双点博物馆

双点博物馆

电脑/主机
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9.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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3 家媒体
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嘴替发言5 带图7 长评12 好评有趣好玩10
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以最低的价格迎来双点系列最好玩的一部作品——《双点博物馆》
还是经典的配方,还是熟悉的味道,模拟经营游戏中一向广受好评的双点系列又迎来了新作品,开完黑心医院,整完爆笑校园后,现在又要在博物馆这条道路上发家致富。在《双点医院》和《双点校园》统一售价198的情况下,我以为《双点博物馆》也不例外地会继承这个系列定价传统,但发售之后它却给了大家一个惊喜——用158元的系列最低价打造成了双点三部曲中最有意思的作品,继承了前两部的精髓,改进了很多不足,成功将玩法与趣味性带上了新高度,可以说是诚意十足了。
还是双点系列的老味道,《双点博物馆》拥有一如既往高质量的中文配音,不是一本正经地吐槽就是插播各种无厘头广告,不经意间就能把我逗得莞尔一笑,氛围十分轻松有趣。
游戏整体能用“活灵活现”来形容,每个游客、员工有自己的想法和行为,每个展品也都有它们专属的起源介绍、外观属性等,它给人一种越玩越丰满的感觉,有时候哪怕什么都不做,就静静看着馆里热闹的人来人往,看着大家在里面玩得开开心心,我就也很开心,我总感觉自己也是博物馆参观者的一员,跟他们一起从头惊叹到尾,四处打卡截图,快乐得一直合不拢嘴,这种轻快愉悦的感染力是在其他游戏中很难体会到的。
本作的设计也处处让人眼前一亮,馆中的文物是通过有趣的探险寻宝和开箱系统获取的,藏品主打一个稀奇古怪有意思,每次员工们寻宝归来的时候都能带来很大的开箱快感,期待着他们又找到了什么好玩的新展品,寻宝过程中还能遇到各种各样的随机事件,我们要给随机事件做出选择,每个选择都会给队员和文物带来不同影响,队员偶遇奇怪药水,喝下从此变成了飞毛腿,遇到酸雨没及时跑,藏品回来直接化为战损版,整体观感都下降了一个星级,让我可惜得哇哇大叫。
在最开始将恐龙馆经营得有模有样之后,就能一步步开启海洋馆、外星馆等不一样的分馆,同时满足水陆空三大喜好需求,整个流程量大管饱,而且更换展馆并不是普通的换皮,不同的博物馆有不同的设计,不同的任务,不同的玩法和主题,说是一份钱买了多份体验也不为过,游戏丰富度比起前作来说有了大大的提高。
《双点博物馆》是双点系列给我感觉最好的一部作品,它以最低的价格带来了最有意思的体验,不管是对于粉丝还是路人玩家开说,都十分值得尝试了。
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水遨嘴替担当 : 好专业!
因玩家喜爱入选icon-wow
牧星河
牧星河
玩过
双点系列新的巅峰,双点博物馆补齐了双点系列模拟经营游戏持续可玩性这最后一块短板。
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【双点博物馆的第一个突破在于核心玩法的重新架构】
玩过双点系列前作的老友们其实都知道,美观是不重要的,现实逻辑是不用管的,狠狠搞钱才是游戏胜利的核心要素,这样也就难怪玩家能够想出利用任务NPC急诊调价的逃课方法了。
双点医院和双点校园的核心玩法是一致的, 即在空间有限的情况下,尽可能提高空间资源的利用效率,在有限的空间里产出更高的价值。
这种利益至上的理念让游戏困顿于极限压榨的核心构架内,即使玩家心中勾勒出了更为美观和科学的设计规划,也只能屈服于赚钱扩张的现实之中,因此玩家很难用美感去形容前作,至多也只能是给出井井有条的评价。
但对于模拟经营游戏而言,产出的成果固然让人欣喜,但美丽的设计更能让人愉悦。
这一核心痛点并未在双点校园中有所突破,但在双点博物馆中冲破了桎梏。

【双点博物馆这款作品在建设玩法中采用了全新的评价体系】
不同于前作将空间资源压榨到极致,不断提升空间利用率的核心套路,双点博物馆的物品摆放显得更加“自由”与“随意”。
没有谁非挨着谁的绑定设置,只要你能够在装饰展品时满足展品摆放的属性要求,就能够提升产品的热议值等关键属性,然后就可以美美的等待游客们的慷慨解囊。
这种通用性更高的建造要求无疑是解放了美学元素在双点医院的体现。
你可以在装饰条件允许的范围内尽情施展你的设计才华,比如利用隔断制作合理的功能分区,亦或是规划路线,打造最合适的游客参观线,甚至是1对1精修装饰,让每一个展品都获得专属的VIP展位。
☆资源的利用不曾放下,但美学层次得到了质的提升。
这是强迫症患者和规划大师们最好的奖励。

其次是在游戏的分支玩法上有了更大的创新。
双点博物馆这游戏既然是以展品作为生产资源的核心组件,那么展品的获取自然也是别有一番设计。
作为玩家的我们将招募探险家们前往世界各地搜寻珍贵的宝物。
沙漠寻化石,深海捕大鱼,鬼屋寻灵物,地底探机密。
类似旅行青蛙的随机探索,叠加了开箱出货的玩法设定带来了更多惊喜和期待。
而合理规划探险家招募资源,选择最适合的探索路线,也称为经营玩法中一个小的兴奋点。

☆作为模拟经营玩法而言,玩家因重复性劳作产生的边际效益最是容易让人困倦。
而双点博物馆这游戏采取了一种用切换地图来维持玩家新鲜感的独特方式。
当你辛苦建设好一张地图,找不到新的乐趣,正觉得枯燥时,系统会提示你千万全新主题风格的地方建设一个新的场景,而当你建设完成,成功升阶你的馆长等级时,回到原来的博物馆里又会惊讶的发现出现了更多全新的功能和设置等待你的解锁。
这种反复切换地图的新奇方式,不仅保证了玩家时时刻刻的新鲜感,更是延长了每一张地图的使用寿命。
让玩家在不知不觉中就度过了数十个小时。

模拟经营游戏这么多,双点系列一直在用他的黑色幽默展现着不一样的魅力,无论是前作中的患者还是本作中的游客,在你仔细观察时,总会发现他们在做一些搞怪有趣的小动作,这是双点系列特异于其他模拟经营作品的闪光点,如果说以前的双点在玩法上尚显单调,那么双点博物馆的出现无疑是补齐了最后一块拼图。
他像我们展示了一个系列的延续并非只有炒冷饭和微创新这一条路可走,标新立异未尝不是一条新的出路。
强烈建议模拟经营爱好者入手本作。
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❤️我是星河,文尽于此,感谢你的认真阅读。
你的【点赞、收藏、关注】是对我最大的认可。
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——在《双点医院》和《双点校园》之后,我又又又当上了【双点镇博物馆】的馆长。
此篇,仅为纪念我在《双点镇》倒斗的那段时光......
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🎮可玩性:
✔整体游戏带给玩家的体验是:【熟悉又新鲜】
博物馆继承了【双点系列】轻量化的玩法和搞怪整活的氛围。但是”博物馆“的全新题材,也带来了不少玩家宝宝们在前两部作品中未曾体验过的新乐趣,而且游戏进化的幅度,比前两部还要更大一些。
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✔基本上就是,”我“在双点镇”倒斗“:
在建筑物中硬拼出不同大小和功能的房间、招募能力各异的员工,培训、科研、满足员工和游客的饮食休息,包括上厕所hhhhhhh等一切需求,然后在不同主题的博物馆间闪转腾挪,尽最大可能去满足任务条件,建出一座座三星博物馆……
以上这些双点系列的核心玩法在《双点博物馆》中被如数继承,熟悉程度可以让老玩家们直接上手!但是又极度的富有新意!!
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💡游戏创意:
✔细细看来,博物馆大获成功,收获一致好评,并非只是在同一套玩法框架下的换皮重复:
——《双点医院》的目标是建设一家可以治疗各种疑难杂症的医院;
——《双点校园》是建设一座学科和设施齐备的综合性大学;
——《双点博物馆》的目标则是:收集各种珍稀的文物,并用路线规划、布景,把你的博物馆布置得比卢浮宫更富丽堂皇……或者更抽象...
✔游戏的幽默性一如往昔,广播播报、游客对话和任务描述中都充满了无厘头的笑点,甚至还还原了“强卖强卖”的经典,博物馆景点hhhhh
✔展品也是相当有趣且不正经!
从装得七扭八歪的恐龙化石,到能把人变成小丑的食人花?再到远古人类造出的石制巨大电脑??有种,你永远也猜不到探险队会怎么发癫,找到哪些神奇的玩意的感觉!
“恭喜你,获得癫的不能再癫的ssr探险队挖掘盲盒!”
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🪢策略深度:
✔【探险队】
探险的过程有点轻度Rougelike:
把人员培训等双点系列的经典玩法结合了起来,不同的地点需要不同的人员配置;发掘越困难的地点,要派遣出的人员数量和能力要求就越高...探险队会在路上会遭遇各种随机事件;
从延长探险时间到人员受伤甚至失踪都有可能,甚至带回来的文物也是从几个不同稀有度的文物中随机选取......
*与之对应的是,玩家可以在出发前携带道具,来获得一些增益加成或者尽可能的减小负面事件影响,并且模拟了一种真实性,就是探索地图的过程中会遇到障碍物,需要玩家通过科研等方式移除!
*这些机制让玩家在经营的同时有了几分像《古墓丽影》那样在野外探索的趣味,但是探险系统又不会复杂到喧宾夺主,影响模拟经营的乐趣;
✔【造景】
1. 首先是《双点博物馆》不再像前两作(只能在建筑物中画出一个个格子间),博物馆让玩家有了更自由的造景空间!玩家宝宝们可以用墙,将博物馆分成曲折的通道,在地上建起形状各异的高台把展品放上去!
2. 形态丰富的展品也对玩家的规划能力,提出了更高的布景要求!更开放的条件下,所有的装饰,类似地板,墙壁的颜色、材料,甚至场馆本身的布局等等,都能从视觉上给玩家带来更直观的正反馈,强迫症会发作,也更掉头发了hhhh
✔【玩法层面】
类似《动物园之星》,来参观博物馆的人会按照“路线”参观,如何把博物馆布置得合理美观,让游客按照玩家想要的路线参观,听导游讲解,赚💰,都考验着玩家的布局能力。
所以,博物馆这作,提供了不同种类的门和障碍物,来帮助玩家规划员工和游客的行进路线,当然,各种展品也有着特殊的存放条件:例如鱼需要存放在水族馆中、鬼魂(我也不知道这玩意居然还能进博物馆)要关在【鬼宾室】防止它们四处游荡等等...很抽象,真的!
✔【博物馆收入】
收入,取决于展品的展出状态。在《博物馆》中,表现为类似前作房屋等级的“热议度”,就是玩家需要在展品周围放置各种装饰物来提升热议度(第一个展厅的通关攻略我个人主页有,感兴趣的可以看看)
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🪄耐玩度:
跟随每个关卡解锁的内容,都有自己的全新机制,整体而言,除了常规的关卡之外,这一作还提供了小偷泛滥的博物馆里,通过尽可能地保全文物,来提高分数的挑战关卡??(偷去博物馆?怪盗基德??)
很多附加内容都很好地缓解了双点系列过去,不同关卡【体验高度重复】的问题,可以让玩家们有更大的动力持续发现新元素,接着玩下去!
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🔖运营服务:
肝了一天,我发现双点工作室,似乎已经找到了一种【可复制】,但又不会让玩家重复的游戏模式:
✔每代作品选择一个新题材,保留核心玩法的同时,开始整活!是一种“有限但稳定”的惊喜,老玩家肯定会毫不犹豫的入手,新玩家也会直接成为老玩家hhhhh
💛双点系列就像一个老朋友,你不用担心他会变成别的样子,但是你也会期待,和他的下一次重逢!
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【Misakaの小短评📕】——《双点博物馆》
多拍几张照吧,你之后一定会再翻出来看的,对吗?对吗?
双点系列都是相当优秀的经营类游戏,本作《双点博物馆》从一座百废待兴的破馆开始,派遣专家外出收集展示品,逐渐建造起一个又一个展厅,规划更优秀的导览路线,最终通过各种方式打造数间世界顶尖的博物馆。游戏继承了前几作偏“神金”的风格并进一步优化了游玩过程,体验非常上头以至于爽玩一下午,差点把要写评测的事彻底抛在脑后……
🌍【“地球不是圆的,不是尖的,而是方的😊”】
上面的标题便是取自游戏内经营博物馆时自动播放的电台广播,至于为何是这样的广播……没错,无论是来自前作的抽象电台,探索中带回的神秘冰封古代冰箱,还是探险途中尝试喂巨蟒芝士片带着蛇咬buff回家的神人博物馆专家,游戏都像播报的内容一样延续了前作《双点医院》幽默风趣,荒诞离奇的风格。
这几百句博物馆广播基本提及了游戏的所有内容,玩法甚至是系统,可能有观众已经注意到了,本期评测的小标题特意都采用了游戏内真实播报的电台广播词哦,希望能更有观感一点😊
🗺【“请来和我们一起向探险队告别,毕竟他们可能回不来了”】
不同于其它经营类游戏攒钱/提升等级以购买更高级设备获得更高收益的设定,《双点博物馆》不断提升收益的主要途径是去往世界各地进行地图探索与收集新的展品,风格各异的地区随着博物馆的等级与地图探索度逐步解锁,解锁后便可通过直升机派遣在各个地区带回各式各样的宝藏,例如第一片地区是史前,带回的就会是恐龙骨架,古生物化石以及冰封古代冰箱(嘛玩意?)第二片地区是海洋,可以带回各种各样可以养在水族箱里的的鱼类,而第三片地区是灵异地区,专家们会带回诅咒乐器之类的闹鬼物件,甚至是娃娃,鬼魂……随着带回的稀有展品越来越多,博物馆也会不断提升收益与等级,蒸蒸日上。
探险中也有不少相当有意思的事件,像是第一馆在肋骨荒原分别通过不断探险将恐龙与巨蟒骨架部件逐步拼凑成传奇收藏品,中途在颅骨交叉口遇到困境误饮“神秘的药瓶”被上反面buff等等,这点我觉得蛮有意思的,比之前某PC餐馆经营游戏说是“新奇感十足的食材探险”,玩半天却一直枯燥乏味疯狂点点点的体验感好多了。
🔍【“有展品已经损坏,在专家前往修复前请大家装作没看见”】
毕竟病人可不是游客,既然《双点博物馆》的游戏场景从医院转到了博物馆,所以在玩法上也相应的做出了不少更改。前几作需求增多→容量捉急→建更多房间的经营系统在本作也做了较大更改,把重点放在了在博物馆内随着游玩进度不断追求更合理的区域规划,更高的场地装饰分数与利益更大化的展品陈设,各种墙壁,门与隔断建筑均改为了免费自由建造,且建造系统也十分简单,可以轻松划分出各大主题的数个区域,为员工建造更优秀的员工室与休息区或是为游客提供更好的游览路线,当然如果渴望极端的收益或图省事也不是不行,比方塞满各种缺乏美感但属性高的设备,抑或是将游客堵在门内买完饮料芝士又收一波费……
🏬【“请您,您好,非常感谢?”】(估计是bug,没听到过第二遍)
值得一提的是,本作增加了一个全新的馆长级别(博物馆星级)系统,会随着每个博物馆区域的逐步升级而先后升星,在古生物馆获得博物馆1星后便可来到馆2经营全新的鱼类主题博物馆,而通关馆2后可以选择回到馆1,此时虽然不能继承之前的博物馆,但馆内会增加一大堆新古生物内容供游玩,玩的差不多了又可以换到馆2馆3,每换一次都有不少新内容,以此类推……再加上游戏内不少能轻松一下的小关卡,基本杜绝了后期因游玩同一个主题而乏味,或是不断重复操作而感到麻木的可能性。兴许玩太久也会枯燥吧,但御坂玩到现在丝毫不感觉无聊,毕竟我特别喜欢经营类游戏,尤其是这种不断有新东西的博物馆经营类,对我来说真的很有意思(^.^)
💡【总结】
本作《双点博物馆》在继承前作幽默风格的同时大大优化了本就不错的经营系统,体量也足够大估计上百小时还能玩到不少新内容,总体来说游玩体验相当好,但希望增加个建筑存档/撤回操作功能,方便在建半天发现问题时能撤回错误的建造,不必推倒重来。
说起来,双点游戏拼一块都快能整出个双点人生了,先上双点大学攻医学,毕业后去双点医院工作,出外勤意外受伤就去双点医院治疗,没治好变成鬼魂进双点博物馆展览,这辈子真有了😋
游戏名:《双点博物馆》(Two Point Museum)
开发团队:双点工作室(Two Point Studios)
游戏类型:休闲 模拟经营
游戏平台:Xbox,steam(可在TapTap以8.5折购买,包含预购奖励)
这里是Misaka12306,感谢各位看到这里。
TapTap
御坂12306号嘴替担当 : →放个御坂在这里,看到可以摸一摸(^.^)
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Miko
Miko
玩过
继《双点医院》《双点校园》后,双点工作室的第三款游戏《双点博物馆》也在今天正式发行,目前体验下来可以说是集双点大成之作。改掉了以往痛点的同时又延续了一贯的“双点风格”
当进入游戏听到广播里一本正经的吐槽冷笑话、见到“被冰封住的冰箱”的那一刻,熟悉的感觉全回来了
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①:严肃框架,荒诞幽默,Best Match!
双点系列的最大特点就是“幽默”,这种幽默不是单纯的恶搞卖蠢,而是通过严肃框架+荒诞内容构建出来的反差
这大概就像是普通人穿越到精神病的世界,乍一看世界好像没什么不同,普普通通的医院、校园、博物馆,但一不留神就见到一条人鱼,骑着扫帚上学的学生,展柜里还有个木乃伊蹦迪,广播里一个语气平淡的女声时不时说些什么“化石很有趣,灰尘有点多”这样的冷笑话,穿插的电台节目又说发现了超自然家畜、地球既不是圆的也不是平的而是方的
不是这还是博物馆吗?给我干哪来了这是?
双点博物馆就是在这种大家熟知的正常体系中穿插了无数的冷幽默和无厘头的设计,从而使玩家体验了一场非理性的狂欢,游戏从我们接手一家跑路博物馆开始,稀奇古怪的展品和客人就接踵而来,双点市,很神奇吧
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另外就是一贯的模拟经营这一玩法了,于较常规的扩地、开店、出品这一流程不同,双点博物馆还融入了外出探险要素,并且对区域规划做了极大的改进
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②:八面探索集展品,装饰规划显功劳
博物馆自然需要展品,这个时候就需要派出自己手下的员工组建探险队花费时间和金钱去不同的区域收集展品,每次出行随着季节都会有一些随机事件,或是走捷径缩短时长,又或是遭遇伤病风寒等各种事故
那我问你那我问你,这不就是看运气的坏事件吗?
还真不是,员工可以在培训室锻炼技能用来应对各种场景,探险又能增加员工经验从而解锁更多可用的技能槽位,如何应用手下的员工与技能搭配出一支考古队也是一个抉择点
(虽然我都是一键配置听天命的,摆烂.jpg)
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不只是双点的前两代作品,很多模拟经营都有一个通病,就是随着游戏进度日益增长的需求和可用房间的数量/容量不够造成建房间→规划房间→容量不够拆房间这一反复循环
模拟经营× 拆迁装修模拟器√
不断的破坏重建会让游戏枯燥不说,重要的是很打击玩家的积极性
而双点博物馆则用了一个很巧妙的方式解决了痛点的同时又没有造成规划玩法的缺失
每个展品有三个条件需要满足,热议度,知识。听着复杂玩着简单
装饰度说白了就是在展品旁边摆一些物件,挂在墙上或者天花板也可以
热议度只需要装饰度满了的同时包含特定需求的装饰
知识只需要放展示牌之后研究展品
比起前作虽然依旧肝或者但是玩着没那么累,相对轻松的就可以完成单展品毕业,剩下要考虑的就是摆在哪了,另外虽然说肝但其实也说明游戏是安排好了一套一直有目标让玩家有事情做的程序的,墙壁建造也不需要花费货币的,地板墙纸同样零元购,窗户和门的零头也可以忽略不计,换句话说就是给玩家足够的试错成本来进行自由规划
装饰摆放、展品区域规划、游客路线设计、还有只允许员工使用的员工门方便快速出入调动工作,区域设计爱好者狂喜
当然如果不擅长区域规划也影响不大,致敬传奇商超堂吉诃德,管它是什么我摆你就看得了,看完记得捐款谢谢喵,什么你说你买过票了?门票钱关我捐款什么事,看完这些展品你不感动吗?不捐款就扔到隔壁鬼屋区吓死你喵~
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③:你是说,像这样的博物馆,我还要再开四家?
不来点博物馆震撼怎么品得出双点的原汁原味
如果以为游戏不过是考古博物馆就大戳特戳了!
游戏内除了一开始主打考古挖掘的纪念之路博物馆外还有四张各具特色的地图
嘘嘘海湾博物馆开始前往海洋打造水族馆展览
哀伦山庄收集各种灵异物件的同时还要格外注意员工可能会被鬼上身
佩博里高地甚至博物馆业务已经扩展到外星系了
还有低端废土,呃...这里有低端废土科技产品
值得一提的是本作的博物馆升星不再需要在单一地图苦苦等待,升到一星就可以换地图玩等之后再回来继续发展,每个地图也都有着地图特色的新机制
另外就是除了主线经营目标也有些挑战关卡解腻×
(高血压√ 什么传奇盗圣还我血汗钱)
总之量是真的很大,鉴于目前的首发定价不能说多赚但是绝对不亏
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总结的话其实没什么太多说的,双点系列能出到第三作且顶着刚发售有一些恶性bug依然达到了96%的好评率已经足够说明实力,模拟经营区域规划爱好者必然值得尝试,新玩家想尝试一下模拟经营的话直接从本作开始就好了,前期资金回流不够把博物馆周围卖秃还有开不出工资更是不得不品的两环
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从2018年的双点医院到2022年的双点校园再到2025年的双点博物馆
双点工作室也算是在模拟经营这一赛道找到了自己的风格并站稳脚跟
在一篇采访中双点工作室的设计总监Huskins曾说道:
“我们花了很多时间思考新手体验流程,目的是让每个人都能轻松上手,这意味着我们必须充分考虑到双点游戏的老玩家、新玩家、模拟经营类游戏的硬核玩家,以及那些想要获得更加轻松的体验,可能对复杂操作感到不知所措的玩家的需求。双点工作室总是努力确保游戏既具有深度,又尽可能易于上手,这是我们的真正支柱。在游戏中,我们习惯于循序渐进地向玩家介绍各种玩法,在同类游戏常规玩法的基础上添加自己的特色。”
现在来看或许他真的做到了,很诚实的说我本人并不是模拟经营这一类别的硬核玩家,但游玩过程中我发现博物馆里确实也并不需要多么硬核,没有负反馈的限制听着广播慢慢装饰展品一样可以推进游戏流程,一个月赚五百块钱算不算赚钱阿(后仰)
最后就希望双点系列能一直做下去吧,什么双点动物园、双点餐厅速速端上来,打造双点宇宙势在必得!
御坂12306号嘴替担当 : 点赞助力miko变250(指奖金)
排骨君
玩过
从怀疑到惊喜:双点博物馆的全新体验
作为老玩家,小时候的《主题医院》和《主题公园》几乎是我童年记忆的一部分。长大后,双点系列的《双点医院》和《双点大学》也让我沉迷其中。然而,随着时间推移,这些游戏的重复性和缓慢的内容更新逐渐让我感到乏味。每一关的前半小时几乎都在重复之前的流程,新内容的解锁更是像挤牙膏一样慢。所以,当《双点博物馆》的消息传来时,我内心其实是半信半疑的。
但双点系列的底子一直不错,作为模拟经营游戏,它总能让我欲罢不能。于是,我还是决定“冲动”一把,直接下单了。
超出预期的玩法和内容
玩了10个小时后,我必须承认,《双点博物馆》确实让我眼前一亮。双点工作室这次在玩法和内容量上都下了功夫,游戏的体验远超我的预期。
游戏不再是以往那种“一次性”的关卡设计,而是分为五个主题博物馆,每个博物馆都有独特的玩法和核心机制。比如,史前博物馆的核心是考古探险,玩家需要派遣员工去挖掘展品,每次考古都像是在开盲盒,充满了惊喜。而灵异博物馆更像是一个“双点版”的鬼魂旅馆,玩家需要收容各种鬼魂,并与它们互动,甚至可以解锁一些有趣的鬼魂技能。
海洋博物馆则兼具动物园和水族馆的玩法,玩家不仅能收集各种海洋生物,还能让它们繁育后代,这种生态系统的玩法让人眼前一亮。外星博物馆更是加入了丰富的解谜元素,玩家需要激活各种外星遗迹,才能发挥它们的最大价值。
自由探索与深度策略
最让我惊喜的是,这五个博物馆并不是线性推进的,玩家可以自由选择游玩顺序。某些关卡的内容解锁可能需要另一个关卡中的科技支持,这种设计让游戏的深度和策略性大大提升。目前我已经玩了10个小时,但80%的内容都是第一次遇到,充满了新鲜感。从大地图和解锁列表来看,我可能连游戏的一半进度都还没达到。
全面升级的自定义功能
除了玩法和内容量的提升,游戏的画质、经营要素和自定义功能也全面升级。玩家可以自由建设和粉刷墙壁、铺设地板,打造各种独特的展厅。这些功能大大增强了游戏的重玩性。通关之后,玩家还可以在沙盒模式中继续探索,打造属于自己的终极博物馆。更别提后续的DLC,想想就让人期待。
小小的遗憾
当然,游戏也有些小问题。比如部分交互操作有些繁琐,派遣开箱后再重新派遣的步骤让人容易忘记,浪费了不少时间(虽然除了挑战关卡,时间限制并不严格)。另外,玩家需要反复收集展品并拆解研究,以解锁对应主题的装饰品。这种机制有点像手游里的“同卡突破”,如果反复抽到已经突破上限的展品,而另一个展品却始终抽不到,这种“歪卡”情况会让开箱变成一件并不完全正向的体验。
总结:惊喜远大于遗憾
尽管有这些小问题,但《双点博物馆》的整体体验无疑是成功的。它不仅继承了双点系列的经典玩法,还在内容和玩法上进行了大胆创新。如果你是双点系列的老玩家,或者喜欢模拟经营游戏,这款游戏绝对值得一试。
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一、搞怪指数五颗星:双点宇宙的奇幻荒诞之旅
如果你觉得博物馆是陈列恐龙骨架和名画的地方,那《双点博物馆》将彻底颠覆你的认知!游客来这里是为了变身吸血鬼,展品会自己“逃跑”,你的任务是让他们又害怕又心甘情愿掏空钱包。
游戏设定荒诞至极:海洋馆里有长着老虎脑袋的鱼,超自然博物馆的幽灵会吓唬游客,而考古学家可能带回一台“史前电脑”(生产日期三天前)。搭配广播里浮夸的播报,整个博物馆简直是个欢乐剧场。
二、玩法升级:从“宰客大师”到“开盲盒狂魔”
《双点医院》靠“换头疗法”出圈,而本作则加入了探索玩法。玩家派遣专家小队全球探险,可能收获珍贵文物,也可能带回被诅咒的破烂(比如一双邪恶拖鞋),这种随机性让人又爱又恨。
赚钱仍是核心目标,游戏提供了宰客指南:堵住出口卖纪念品、厕所旁摆高价小吃、给普通展品贴上权威认证……看着游客又饿又急却疯狂消费,玩家终于体会到了资本家的快乐。
三、策略与整蛊的完美结合
别被搞笑外表骗了,本作仍是硬核模拟经营。五大主题馆(史前、海洋、超自然、科学、太空)各有特色,比如超自然馆需用符咒镇压幽灵,科学馆靠互动装置吸引科技宅。不同展馆需搭配专属策略,管理并不简单。
细节更是让人忍俊不禁:员工被拎起时表情崩溃、游客被幽灵吓到原地起飞、清洁工拖地竟能拖出毕加索风格的地板……“边经营边看戏”成了本作的核心乐趣。
四、亮点与槽点:是神作还是半成品?
优点:
✅ 脑洞突破天际:从展品到事件,每一处细节都在挑战常识
✅ 探索玩法上瘾:策略+随机事件,乐趣十足
✅ 中文配音出彩:广播骚话连篇,全程外放更有氛围。
缺点:
❌ 部分玩法同质化:后期管理流程雷同,容易疲劳
❌ 抽卡机制争议:展品掉落全靠运气,非酋玩家可能抓狂
❌ BUG偶尔捣乱:部分玩家反馈进度卡死,建议存档防翻车
五、总结:写给“不正经玩家”的情书
《双点博物馆》可能不是最严谨的模拟经营游戏,但绝对是最有趣的那一个。它用幽默解构严肃,让你在规划展馆、压榨游客的过程中收获纯粹的快乐。正如IGN所言:“这是一款始终令人满足的游戏”——毕竟,谁能拒绝一边当馆长,一边看幽灵跳广场舞呢?
推荐人群:
✅ 双点系列粉丝(闭眼入)
✅ 模拟经营爱好者(策略+搞笑双倍快乐)
✅ 压力大的打工人(专治周一综合征)
避雷指南:
❌ 追求真实感的硬核玩家(这里没有蒙娜丽莎)
❌ 痛恨随机性的非酋(谨慎开盲盒)
最终评分:4.5分
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
《双点博物馆》:当“宰客”成为艺术,你的博物馆能活过几集?
——馆长の硬核生存指南
成就感:从“穷鬼馆长”到“黑心资本家”的逆袭
1. 展品盲盒与“赌狗”狂喜
开局一间破屋,展品全靠挖!游戏完美复刻了现实中“十连抽卡”的酸爽感:你永远不知道探险队带回来的是价值连城的古埃及法老马桶,还是一株会吃掉游客的食人花折叠椅。更绝的是,展品还得哄着供着——冰封原始人化了会满馆乱窜,幽灵展品闹脾气能吓跑一半游客,妥妥的“祖宗模拟器”。
2. “黑心经营学”实操课
想赚钱?请熟读《资本家入门手册》:把纪念品店焊死在出口,游客不掏钱别想走;用阴间灯光给展品打光,忽悠游客疯狂捐款;甚至可以把儿童区放在食人花隔壁,靠“惊吓值”冲KPI。看着存款从负数涨到买下整条街,这成就感比双十一清空购物车还上头!
可玩性:在“血压拉满”与“笑出腹肌”间反复横跳
1. 员工:人类迷惑行为大赏
你的专家可能在沙漠挖宝时突然打电话问:“馆长,这木乃伊要***?”勤杂工修个展柜能把自己卡进去,还得你亲自捞人。更绝的是,探险队人均戏精,摸鱼、受伤、甚至集体中邪——建议改名叫《双点医院:馆长特供版》。
2. 访客:全员“人间清醒”
野人只对恐龙骨架星星眼,教授看到超自然展品直接“地铁老人手机.jpg”,熊孩子能把史前陶罐当足球踢……为了平衡这群祖宗的需求,你恨不得学会影分身之术。但当你用“鬼宾室”哄好维多利亚老幽灵,看着捐款哗哗进账时——啊,这该死的经营魅力!
画面音乐:电子榨菜级治愈,但小心笑出法令纹
1. 美术:荒诞与精致的量子纠缠
游戏用高饱和色调把“阴间展品”做出萌感——比如那个不管怎么转都盯着你的闹鬼娃娃,明明很恐怖,但看久了居然想给它买条围巾。3D化的双点镇细节拉满:游客被食人花吞掉时,连鞋都能在空中定格半秒,属实把黑色幽默玩明白了。
2. 音效:精神污染级上头
背景广播永远在阴阳怪气(“恭喜馆长,本日唯一的好消息是——还没倒闭!”),游客被展品吓哭的惨叫堪比ASMR,甚至能听到幽灵展品半夜开趴体的DJ打碟声。建议搭配降压药食用,防止笑到缺氧。
总结:如果你受够了正经经营游戏,想要在“血压飙升”和“笑到打鸣”间体验过山车般的快感,《双点博物馆》就是你的电子解压神器。
打破换皮魔咒的惊艳革新
作为双点系列忠实玩家,我必须承认这次《双点博物馆》带来的改变堪称脱胎换骨。如果说前作《双点大学》还算是保守的迭代,那么本作则是通过突破性的设计思路,重新定义了模拟经营游戏的新标准~!
最惊喜的革新在于核心玩法转型,制作组果断摒弃了前作备受诟病的"无限扩建-容量不足"循环模式,转而构建起以展品为核心的体验逻辑。游客不用再执着于挤爆诊室或教室,而是真正回归博物馆的本质,游客只需要被精彩展品打动,就会心甘情愿地往捐款箱里投币。这种设计终于释放了玩家的创造力,我们终于不用在全科诊室扩建地狱里疲于奔命,而是能专注打磨每件展品的展示效果。
博物馆用"热议度"机制替代传统需求系统堪称神来之笔。通过搭配装饰物、调整温度光照、设置互动装置来提升展品吸引力,本作给视觉设计留足了发挥空间。看着游客们对着精心布置的恐龙骨架疯狂拍照,或是幽灵展区里飘荡的灵体随着音乐起舞,这种成就感远超前作机械式的房间扩建。
从史前洞穴到深海世界,每个区域都很有新意,拼装化石需要考古学家的精细操作,水族箱温度控制考验即时调控能力,幽灵展区甚至需要配置专门的灵体舒适区派遣团队深入雨林、潜入深海获取展品的过程,包含了资源管理策略,还融入了些轻度roguelike元素。冒着暴风雪从北极运回猛犸象遗骸,开箱验收的期待感完全不亚于完成一次真正的科考任务。
无需被固定房间模板束缚,用玻璃幕墙划分展区、用装饰地毯引导动线、在展品周围打造主题场景...这些设计极大激发了玩家的创作欲望。即便你是规划苦手,也能通过预设的导览台系统快速构建合理布局,兼顾深度与友好的平衡把握得恰到好处。
制作组用"馆长等级"机制巧妙解决了系列祖传的后期乏味问题,强制切换地图的设计初看限制自由,实则保证了每个主题的新鲜体验浓度。当你在中世纪城堡玩得正酣时,系统适时建议转战外星展区,这种张弛有度的节奏把控,配合穿插其中的防盗小关卡,30➕小时游戏流程始终充满了探索欲望。
虽然也有些不足,但瑕不掩瑜,96%好评率足以证明这次博物馆是系列新的巅峰。《双点博物馆》终于摆脱了"换皮续作"的骂名,也为模拟经营玩法输了一次血,对于所有热爱建造与创意的玩家来说,这绝对是场不容错过的休闲大餐。
秋刀鱼
玩过
个人觉得作为《双点医院》《双点校园》的精神续作,《双点博物馆》完美继承了系列“邪道经营”的基因:
玩家化身馆长,目标不是传播文化,而是用尽手段掏空游客钱包。
游戏以“展品收集+游客榨取”为核心循环,却用荒诞幽默的设定颠覆传统博物馆的严肃形象——比如展出会吃人的食人花、会闹鬼的玩偶,甚至冰封的穴居人(前提是别让冰块融化,否则他会砸碎你的“功德箱”)。
IGN给出9分评价,Metacritic均分83,Steam好评率97%,印证了它作为“系列最佳”的硬实力,
这个游戏的核心亮点为抽卡考古+黑心管理学
1. 抽卡式考古:欧非检验器的终极形态
你可能会挖到顶着三角龙头骨的剑龙,也可能收获一台上古大屁股电脑——但无论多离谱,都要硬着头皮包装成“文化瑰宝”,再配上捐款箱,让游客为你的“行为艺术”买单。
策略性在于:专家分史前、超自然等专业领域,需针对性派遣;低品质展品可拆解成“性能模块”提升高星展品吸引力,形成资源循环。
最搞笑的是你玩这个游戏,玩的好一定可以当好资本,这里的员工分为专家、助理、勤杂工、保安四类,但双点世界的打工人绝不配有“人权”:
薪资压榨:工资越低越好,幸福度?75%就够了,不满的直接开除
极限复用:专家既要修复展品,又要带团探险,甚至可能在野外被泥石流埋了半截身子(别担心,他们会打电话求救)
鬼魂员工:超自然主题馆的幽灵展品能附身员工,高效解决方案?直接解雇被附身
总的来说这款游戏的优点:
荒诞幽默拉满:广播台词辛辣讽刺(如“不想捐款可以不捐,反正也不会进我兜里”),展品名称脑洞清奇(如“保存键化石”),本地化翻译精准玩梗;
横向内容爆炸:五大主题馆+沙盒模式,百小时游玩不重样,DLC潜力巨大;
策略深度升级:探险系统引入人力资源调度、风险决策(如是否让团队摸鱼一周),告别无脑挂机。
缺点:
前期劝退:新手引导不足,建筑布局、员工分配易让萌新手忙脚乱14;
轻度BUG:游客偶尔卡死在纪念品店出口,被迫“0元购”;
重复感隐忧:中后期展品收集依赖随机性,非酋可能被迫“强推冷门展品”。
四、总结:打工人の精神解药,社畜の摸鱼天堂
《双点博物馆》用“黑心资本家模拟器”的定位,精准戳中打工人“不想努力又想掌控全局”的爽点。它既允许你当个甩手掌柜(挂机收钱),又能满足策略党深度规划(探险队调度+展品组合),更重要的是——在这里,道德?那是什么?能换钱吗?
适合人群:
模拟经营爱好者(尤其是《过山车之星》《双点医院》粉丝);
社畜急需发泄(解雇员工比现实里怼老板爽多了);
抽象文化爱好者(展品离谱程度堪比互联网热梗)。
慎入人群:
追求写实经营的硬核玩家;
对随机性深恶痛绝的强迫症;
胆小鬼(超自然馆的鬼娃娃真能吓哭人)。