开发者日志01~累麻了的的头脑风暴
大家好,我们是首次参加该类活动的4人小团队--就来看看,我们来这里的目的如我们工作室名称一般,没错,我们就是只是来看看的,不过我们会尽力为大家带来一款好玩的2d动作游戏。我是我们团队的策划与程序,我们团队由四名带学生成员组成,另外三位分别负责美术音乐,打杂(带饭) 在8号公布题目时,我们团队4人连续两天晚上开会,最终也是在大家的选择下,完成了剧情的大致内容和核心的动
TapTap聚光灯!任务的细化与重新分配。
由于之前忘记发了,这些天将会补完开发日志。开发日志02~经过好早之前的沉淀,我们团队4人重新估算任务的难度和流程。由于我们差不多是没有基础的小白,所以各方面的设计都没有明确指派同学去做。吃香菜(被指认为美术的同学)时不时发癫,他说他还在学习劳动工具--ai美术在像素游戏中制作。运营同学(打杂的)去提供灵感和boss动作模组的设计(可能)
TapTap聚光灯!角色形象和一些怪物初稿。
日志补发中。开发日志03~美术同学之前已经设计了很多款主角,经过团队的选择下确认为这个最终稿--红瞳白发美少女。在角色设计的同时,每个同学也要设计出一个怪物,于是有了这些初稿。由于设计的风格差异比较大,之后将会进行一些调整。离提交的日子越来近,在这几天团队的每个人都要开始肝任务了。#聚光灯gamejam开发者日志
TapTap聚光灯!冲刺,一天有48小时。
日志补发中开发日志04~冲刺时间倒计时中,4人团队--就来看看的最后冲刺。在上面展示了部分场景,小怪的制作和疑似最终boss的形象(大概)。这个森林切换场景是与主题和主角着密切的关联,当主角击败此地的怪物时,森林从状态一的黑暗变成状态二的光亮并充满生机--主角为人们带来光明和希望,并且主角的某种机制是为场景带来光亮。希望主角的光也能照在我们身上
TapTap聚光灯!细节的补充与完善。
日志补发中开发日志05~冲刺!!昨天晚上,美术2号(配乐同学)在画出血条并导入游戏时,血条在画面中略显突兀。不过运营有个好主意,就是把血量设计为一个类似树枝的形状,主干就是血管,主干周围的一些小枝条设计成一格格血量,主角受到伤害就掉一个枝条。这个游戏时存在能量条机制(忘了介绍游戏机制了),有个想法就是为主干添加个y轴,主干的x轴作为血
游戏机制的介绍。
开发日志06~冲刺!!!游戏机制应该在最开始的时候介绍,不过由于一系列的原因推到了现在。游戏是主张连击的act,表现为 boss rush (没有做关卡设计基础),于是就做了一些小怪和boss。为了贴合主题的光,主角的一项能力是发光(对就是发光),这个光与能量机制挂钩,主角对怪物造成伤害并连击到一定数后,周围会发出光芒并逐渐变亮,并入强化状态。在强化状态下,主角机能大幅度提升,普
深夜开发日志
深夜宿舍十二点半,梦到了游戏内容,照明的厕所灯未关,在消失的睡眠时间中,结束开幕战 插播一首yama的春を告げる 宣告春天 #聚光灯gamejam开发者日志 看来天是真不想让我睡了,趁着还有精神赶赶码吧我们会尽力做出来一个相对完整的小demo,虽然可能没啥太多东西
完辣,做不完啦
下次再也不会在没有经验的情况下在gamejam做act了,虽然只是想做简单的一条道的动作类银,但是还是做不了一点,有缘再见吧,大家引以为戒,不过还是会慢慢做完,希望有缘能发出来吧
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处