开发日志-0
开题之后的前几天我都思考玩法,实际开发没有一点进展。随后,在确定了开发思路后,我就投入了游戏基本框架的开发。到了今天,游戏的框架基本完成,因此,在后面几篇开发日志中,我会从几个方面介绍我的游戏,以及开发中遇到的各种情况。#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 - 1 主题分析
本次聚光灯GameJam的主题是“Light”,Light有“光”、“轻”等含义,我选择了视觉上的光作为构思的起点。 光照是游戏中的重要组成部分,光的存在是为了照亮场景,因此我最初的想法就是围绕着“点亮”这一概念进行玩法设计。 但是,随着前期开发的进行,我又有了一个完全不同的想法。 与光相对的概念是暗,有光照的地方就有黑暗,可以由此延伸出玩法。 最后,在经过内心的抉择之后,我选择了“光与暗”作为游
开发日志 - 2 核心玩法设计
在对主题的分析中,我确定了本次游戏围绕着“光与暗”进行设计。 在考虑如何在玩法中体现“光与暗”的概念时, 我设计了一个2D光照系统,可以让物体分别只在光亮出或者暗处显示。 在验证了这个系统的可行性之后,我决定沿着这个系统继续拓展玩法。 沿着之前的思路,我继续实现了光照物体与物理物体在不同光照下呈现不同状态的系统。 至此,游戏整体的框架就基本完成了,游戏类型定为2D平台跳跃解谜游戏,通过与场景中的机
开发日志 - 3 美术设计
美术并不是我的强项,又考虑到时间并不充裕,因此选择一个合适的美术风格十分重要。 在之前已经决定了“光与暗”的主题,因此黑色和白色就自然而然的成为了最直观的印象。 在场景中,被光照射到的地方是白色,没有被光照射到的地方是黑色。 游戏中的物体均以实心或者空心的纯色矩形呈现,对不同性质的物体用不同颜色区分。 在画面上用后处理做一个bloom效果,让物体呈现发光的效果。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 - 4 音乐
我很明白音乐与音效对游戏能带来的增色作用,不过时间实在是不太够,我的游戏内容又相对比较少,所以我决定暂时放弃音效设计,用音乐来填充背景。 BGM我选择了LoFi钢琴,因为这个类型易于制作,且适合作为BGM使用。(主要是好做) #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 - 5 上线
这篇开发日志应该是开发期限前的最后一篇。 到这篇日志发布时,我的游戏已经可以在详情页下载了。 正如头图所示,游戏名定为“DGHK”,这个标题有一个非常草率的来历,也许会在后面的开发日志讲一讲。 21天在一开始还觉得算是挺多的时间,但是半个多月的开发和48小时的开发是完全不同的两个状态,到最后做出来的游戏完成度远没有一开始想的那么高。 虽然游戏做的比较粗糙,内容也很少,但是我觉得创意和功能实现还是相
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处