角色明确分工,战场输出、后台输出、治疗/盾位、聚怪、减抗增伤拐等等,副本设计也应当针对各个位置做环境设计,尽量保证各位置的角色有机会上场,而不是简单粗糙的属性相克增伤减伤。这样的处理也有利于团本的各玩家商议阵容,避免组队严重同质化。这方面,在时三似乎看出来有做这方面的尝试,即加入角色的后台技能,但效果并不好。我认为主要原因在于游戏本身数值体系和副本环境设计,次要原因在于,虽然加了后台技能,但由于较长的切人cd和技能设计本身,导致最终呈现的效果仅仅是给前台角色加了个技能键,并没有充分发挥角色在团队中的作用。
优化体验,包括游戏稳定性和美术设计,这个没啥好说的,属于不可或缺的基本功,前作可能受限于技术在这一点做的相当烂,且尾大不掉。
玩法升级,说的是要强调团本玩法为目标。在我看来,可能体现了策划对玩家基数和社交互动是高度乐观的。且不说以「情怀」为卖点能吸引多少玩家,玩家间肝度、氪度、实力的差距,以及新老玩家的流动性是否会对团本玩法带来冲击是非常值得商榷的。因此,玩法升级的重点未必要放在团本,而应当保证玩家能独立体验到绝大部分游戏内容,觉得足够好玩,才乐意去探索联机带来的乐趣。
赛事设计,算是老传统了,想把这个办好也得有足够多的人玩这个游戏,若是仅仅靠怀旧老玩家未必能把这个东西撑起来。
降肝减负,其实也依赖于养成体系,如果角色的培养体系相对简单明确,降肝减负就容易做好。两部前作每次更新又是机甲又是战铠之类加一大堆乱七八糟的系统,肝度是绝对要袅崩的。前瞻的说法是「 希望为玩家节省精力和时间,专注在战斗本身,体验刷图、爆装、对抗的爽感」,虽然我支持这个点,但降肝减负带来的问题是用户存留时间减少。策划没有说明的是,要如何以长线运营为目标,保障用户不会对「战斗、刷装备」变腻,保证每次更新都足够有趣。腻了以后用户还是会离开,导致营收下降,续作还是会走前作的老路,卖数值,加系统,etc.
且不说最终呈现出来的效果怎么样,我们假设上述几点都完美做到了,结合上述多点就可以尝试分析游戏的主要用户是什么画像。从「还原经典」的分析我们可以知道首先吸引的主要是玩过前作的老玩家,此外,由于技能杂乱,还要注重数值平衡,还要打多人团本,就意味着对个人操作、团队意识有较高要求,不会是「哪里亮了点哪里」的难度,游戏会相对硬核,受众进一步缩小,且由于「降肝减负」,用户存留时间不会太高。结合上述几点,最终呈现的结果就是,吸引的玩家群体极少,玩的时间也不长,又是以团本为主要特色的游戏结局就是--鬼服。对于这样的情况,怎么实现长期高质量开发和盈利?
综上,这个游戏给我的感觉是,策划似乎也不是很清楚具体要做什么样的游戏,怎么把游戏做得更好,怎么吸引更多玩家。
「延续经典」不是不行,但满脑子只想着旧有的玩法和美术设计,以为改善运营和数值体系就能成功,不是那么一回事哒,不是那么一回事哒。致敬经典只是添头,如果游戏能吸引到新玩家,还愁老玩家留不住嘛。
算我求求你们啦,一直想着延续经典云云的只会把自己框住走老路。时代已经变啦,请策划团队多多去玩玩游戏吧,把定位类似的,销量靠前的,好玩的游戏打通关,通通玩一遍,自然会明白好游戏的美术设计/玩法/成长体系等等大概会是什么样,哪怕先好好抄一个也不是不行。当年你们可以靠借鉴DNF爆火,现在DNF已经不是很行了,再重新学习一遍新的好游戏未尝不可呀。

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