日啖蟑螂800只对 双点博物馆 的评价



日啖蟑螂800只

TapTap玩赏家
2025/3/7
——在《双点医院》和《双点校园》之后,我又又又当上了【双点镇博物馆】的馆长。
此篇,仅为纪念我在《双点镇》倒斗的那段时光......
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🎮可玩性:
✔整体游戏带给玩家的体验是:【熟悉又新鲜】
博物馆继承了【双点系列】轻量化的玩法和搞怪整活的氛围。但是”博物馆“的全新题材,也带来了不少玩家宝宝们在前两部作品中未曾体验过的新乐趣,而且游戏进化的幅度,比前两部还要更大一些。
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
✔基本上就是,”我“在双点镇”倒斗“:
在建筑物中硬拼出不同大小和功能的房间、招募能力各异的员工,培训、科研、满足员工和游客的饮食休息,包括上厕所hhhhhhh等一切需求,然后在不同主题的博物馆间闪转腾挪,尽最大可能去满足任务条件,建出一座座三星博物馆……
以上这些双点系列的核心玩法在《双点博物馆》中被如数继承,熟悉程度可以让老玩家们直接上手!但是又极度的富有新意!!
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
💡游戏创意:
✔细细看来,博物馆大获成功,收获一致好评,并非只是在同一套玩法框架下的换皮重复:
——《双点医院》的目标是建设一家可以治疗各种疑难杂症的医院;
——《双点校园》是建设一座学科和设施齐备的综合性大学;
——《双点博物馆》的目标则是:收集各种珍稀的文物,并用路线规划、布景,把你的博物馆布置得比卢浮宫更富丽堂皇……或者更抽象...
✔游戏的幽默性一如往昔,广播播报、游客对话和任务描述中都充满了无厘头的笑点,甚至还还原了“强卖强卖”的经典,博物馆景点hhhhh
✔展品也是相当有趣且不正经!
从装得七扭八歪的恐龙化石,到能把人变成小丑的食人花?再到远古人类造出的石制巨大电脑??有种,你永远也猜不到探险队会怎么发癫,找到哪些神奇的玩意的感觉!
“恭喜你,获得癫的不能再癫的ssr探险队挖掘盲盒!”
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🪢策略深度:
✔【探险队】
探险的过程有点轻度Rougelike:
把人员培训等双点系列的经典玩法结合了起来,不同的地点需要不同的人员配置;发掘越困难的地点,要派遣出的人员数量和能力要求就越高...探险队会在路上会遭遇各种随机事件;
从延长探险时间到人员受伤甚至失踪都有可能,甚至带回来的文物也是从几个不同稀有度的文物中随机选取......
*与之对应的是,玩家可以在出发前携带道具,来获得一些增益加成或者尽可能的减小负面事件影响,并且模拟了一种真实性,就是探索地图的过程中会遇到障碍物,需要玩家通过科研等方式移除!
*这些机制让玩家在经营的同时有了几分像《古墓丽影》那样在野外探索的趣味,但是探险系统又不会复杂到喧宾夺主,影响模拟经营的乐趣;
✔【造景】
1. 首先是《双点博物馆》不再像前两作(只能在建筑物中画出一个个格子间),博物馆让玩家有了更自由的造景空间!玩家宝宝们可以用墙,将博物馆分成曲折的通道,在地上建起形状各异的高台把展品放上去!
2. 形态丰富的展品也对玩家的规划能力,提出了更高的布景要求!更开放的条件下,所有的装饰,类似地板,墙壁的颜色、材料,甚至场馆本身的布局等等,都能从视觉上给玩家带来更直观的正反馈,强迫症会发作,也更掉头发了hhhh
✔【玩法层面】
类似《动物园之星》,来参观博物馆的人会按照“路线”参观,如何把博物馆布置得合理美观,让游客按照玩家想要的路线参观,听导游讲解,赚💰,都考验着玩家的布局能力。
所以,博物馆这作,提供了不同种类的门和障碍物,来帮助玩家规划员工和游客的行进路线,当然,各种展品也有着特殊的存放条件:例如鱼需要存放在水族馆中、鬼魂(我也不知道这玩意居然还能进博物馆)要关在【鬼宾室】防止它们四处游荡等等...很抽象,真的!
✔【博物馆收入】
收入,取决于展品的展出状态。在《博物馆》中,表现为类似前作房屋等级的“热议度”,就是玩家需要在展品周围放置各种装饰物来提升热议度(第一个展厅的通关攻略我个人主页有,感兴趣的可以看看)
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🪄耐玩度:
跟随每个关卡解锁的内容,都有自己的全新机制,整体而言,除了常规的关卡之外,这一作还提供了小偷泛滥的博物馆里,通过尽可能地保全文物,来提高分数的挑战关卡??(偷去博物馆?怪盗基德??)
很多附加内容都很好地缓解了双点系列过去,不同关卡【体验高度重复】的问题,可以让玩家们有更大的动力持续发现新元素,接着玩下去!
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🔖运营服务:
肝了一天,我发现双点工作室,似乎已经找到了一种【可复制】,但又不会让玩家重复的游戏模式:
✔每代作品选择一个新题材,保留核心玩法的同时,开始整活!是一种“有限但稳定”的惊喜,老玩家肯定会毫不犹豫的入手,新玩家也会直接成为老玩家hhhhh
💛双点系列就像一个老朋友,你不用担心他会变成别的样子,但是你也会期待,和他的下一次重逢!
此篇,仅为纪念我在《双点镇》倒斗的那段时光......
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✔整体游戏带给玩家的体验是:【熟悉又新鲜】
博物馆继承了【双点系列】轻量化的玩法和搞怪整活的氛围。但是”博物馆“的全新题材,也带来了不少玩家宝宝们在前两部作品中未曾体验过的新乐趣,而且游戏进化的幅度,比前两部还要更大一些。
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✔基本上就是,”我“在双点镇”倒斗“:
在建筑物中硬拼出不同大小和功能的房间、招募能力各异的员工,培训、科研、满足员工和游客的饮食休息,包括上厕所hhhhhhh等一切需求,然后在不同主题的博物馆间闪转腾挪,尽最大可能去满足任务条件,建出一座座三星博物馆……
以上这些双点系列的核心玩法在《双点博物馆》中被如数继承,熟悉程度可以让老玩家们直接上手!但是又极度的富有新意!!
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💡游戏创意:
✔细细看来,博物馆大获成功,收获一致好评,并非只是在同一套玩法框架下的换皮重复:
——《双点医院》的目标是建设一家可以治疗各种疑难杂症的医院;
——《双点校园》是建设一座学科和设施齐备的综合性大学;
——《双点博物馆》的目标则是:收集各种珍稀的文物,并用路线规划、布景,把你的博物馆布置得比卢浮宫更富丽堂皇……或者更抽象...
✔游戏的幽默性一如往昔,广播播报、游客对话和任务描述中都充满了无厘头的笑点,甚至还还原了“强卖强卖”的经典,博物馆景点hhhhh
✔展品也是相当有趣且不正经!
从装得七扭八歪的恐龙化石,到能把人变成小丑的食人花?再到远古人类造出的石制巨大电脑??有种,你永远也猜不到探险队会怎么发癫,找到哪些神奇的玩意的感觉!
“恭喜你,获得癫的不能再癫的ssr探险队挖掘盲盒!”
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✔【探险队】
探险的过程有点轻度Rougelike:
把人员培训等双点系列的经典玩法结合了起来,不同的地点需要不同的人员配置;发掘越困难的地点,要派遣出的人员数量和能力要求就越高...探险队会在路上会遭遇各种随机事件;
从延长探险时间到人员受伤甚至失踪都有可能,甚至带回来的文物也是从几个不同稀有度的文物中随机选取......
*与之对应的是,玩家可以在出发前携带道具,来获得一些增益加成或者尽可能的减小负面事件影响,并且模拟了一种真实性,就是探索地图的过程中会遇到障碍物,需要玩家通过科研等方式移除!
*这些机制让玩家在经营的同时有了几分像《古墓丽影》那样在野外探索的趣味,但是探险系统又不会复杂到喧宾夺主,影响模拟经营的乐趣;
✔【造景】
1. 首先是《双点博物馆》不再像前两作(只能在建筑物中画出一个个格子间),博物馆让玩家有了更自由的造景空间!玩家宝宝们可以用墙,将博物馆分成曲折的通道,在地上建起形状各异的高台把展品放上去!
2. 形态丰富的展品也对玩家的规划能力,提出了更高的布景要求!更开放的条件下,所有的装饰,类似地板,墙壁的颜色、材料,甚至场馆本身的布局等等,都能从视觉上给玩家带来更直观的正反馈,强迫症会发作,也更掉头发了hhhh
✔【玩法层面】
类似《动物园之星》,来参观博物馆的人会按照“路线”参观,如何把博物馆布置得合理美观,让游客按照玩家想要的路线参观,听导游讲解,赚💰,都考验着玩家的布局能力。
所以,博物馆这作,提供了不同种类的门和障碍物,来帮助玩家规划员工和游客的行进路线,当然,各种展品也有着特殊的存放条件:例如鱼需要存放在水族馆中、鬼魂(我也不知道这玩意居然还能进博物馆)要关在【鬼宾室】防止它们四处游荡等等...很抽象,真的!
✔【博物馆收入】
收入,取决于展品的展出状态。在《博物馆》中,表现为类似前作房屋等级的“热议度”,就是玩家需要在展品周围放置各种装饰物来提升热议度(第一个展厅的通关攻略我个人主页有,感兴趣的可以看看)
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🪄耐玩度:
跟随每个关卡解锁的内容,都有自己的全新机制,整体而言,除了常规的关卡之外,这一作还提供了小偷泛滥的博物馆里,通过尽可能地保全文物,来提高分数的挑战关卡??(偷去博物馆?怪盗基德??)
很多附加内容都很好地缓解了双点系列过去,不同关卡【体验高度重复】的问题,可以让玩家们有更大的动力持续发现新元素,接着玩下去!
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🔖运营服务:
肝了一天,我发现双点工作室,似乎已经找到了一种【可复制】,但又不会让玩家重复的游戏模式:
✔每代作品选择一个新题材,保留核心玩法的同时,开始整活!是一种“有限但稳定”的惊喜,老玩家肯定会毫不犹豫的入手,新玩家也会直接成为老玩家hhhhh
💛双点系列就像一个老朋友,你不用担心他会变成别的样子,但是你也会期待,和他的下一次重逢!