撕裂至幽兮

撕裂至幽兮

8周岁+官方入驻
9.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.071个评价
嘴替发言1 带图12 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩22
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:运营服务/ 画面音乐
【御坂的聚光灯游戏评测📕】——《撕裂至幽兮》:
简单的点触式休闲游戏,以及……开发者确实有点神韵在身上的。
考虑到游戏尚在制作初期(十天前才重新立项),且参与聚光灯Gamejam的游戏大多都略显青涩,硬从常规评测角度入手确实太过严苛,故暂时给到五星,待游戏后续更新后会修改评论,并在游戏完整后重置评分。
开发者在创作中途把游戏推翻重置,到现在为止才正式着手制作10天左右,但审核截止到10月28日,故游戏只得先上架再更新,目前内容确实并不多,但御坂依然愿意详细来讲……
💽【脚踏实地】
能看出来开发者是十分冷静的,虽然离审核截止仅剩十天,但《撕裂》的开发团队(如果是团队的话)并没有急于求成,而是先用这十天打磨出了一个简单能玩,且开发潜力十足的游戏(与其说是游戏,不如说是游戏框架)确实相当明智。
相比那些草草拼积木做出,看似精美,实则根本不考虑游戏实际内容,想什么做什么,最终端上一团乱麻的前车之鉴,无论游戏将来如何,就那几位早已放弃的失败者来看,《撕裂》的开发者明显有远见太多了。
步子迈得太大,扯着O的道理,到现在某些开发者还尚未明白。
📦【c418】
如果你是Minecraft衍生游戏爱好者,想必你也会发现《撕裂》有种强烈的PickCrafter即视感,当点击第一块挡路的石块,看着它碎裂时,那来自2018年不停点击屏幕,看着稿子击碎一个又一个方块的回忆再次涌上心头……
没错,《撕裂》的核心玩法便是类似pickcrafter的古早点触玩法,既通过点击屏幕击碎物件,获得相应的物品以解锁更多衍生道具的偏休闲类玩法,相比前者,《撕裂》虽然十分简陋,但它既具备了王道点触游戏的特点,又做出了来自六年后的完美差异化,简单的剧情也为它增色不少,值得称赞。
🗺【简单,可惜还太简单】
游戏目前仅有篝火,工具与探索三个核心机制,物品也仅有木材,石头与钢三种,皆通过击碎场景中的物体卡牌获取。
篝火(中)可以算作游戏的里程碑任务。
通过击碎场景中的物资获取木材并投入以增加等级,但它有个燃烧机制,也就是每过一段时间消耗其中木材的机制,等级越高消耗速度越快,故实际上它的升级并不是收集数量,而是收集并投入木材的速度。
每升级一次篝火,游戏的进度都会往后推进,新机制,新剧情,以及新的场景资源都随着篝火的升级而增加。
工具(左)则可以视作采集物资的辅助,参考“小帮手”。
解锁工具后,它会自动帮助采集物资,但采集好的物资还需自己投入各设备,通过投入各类物资可以升级工具的单次采集效率,高等级工具能非常有效地代替点击来采集物资,大大加快升级设备尤其是篝火(前面也提到速度慢会灭,故加快速度相当重要)的效率。
探索(右)则是一个优秀的创新机制,也是《撕裂》最有潜力的机制,有些类似卡牌21点。
收集一些木材以进入探索场景,通过消耗木材选择随机前进速度,前进得越深获得的奖励越丰厚,诸如增加物资产出,减慢篝火燃烧速度,增加单块木材权重,让场景中出现容易挖掘的物资等,但如果前进超过21格则会迷失,回到篝火并增加一个挖掘减慢的诅咒buff,故应该见好就收,及时撤退。
虽然现在只有前进后退,步数与一个结局,但如果要研究下去的话,探索可能确实是最有潜力的机制,随机事件,更多的增益,甚至新的机制,NPC,结局……不可限量啊。
💡【总结】
虽然《撕裂》还十分简单,但成为半小时的休憩港湾,足矣。
到这里也暂时停笔,因为游戏的框架确实非常不错,但大部分内容还未着手制作,过早评测也并无意义。
游戏有不止一个结局,就不剧透了,如果你想体验聚光灯游戏,或是对类似PickCrafter的点触类游戏十分着迷,
建议亲自去体验体验,然后留下自己对开发者的评价与建议,这是对聚光灯开发者们最大的支持。
这里是御坂12306号,这篇评测之后会继续更新,欢迎向御坂提出建议与异议,感谢大家看到这里🥰
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御坂12306号嘴替担当 : 果然对我来说纯粹为爱发电的写评测才是享受啊,这种货真价实,不带任何杂质的满足感,太舒爽了……绝对不是29号才开活动28号写了不算被迫为爱发电呜啊啊啊啊啊 唉既然写了,就负责到底吧,如果有建议和异议可直接在底下提出,如果觉得游戏不错,就请大家在聚光灯大赛给它投上一票,为创作团队添把火吧🥰
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
很好玩的小游戏,已经打通了两个结局,也在这里给大家分享一下下相关经验(。・ω・。)
首先游戏内的“工具”指的是自动挖掘的功能,具体可以见资源点上标,而工具的升级一共有三种,会在篝火等级达到一定程度后解锁。
石头升级:增加一次挥动(图标转一圈)造成的伤害,具体可以在乘号后数字可见
木头升级:增加挥动的间隔(应该?)具体是造成伤害的频率增加
铁块升级:增加单次挥动造成的伤害次数(应该?),相当于伤害相较原始增加一倍
游戏内的篝火则可以看成主线一样的机制,篝火等级会在你投入的木头达到要求后提升,但是这里篝火等级越高每次燃烧消耗的木头就越多,直接硬怼后面很难硬升上去,这时候我们就得去走探索。但是注意,这里在篝火等级达到10的时候便会游戏结束解锁一结局(坏)
探索玩法为21点,每次前进累积一定点数,超过21点则原地爆炸。其中有两种前进方式:
快步前进:消耗少量的木材前进大量的步数,比较不可控,一般在点数较小时候使用
缓步前进:消耗较多木材获得较少量的步数,适用于在后面赌狗微调的时候。
在点数18到20间主动退出算是小成功,会获得一个藏品,有好有坏可以增加资源获取,加减篝火燃烧速度和消耗,到21的时候算大成功会自动退出,每次会跳出一句话(应该是在积累二结局的进度),在一定次数的大成功后再进入探索则会直接判定游戏结束,完成二结局(好)
总之,不错的小游戏,是我的指尖燃烧!😡
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官方聚光灯-Yu_Zhen二周年限定 : 探索达到100个木头就能解锁结局二了
我肯定是没办法给太高分的,尽管我逛论坛才发现这是一个带结局的游戏,但玩起来有点像放置,游戏给我的目标感不是那么强烈。以下是详细体验
————个人体验
我一开始是没逛论坛,初见体验的时候也没注意到右上角有结局提示(字太糊,不仔细看并不知道那是被锁住的一、二)
游戏体验上因为我是一个在点点的流程,且世界观营造的不是很好,但凡开局女主能告诉我一句我们要想方设法逃出去,或者有一个和我的对话我也不至于中途就会放弃来论坛。
————建议
1.世界观:在论坛看到作者有一个推翻重做的过程,在实际体验上我就会产生割裂感——我是谁我在哪,我要做什么,需要达成的结局是什么?这些设计都是没有的。
在局内我只明确了一个新手教程,告诉我点点点,然后解锁了一些新东西,那些新东西意义也不明,当然,看论坛才知道是一定条件出结局,但局内给我的信息就太少了,很多设计我看不明白,我唯一知道的就是不停叠资源这样,但我中途无聊就放弃了。
2.画面:作者既然设计成了逃脱,那这个画面还是有点简陋,缺少代入和紧张感。
3.少女的作用:可以增加更多交互的对话,而不是像目前这个像新手指引同时很死气沉沉的npc。
4.流程改进,增加提示
一般的解密游戏我还是觉得要有点提示的吧,至少有一个阶段程度的引导,我有点难接受纯猜型的逃脱解谜。
官方聚光灯-Yu_Zhen二周年限定 : 不是解密游戏啦,就是个攒资源升级的点击游戏,攒够了就通关了🙃🙃🙃
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 30 分钟
🎮可玩性:
单一结局的文字探索游戏,有简单的引导,最初操作需要点击来完成,工具等级提升后可以实现自动化原料采集。篝火作为主要功能解锁条件,升级后可以进行探索,需要大量的木材来支持消耗,最终探索到出口,游戏就结束了。(剧透了一下)
内容量不算多,手速快一些的话,半个点内应该能打穿了。功能有一定扩展性,探索和养成都可以再深化,就像小黑屋那样,有一些开发潜力。
🪄耐玩度:
养成以工具和篝火等级为主,限制主要是资源方面的,篝火燃烧需要消耗木材,定期吞木材是一种限制方式,设计层面有点反人类,不过有改善空间。
探索玩法需要大量木材,注意囤积不难收集。走格子有一定随机性,看脸的成分比较大。
🌃画面音乐:
画面以黑白灰为主色调,虽然有女主头像,但出场次数并不多,造型很卡通化。功能和界面结构都有些简陋,速成的游戏比较注重核心玩法,美术成本并不高。
✍🏻建议:
1.岩石、木头第一次点击icon没有任何反应,可以将裂纹做得再细小一些,可以看出明显变化,要不然还以为点击没反馈。
2.篝火的升级方式感觉很反人类,尤其9级后,基本上不可能再升级,资源很快就被吞了。如果游戏内容要扩充和深化,这部分是肯定要改的。
3.操作的重复度太高了,完全没考虑疲劳度。从设计角度看,资源种类更换,其对应产出也应该增加,比如拖拽过来不止加1,而是更多,这样才合理。
官方聚光灯-Yu_Zhen二周年限定 : 感谢反馈,通过探索可以获得加产出和帮助升级的道具哦,升级篝火也可以解锁结局
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