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轻分漫聚
8周岁+
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9.3
Hi,Tapper
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9.3
32个评价
带图
4
长评
4
好评
中评
有趣好玩
21
画面优秀
6
音效动听
6
运行稳定性
8
操作体验
2
玩法设计
2
大臣ly觐见
游戏时长 17 分钟
推荐:
画面音乐
想了一下,还是把我真实体验的东西说出来。
作为聚光灯参赛作品我个人视角还是比较在意与主题的关联程度,这里考察的是制作人的定位能力。
表面看到的和实际玩到的往往会出现大相径庭的感受,也请理解。我会觉得稍微有一点偏题,可玩度偏低,原因如下:
————玩法
我会认为这是一个主玩法的作品,因为游戏名就直接扣住了整个游戏流程——分裂聚合,然后解谜。
————聚光灯主题
项目组对聚光灯主题的理解是“light”轻重。
但我实际体验的时候我会觉得与主题偏差很大,为什么?
因为这个轻重的感觉没有体现在我的操作上。
轻重一定是要有标准的,举个例子:相同的物品,对于力气不一样的人所认为的轻重是不一样的。
那我评判轻重一定是我个人的操作体验上,但我的操作体验流程是什么:发射,分裂(这是你们认为的变轻)。操作一方呼唤另外一方聚合(这是你们认为的变重)。
那我在分裂的时候我并没有感受到变轻的感觉,相反,解谜过程往往是在利用分裂出去的重力加速度来解谜。
而聚合的过程,我只是一直在长按一个键,没有什么特别的体验,只能看着。你像钻管道,我个人体会的不是轻重,而是大小。
————造型设计
首先我认为这个造型很有辨识度,但由于目前版本并没有刻画世界观,我还是会更觉得像两个单独的个体。这一点在分裂的时候感觉特别明显,就是一方抛出去另外一方的感觉。
————流程体验
个人感觉整体关卡的难度梯度设计得不是很明显。
————创意建议
其实增加轻重的感觉可以做得更具象一点,比如设计体重秤开关,有的秤变轻才可以触发,有的秤聚合才可以触发。
还有那种上升气流,变轻才可以飘起来,聚合就不能飘起来。
这样会使主题更具象一点
————总结
游戏定位肯定是现在比较重要的课题,现在整个市场都很卷,做细分品类才能突围,那制作组一定要明确什么样的元素更贴合玩家想要的。
那我对这个作品的评价也是我的真实感受,我不代表任何人,谨代表个人,真正麻烦的是评委(笑:-D
官方
JoneXu
:
感谢你认真地写了评论。你的这些想法其实我在论坛的文章里也有提到过,类似轻重,类似吸这件事和场景的互动,其实设计之初就有这些打算。只不过你也知道这是聚光灯作品,虽然周期是21天,但对于上班的人来说实际也只能投入5,6天。所以demo的侧重点还是在确保长得像游戏的情况下,更多地去展示游戏机制的可挖掘性
麦克老狼🐺
游戏时长 11 分钟
🎮可玩性:
以一个单机独立游戏的设计角度来看,核心玩法没问题。操作很简单,左右键加功能按钮,足以应付横版闯关游戏的大部分场景。主角设定为黑白同体乌贼,看起来很像外星生物,可以将白色乌贼发射出去,然后再呼叫同伴合体,通过障碍区域,游戏主要流程就是这个。
虽然设定没问题,但和“light”主题似乎很难关联上,既没有轻重的概念,也没有光的物理特性。乌贼飘起来看着挺轻盈,勉强算沾点边,但是很难算精准扣题。
🌃画面音乐:
2D像素风美术比较常见,画面结构很简单,场景不算很大,对出口有比较清晰的认知,看上去也很直观。没做新手引导,基础操作看键位UI可以明白,与乌贼形象完全对应上,意思表达准确,理解起来不难。
✍🏻建议:
1.召唤另一半的时候会被场景物理边缘卡住。
2.某一关有钉刺和左侧黑色管道,先死掉两次,然后将白章鱼从管道口发射进去后,游戏卡住,操作无任何反馈。
3.体验层对于难度的感觉不太明显,新的元素太少,无法形成足够刺激。可能和制作时间短有关系,再加上横版动作类对关卡消耗很快,导致效果并不如预期。
4.玩法基础规则没问题,可以丢Steam上看看。
高贵的城里面的人上人
玩过
很有趣又有创意的设计!让人眼前一亮……
这机制特殊得有种以前玩4399那些像素小游戏的感觉,就是又有创意又好玩。就有那种熟悉的味!冰淇淋坏蛋,史莱姆实验室啥的……
就感觉做这些游戏的人都是天才……这游戏真有那种味!就是我追求的……
有动画小提示……不过有点不明显,应该稍微圈一下的……不然做了引导玩家都不一定知道。
然后程序上有些小BUG,有时就是吸不上去,就边缘徘徊……然后走不动啥的……按键有时点了没反应?
然后关卡整体都比较简单……所以才会让那么多人感觉关卡少吧?能逃课能快速过关的方式太多了……也有点同质化……基本就是进管子了……
虽然创意很好,而且操作也不复杂……也好玩,能玩得下去……这些都足够让我想给游戏打五星了。
关卡方面确实同质化严重了些……其实还有很多可以加的啊……
一个章鱼踩按钮开门,另一个章鱼通过再踩按钮开门,就森林冰火人的设计……我觉得可以加一下丰富一下玩法的……。
会不断左左右右反复移动的平台……
加个上下移动的“特殊气泡”……弹射里面……然后左右移动变成上下移动?吸会戳破气泡……
很多啊……
官方
JoneXu
:
非常感谢,BUG最新目前修掉不少。关卡设计、场景互动元素之类的因为比赛时间的限制,能呈现的有限。之后如果有机会,丰富度这块一定是加强的重点
华朝
游戏时长 4 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
💡游戏创意:制作人苦思冥想,终于想出了一体二魂的有趣创意。这可害惨了策划,于是策划决定让制作人来当这小乌贼,被困到异星球上。
🎮可玩性:实际上在设计关卡时就体会到它的深度可以做得很高,简单有趣但丰富。后面还有一些未实现的机能,值得期待
🌃画面音乐:干净像素风,非常别致。主角小乌贼很可爱。音乐魔性Q弹可爱。
爱丽丝音乐手机
游戏时长 10 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
周日下午拿起话筒录下了“波比巴巴~”,突然出现在脑海的旋律。加上了autotune再叠了一层little alter boy基本上电门就摸好了。小小鱿鱼在宇宙中唱歌的可爱声音完成(虽然是伪命题hhhh)~
和声旋律使用了我惯用的pigments合成器,完成了梦幻的太空感。
贝斯用厚重且带有滑音(可爱⚈₃⚈)的经典合成器音色完成。
实验室用了动感一点的鼓组,太空森林地图场景使用了原生态一点的鼓组并且也加上了“波比巴巴”之歌。
音效方面使用了水质感类音效,在UI音效方面使用的是偏organic质感,整体希望是可爱Q弹的方向制作。
希望大家能够喜欢呐!
vagabond
:
玩完以后满脑子都是波比巴巴🙃
鲸鱼
游戏时长 13 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
通关了,我发现很多关卡都可以逃课,最后一关只要跳到最上面就可以慢慢蹭过去了!卡我最久的反而是倒数第2关。
不知道为什么,在游戏最开始的时候感觉有点像黄油猫。
画风和音乐质量都很好,游戏创意也很棒,就是有的时候鱿鱿会卡在各种地方,很难施救!
好可爱的游戏!5分!
官方
JoneXu
:
感谢支持,设计初衷其实没那么多逃课,不过的确没更多时间来调试和测试关卡,之后会进行改进,包括更多的可以互动的场景元素
1603-JiaoshouMa
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
非常棒的美术和音乐,创意也很不错(虽然和主题好像关系不大)。说一下我觉得比较影响体验的三个地方。
1.第一次出现管子的时候,管子太不明显了。。。我试了五分钟没试出来怎么过,后面退出来看到官方的视频发现可以钻管子,才重新进去玩下去。当然这也可能是我个人遇到的问题,没有普适性。不过我觉得这里把提示做明显点应该会更好。
2.关卡设计感觉有点同质化,基本都是钻管子。
3.程序判定上问题比较严重,我短暂的二三十分钟就遇到过诸如对着管道射鱿鱼结果鱿鱼飞出屏幕、鱿鱼卡在平台边缘抽搐、鱿鱼钻出水管我啥都没按它又自己钻回去、鱿鱼走路过程中莫名其妙播放落地动画等等bug。
总体还是很让人眼前一亮的!
官方
JoneXu
:
后面时间比较仓促,没太多余地改BUG和设计测试关卡,其实再加入点可以互动的场景元素是可以让关卡更加丰富,还请期待以后的内容改进。另外主题其实是选择了“轻盈”,并非“光”
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
开飞机的猪
游戏时长 7 分钟
推荐:
可玩性
很不错,就是有点小问题。
不知道为什么,总感觉玩起来卡卡的。第一个图角色飞出地图了。第二个图切换了视角,另一个还在用着技能。
某某鹿
游戏时长 22 分钟
全程偷鸡过的,没走几个正常管道哈哈哈哈。总体来说非常好很新颖的感觉,就是关卡太少啦。然后有点卡卡的,有时候点了切换没切换,点走路不走,不点走有时候自己走了几步。希望能改流畅一点。
官方
JoneXu
:
一些操作体验上的BUG其实已经修掉了,就是比赛期间不能换包。关卡因为比赛时间的限制,设计得比较有限,互动机制也没法做进去,以后有机会会更加完善下这块丰富度
一二三四
游戏时长 10 分钟
游戏总体流程比较短,大概不到10分钟就到通关
还算比较有意思,所以五星支持😺
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