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光的反射
光的反射
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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
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2024/10/25
· 综合
开发日志01
体积光又称丁达尔效应,PC游戏上有很多应用,要通过复杂的光学公式和渲染过程实现。搬到手游上会存在很多效率和兼容问题。于是想用简单的方式实现,体积光的实现最关键的地方是获取光的体积,也就是光路的深度信息。通过将场景物件的深度值渲染到rendertarget上,在渲染光路的时候获取视线方向上光的深度,再换算成光的强度,就可以实现近似的效果。
Occluder
5 天前
· 综合
开发日志6
起初想做竖屏,但是视角太窄,不利于玩家操作
3
Occluder
5 天前
· 综合
开发日志5
关卡编辑工具的开发,编辑入射阳光, 模型动画位置和朝向
Occluder
5 天前
· 综合
开发日志4
建模一简单座镜做测试
Occluder
5 天前
· 综合
开发日志3
光路在传播过程中,会被场景阻档部分或全部,要实现这样效果。如果通过实时的计算获取光柱,要投射许多射线检测与场景的交点,再根据这些信息去形成光柱的几何体,镜面一旦多起来,操作起来会难免会卡顿。所以还是适合用opengl的一些渲染技巧去实现:通过几次STENCIL_BUFFER的读写,可以获得想要的效果
Occluder
5 天前
· 综合
开发日志02
为了实现镜面间的反射,在镜面上建立一个10x10的点阵来计算镜子的受光面积,这样就可以近似计算出镜子哪部分被光线照射到,再传递给下一下镜子。光线在传递过程中,在各各镜面中形成了类似树状结构的连接,所以在程序实现上非常适合用树状的数据结构来遍历各各节点,以入射的阳光作为根节点,镜面作为子节点建立树状结构。
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已经到底了
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也许宝藏只是换了个藏身之处
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