大臣ly觐见 轻分漫聚 的评价

大臣ly觐见
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大臣ly觐见专业嘴替
TapTap玩赏家
2024/11/15
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画面音乐
游戏时长
游戏时长 17 分钟
设备
Redmi K60
想了一下,还是把我真实体验的东西说出来。
作为聚光灯参赛作品我个人视角还是比较在意与主题的关联程度,这里考察的是制作人的定位能力。
表面看到的和实际玩到的往往会出现大相径庭的感受,也请理解。我会觉得稍微有一点偏题,可玩度偏低,原因如下:
————玩法
我会认为这是一个主玩法的作品,因为游戏名就直接扣住了整个游戏流程——分裂聚合,然后解谜。
————聚光灯主题
项目组对聚光灯主题的理解是“light”轻重。
但我实际体验的时候我会觉得与主题偏差很大,为什么?
因为这个轻重的感觉没有体现在我的操作上。
轻重一定是要有标准的,举个例子:相同的物品,对于力气不一样的人所认为的轻重是不一样的。
那我评判轻重一定是我个人的操作体验上,但我的操作体验流程是什么:发射,分裂(这是你们认为的变轻)。操作一方呼唤另外一方聚合(这是你们认为的变重)。
那我在分裂的时候我并没有感受到变轻的感觉,相反,解谜过程往往是在利用分裂出去的重力加速度来解谜。
而聚合的过程,我只是一直在长按一个键,没有什么特别的体验,只能看着。你像钻管道,我个人体会的不是轻重,而是大小。
————造型设计
首先我认为这个造型很有辨识度,但由于目前版本并没有刻画世界观,我还是会更觉得像两个单独的个体。这一点在分裂的时候感觉特别明显,就是一方抛出去另外一方的感觉。
————流程体验
个人感觉整体关卡的难度梯度设计得不是很明显。
————创意建议
其实增加轻重的感觉可以做得更具象一点,比如设计体重秤开关,有的秤变轻才可以触发,有的秤聚合才可以触发。
还有那种上升气流,变轻才可以飘起来,聚合就不能飘起来。
这样会使主题更具象一点
————总结
游戏定位肯定是现在比较重要的课题,现在整个市场都很卷,做细分品类才能突围,那制作组一定要明确什么样的元素更贴合玩家想要的。
那我对这个作品的评价也是我的真实感受,我不代表任何人,谨代表个人,真正麻烦的是评委(笑:-D
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