啊!圣光请指引我

啊!圣光请指引我

12周岁+官方入驻
8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.7117个评价
嘴替发言2 带图8 长评3 好评中评差评有趣好玩45 画面优秀17 玩法设计6 运行稳定性3 故事情节3
因玩家喜爱入选icon-wow
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 16 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
上帝能否举起比他重的物品?
答案当然是能,因为上帝可以把比他重的物品变轻,但在这个游戏,答案是不能,因为
我们是上帝
————玩法创意哲学理念思辨
在我们对于这个世界的认知里有一个哲学理论:我们的世界可以看成一个游戏,在我们的上位会有更高级别的生物存在,但我们感知不到,用我们的世界作为例子就是我们是蚂蚁,我们的上位还有一个“人”。
很高兴作者把这个理念给真正意义实现了,而且运用的是比较轻松诙谐的方式,玩起来很有趣很上头。
————玩法介绍
玩家扮演的是无所不能的上帝,在不同的事件选择中推进这个历史的进程。
你可以当一个善良的上帝,别人想要什么给什么,你也可以选择欢愉,给与武器让他们自相残杀。
事件选择会触发一些资源更迭,暂不清楚是否出现资源归0的结局,因为有的事件选择不会出现资源减少。
————个人体验
画面是一个卡通的形式,配合轻松欢快的音乐,整体的体验会让人感觉很轻松,事件选择很多而且会有一些比较著名的梗比如金斧头和银斧头,UFO和海怪,还有人类发展到后来会和上帝(我)直接对话这么一个形式。
玩到最后有惊喜😈
————建议
说实话这样的题材很开放,让内容扩充可玩度最重要的首先是把成就做出来,让玩家有收集感,其实作者应该是有这样的意向因为在触发关键推动剧情的时候会有类似像出成就的弹窗。
在事件上当然是希望往更多结局方向发展,那可能就会接近《火山的女儿》。
玩法扩充则可以适当增加小游戏在对应的事件当中。
————总结
最近非常流行一个理念:人死了什么也留不下来,也什么也带不走,所以请活得更轻松一点。
我其实很赞同这样的理念,包括杨振宁,牛顿等这样伟大的科学家到最后特别是晚年的时候会认为上帝是存在的——并不是上帝真的存在,而是人类的认知,人类的能力是有限的。
“是否启动模拟程序”?
人生不过是一段又一段的模拟!
本作有望争取聚光灯最佳创意
TapTap
官方Journey : 感谢您的游玩和认真的评价!也很感谢您给的建议~!后续我们将继续完善并添加各种成就与结局收集机制~
因玩家喜爱入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 35 分钟
推荐:可玩性
❦【聚光灯计划:玖儿】
它终究不是《世界盒子》,它没有其探索与创造,匆忙的结局更已注定;
它终究不是《秩序王国》,它没有其财富的必需,羸弱的回答信仰尽失;
它终究不是《Lapse2:前夜》,它没有复杂的维稳,故事的尽头还是重来。
这便是本作:《啊!圣光请指引我》
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共2k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
游玩两便,第一遍三维数据几乎拉满,第二遍稳定数据(蓝沙漏)偏低,两次的选择做出了差异化,却答案同样是重新模拟推演。
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❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的内容性(二星)
「1.1」
开篇以“神说,要有光”进入游戏,算是奠基了光的重要性——光是一切的开始,而玩家扮演的便是其神明。
随着游戏的进程,玩家开始进行无数的选择,如早期“树木需要光照”“农民需要太阳”“射掉两发太阳”等等,其实还是能够勉强和「光」这个主题有关联。
但再往后,尤其是问的问题从中世纪转为近现代,基本上和「光」产生的联系,就愈发的少了,甚至可以说毫无联系。
「1.2」
对玖儿来说,本作的「光」主题,大概可以说是「跑题」了。
从光入手、玩家扮演神明自然是没有问题,可往后的侧重大头逐渐转向玩家扮演...也勉强可以,但再随着玩家身为旧神的失败,游戏彻底结束进入循环。
那这时还有什么光呢?
「1.3」
翻看简介,玖儿才发现对于“光”的发现存有遗漏。
简介中有说是用“圣光”指引答案,可对于玩家来说,只是做出二选一的选择,在前期以神迹赠予表现出来。
你说那聚光灯特效下的食物,究竟算不算圣光?那大概可以算是——可这最多只能说是光的画面性。
也因此,关于画面性+开头点题,点题度给个两星,但无法再给更多了。
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❦【玩法表现】
从给村民、树木、动物、UFO、怪物进行选择,到给国王、大臣、士兵、学者等做出选择,游戏的时间跨度展现的很明显,从古代到现代。
玩家要做的,便是扮演神明,从被依赖、被供奉,到逐渐失去信仰、被无视,最终的模拟成功便是宣告旧神的消失。
「2.1」
而关于“上帝模拟器”这个称呼,玖儿第一时间想到的便是《世界盒子》,和本作相比较,《世》更开放、探索、内容上也无止境。
而本作的优势,则更像是直接性的触发科技发展,这和偏沙盒推演类的《世界盒子》则是完全不同的,比如说通过给学者手机、通过机械点明蒸汽机、通过火箭来上天...
其实这些科技都是在一个个选择中,诞生出来,不过由于游戏的匆忙,这些科技的发展更像是一场爆炸。
「2.2」
如果细细感受其中的玩法,也不过是面对提问者的问题,给出二选一的回答;这种玩法不难想到《秩序王国》。
《秩》在玩法体验上更为有趣,只是玩家扮演的是一名国王,既需要让王国蒸蒸日上的发展,也需要让自己的小金库彻底堆满;只是本作与其不同的是,《秩》只有赞同与不赞同,不论什么问题,基本都可以给出一个决定性质的回答。
而本作虽然也多是二选一,但只有部分问题是赞同/不赞同,像是士兵询问要不要平叛、牧师询问是不是神自己选择导致的等等;而还有不少问题,是直接给予特定物品性质的,如给钱、给食物、给药草、还有给手机等等。
因此从问题的回答性来说,本作确实可以更看脑洞、但是开发者的脑洞。
「2.3」
关于《lapse2:前夜》,其实也是一款二选一选择的策略类游戏,其二选一的表现手段也是“是/否”,而且是左滑右滑做出决定。
相较于《秩》来说,《L》的表现可能更侧重策略,需要在乎四个维度不能过低与过高,因此从玩法上来说《秩》和本作更为相似。
但是——事情并不绝对嘛~
《秩》的剧情进度几乎可以说没有,因为间隔太长了;而《L》可是时不时插入点剧情、并且像是士兵、文臣反抗等等事件也是存在的,本作也有,只是对于其中的反抗事件只是提了嘴“正在谋划”。
至于结果嘛~可能就是地图上的那一片战火、硝烟滚滚吧。
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❦【注意】
1.本作的结局就是无尽的循环,无论你是否选择“模拟”,都会进入下一局的模拟开始。
2.后续进度基本围绕教授,基本上没有其他的事件,偶然能多点也是诸如给狗狗骨头吃的小事件,或者还有原始人吃蘑菇的画面(笑死,可能图库没匹配现代人)。
3.地图上会随机生成问题点,大部分点都是教委随机生成的,只不过事件库是差不多的,除了地理指代比较明晰的,可能确认固定生成点,如:海边、南方、北方等等。
4.不要被圆圈与叉给欺骗,觉得一切点圆圈就行了,其实这就是“是/否”的意思,而不是“对/错”的意思。
5.即便你没有点击对应科技树,出现下一个科技树问题时,一样会显示,如你强化了身体、而不是选择棒椎武器;下一次一样会显示拿棒椎的问你强化身体、还是拿起剑。
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❦【总结】
demo试玩感受:有点新意,但也跑题
基础体验评分:三星
参赛作品评分:加一星
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❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
TapTap
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官方One and Only : 感谢您的游玩和认真的评价!也很感谢您给的建议,我们会在下个版本进行改进的,谢谢您的支持和对游戏的新的解读,另外也期待您的同人文!
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