烛火之心

烛火之心

PC/主机
PC/主机
8周岁+官方入驻
9.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
9.542个评价
带图6 长评2 好评中评画面优秀20 有趣好玩13 音效动听10 运行稳定性3 UI设计1 音效音乐1 画面视觉1
你好,这是一款我在开发期比较期待的游戏,如今我会给出一些客观的评价,我希望这能帮助你们的游戏变得更好~
游戏介绍
游戏玩法为地图探索搜刮+合成+模拟经营,主角需要在每一天出门进行“冒险”,冒险目前我体验到的玩法为采集和战斗。采集可以获得合成资源,战斗可以延长探索精力。移动需要消耗精力,消耗完毕后冒险结束。
合成为利用相同或不同颜色的材料进行组合,得到不同的火焰。而不同的火焰可以用不同的容器进行堆叠,得到最终的药剂交付给NPC,获得金钱。每日需要达到一定金钱目标,才能进入下一关。
游戏创意
游戏的思路为:采集/杀怪->炼药->挣钱->完成每日目标->提升难度。然而在我目前的游玩来看,获得的金钱并没有反哺到我的采集/杀怪/炼药这些进程中来,我不能用金钱来升级我的能力或装备,进入下一天的奖励是更多的探索精力和更多的探索次数。
游戏画风
游戏中人物、怪物、NPC等大部分UI都为手绘风格,而冒险中地图和资源采用的是3D风格。个人感觉会有些割裂感。如果可以像饥荒一样拥有手绘风格的地图,那应该很不错。
游戏音乐
游戏音乐还不错,商店音乐温暖舒适,让人想要多呆一会儿。第一天冒险音乐比较神秘阴森,第二天的冒险中能够听到新的冒险BGM,说明在音乐上是下了功夫的。
下面我会描述一下游玩中遇到的一些问题
1.游戏在合成上的引导不太清晰,第一次玩时我的没看攻略的,杯子的作用我并不知道,顾客想要的东西我也不知道怎么合成。所以在第一天时,我用光了冒险得到的六个蘑菇(使用了第一层的杯子)进行合成,结果我没办法达成另一位顾客的要求,我就“死档”了。我没有办法重启当日,也没有办法回到主界面。而且游戏的存档功能为退出保留材料而不保留天数。希望可以优化一下:告诉我杯子的作用,以及药剂的合成规则。增加主动重启当日功能以及更精确的存档功能。
2.游戏的资源分布问题。每次冒险获取的资源有限,然而第二天的两次冒险似乎不足以让我完成顾客的需求,往往会缺少一种颜色。而且游戏中还存在“假采集物”的机制,并且没有任何提示,它就像是触发了一个BUG导致我没有得到应得的物品。
3.部分顾客有特殊需求,需要增加特殊的材料。可是我从图标根本不确定NPC的文本对应什么材料,能否给合成道具和特殊道具增加一个显示物品信息的功能。
4.第二天的冒险中,会发射子弹的怪物击败后似乎无法增加探索精力,不确定这是特性or bug
5.合成界面的按钮存在问题:有时候回退按钮失效、材料拖动失效。而且返回商店再次点击制作,也不能回退我的材料。
6.战斗的反馈有些弱:鼠标点击后立刻就会冒出伤害数字,而不是在剑触碰到怪物上时。怪物无目标的巡逻行走是没有播放行走动画的(漂移),而追击玩家时才会有,怪物朝向似乎也有问题。伤害数字跳太快了,根本看不清……我觉得打击感上可以参考饥荒的攻击,有厚重的击中音效和怪物的被击动画。
以下是我对该游戏一些个人畅想,希望可以带给你们一些参考
1.冒险中,击杀怪物是一个高风险高收益的行为,击杀怪物可以获得珍贵的资源或者有利于冒险的材料。
2.合成不局限于药剂,而是大多数用于冒险的道具,比如装备、武器、食物、工具、高级材料等等,并且珍贵的顾客甚至能跟你交换新的配方。合成的物品自己也可以在探险中使用
3.销售物品获得的金币可用于升级技能或科技,比如减少探险时的经历消耗,增加属性,提升采集道具获取数量,增加某一品类道具销售营收等等
4.采用程序化生成的地牢,让地图看起来更大更随机。生成时使用手绘的地块和墙壁,让人物和冒险场景更能融合。
希望未来能看到更好的烛火之心(加油
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官方酒米 : 您好,我是《烛火之心》的主程,非常非常感谢您的中肯评价,我们极其感动!!所有建议一语中的直插心坎! 是的,您提到的“升级能力和装备”部分,是我们策划中的一部分。我们已经有了装备/商店升级计划和数值设计,但鉴于紧张的制作周期,我们决定将这部分暂时砍掉了。 另外在地图方面,您的想法与我不谋而合。但在游戏创建伊始,我们希望能够尝试更多画风的可能性,让做3D和地编的队友能肆意发挥所长,所以我们当且决定开放拥抱更多元素。未来如果游戏继续走下去,将整个地图重新设计和翻新,是我们的计划之一。 音乐方面,的确是我们非常自豪的一部分。所有的音乐音效都是我们音乐组的队员在这21天中创作的,能让您感受到我们音乐的用心,泪目了!!我们其实还创作出了非常多版本的音乐,未来有机会可以分享给大家。 以下是对您遇到的问题的回复: 1. 新手引导方面是我们最想道歉的部分(已跪),也是因为时间紧张没能在游戏中做到足够的说明,我们出的攻略也是弥补之策。对于一切缺失的引导与介绍,我们在此深表歉意。 2. 好!资源分布问题我们一定改进! 3. 特殊需求方面,需要根据客户头上的文本来猜测特殊需求,这个部分我们预计难度不会低,是属于增强趣味性的设定。您提到的“显示物品信息的功能”也是在我们写好但是姑且搁置的功能,再次被您言中。 4. 发子弹的怪物(即BOSS)的确不会掉落能量,只会掉落【特殊材料】,而特殊材料,也只有击败BOSS才能获得。但的确也是我们做得不够,应该给出更多的提示让玩家明白收获了些什么。 5. 合成界面问题,这个部分我们在制作时并没有遇到,但是其后根据玩家反馈,发现在打包的包体中出现了这些问题,道歉! 6. 战斗方面是的是的!您说得都对!全部都在我的计划之中,但是最后没能精细化落实,也是我的遗憾。 您的个人畅想部分说得太好了,我们将全部纳入未来的制作计划当中,非常感恩! 另外,随机地图方面,被您再次说中。我们一开始是采用随机地图生成的(我的代码都写好了),但后来鉴于一些设计上面的改动放弃了。但我们还是觉得,未来有机会可以再次回收入游戏机制之中。 非常非常非常感谢您用心的试玩体验和评价!对我们来说是珍贵的无价之宝!!也欢迎所有的朋友去试玩《晓光 DawnLight》,主角是超级可爱的发光兔兔!!!
bug实在有点影响体验😭
整体设计创意设计美术画面都很OK,玩法也很丰富,但实际体验流程下来会很差,希望审核不被你们的bug和流程整破防至少让你们入围好吧。
————玩法流程
模拟经营玩法,给客人制作相应的火焰灯,达到对应目标过关。
模拟经营的材料获取则是《贪婪洞窟》的《饥荒》版。走路会消耗火焰,火焰归0生命值归0冒险结束,击败怪物可以延长火焰时间,然后就是采集材料。
给客人制作火焰灯则是一个合成玩法
所以整个流程是【采集——制作——经营——采集】这样的循环流程。
————亮点
作为聚光灯主题,画面以及角色都设计得比较精致,合成材料很丰富。
————问题
1.缺乏引导
细节问题在
【1】缺少整个玩法流程的一次引导
开局,我冒险完一次,看客人诉求知道是要合成出东西,但我一开始下意识选择的是第一盏灯,我当时是合成出来了,但应该不是客人想要的,所以无法交付。
这个问题我是通过论坛查看攻略才知道的,不然我会和评价区另外一个人一样永远困在第一关,不知道怎么往下走。
⭐建议:游戏教程我建议重做,用一个图文流程图可以随时打开看。
【2】客人需求与对应材料
我没找到特别明确的关联,所以这里是只能靠猜是这样的吗?就算是颜色叠加生成另外一个颜色一般玩家也不会记,挺容易劝退的。
2.bug
【1】如图所示,合成材料还有炉子拖不下去
【2】按钮失灵,比如回退键,很难点的动
这里插一个非bug疑问就是合成用的炉子应该是可以替换掉或者回退掉的,我也回退成功过。但目前游戏的状况是我拖一个炉子上来,我想再换一个好像是换不了的,放在这里和回退键一起说是因为回退键可以把炉子回退回去。
【3】游戏重新开始之前打的材料不会清零
其他优化与设计建议
1.战斗系统过于粗糙,没任何体验
⭐建议:如果装备系统不深入做建议改成像贪婪洞窟那种自动回合制,然后把战斗画面做好看点。
2.不同炉子用途和客人需求更明确一点
我觉得模拟经营的玩法不该是猜需求吧,但游戏又有意做成一个闯关玩法,让试错成本增加,而冒险收集材料又是有限的,这就会使试错成本增加,玩起来不够爽。
3.世界观
角色设计是比较鲜明的,用世界观加以概述代入感会增加,补齐世界观的目的也是为了明确一个最终目标。
4.图鉴
可以逐步解锁,但不能完全没有
————总结
按照我的体验优化实在有点差,引导缺失给与我前期上手难度增加过大。
整体设计尚可,玩法具备深度,我不知道评委会体验优化上扣多少分,但是前面都玩不下去的情况又怎能考虑后面更深度的内容呢?
谨以此参赛版本所以我无法给到很高的分数
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官方酒米 : 非常谢谢您细致的评价😭,感谢您的试玩!您提到的所有问题都值得我们制作团队深刻反思,许多部分也是我回过头看的心头之痛。 以下是对您提出几个问题的回复。 1. 【玩法流程】玩法引导问题我们都深刻意识到了,这就属于知识的诅咒,由于开发者本身太过熟悉而忽视了引导与解释的重要性。我们其实已经计划了新手引导策划案,但在诸多功能之中将这部分制作的优先级排到了后面,在后期我们也全员意识到了这个问题,但最后没有来得及好好实现,属于我们在这个demo制作中最大的遗憾。 2. 【客人需求与对应材料】颜色的话,属于三原色三间色的组合关系,就像画画的调色盘,调配的基础原理即是调色原理(即三原色:红黄蓝,三间色:橙绿紫)。 我们的灵感就来自于解构光生成世间颜色。在调色上,例如,红色+蓝色可以生成紫色,红色+紫色可以生成更为偏红偏艳丽的紫色。 对客人的需求大致满足即可让客人满意及获得收入,如果更加精准地调配出客人想要的颜色,可以让客人更加地开心和兴奋。是的,我们也的确需要在材料与颜色这个部分增加更多的说明和引导。 3. 对于所有的bug为您道歉!我们会之后会好好检查! 4. 【重新开始之前打的材料不会清零】这个我们是打算作为一个给玩家的惊喜,因为我们也并不想玩家因为材料不足一直无法过关,毕竟是之前辛辛苦苦采集的材料,还是留在大家的仓库里,也是如您后文所说,减少玩家试错成本。 5. 【战斗】战斗方面是的,如果未来还有机会,我们会将这部分整个画面和系统重新制作。 另外,感谢您所有宝贵的建议,关于炉子用途和需求、世界观、图鉴部分,的确都是我们团队在提交demo之后拍大腿感叹居然都来不及制作的遗憾。🥹 世界观部分我们已经有着非常丰富而具体的设定,希望有朝一日能将其完整呈现。我本人也十分期待。 真心为体验流程向您道歉。我们也应该要反思,如何在有限的时间里,做好一个完整而流畅的demo,把握好“大而丰富”与“小而美”之间的平衡,合适取舍。 再次感谢您的时间和长文评价,期待您的长期关注!感谢!❤️
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
官方Suda苏打过敏 : 感谢您的评价~我们在游戏的操作引导上做的实在有些抱歉,具体的可以看看我们的操作手册哟https://www.taptap.cn/moment/600561062336531031
lozolo
期待
官方发现新大陆 : Hello, if you have any suggestion, feel free to talk with us :)