Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待评价
官方酒米 :
您好,我是《烛火之心》的主程,非常非常感谢您的中肯评价,我们极其感动!!所有建议一语中的直插心坎!
是的,您提到的“升级能力和装备”部分,是我们策划中的一部分。我们已经有了装备/商店升级计划和数值设计,但鉴于紧张的制作周期,我们决定将这部分暂时砍掉了。
另外在地图方面,您的想法与我不谋而合。但在游戏创建伊始,我们希望能够尝试更多画风的可能性,让做3D和地编的队友能肆意发挥所长,所以我们当且决定开放拥抱更多元素。未来如果游戏继续走下去,将整个地图重新设计和翻新,是我们的计划之一。
音乐方面,的确是我们非常自豪的一部分。所有的音乐音效都是我们音乐组的队员在这21天中创作的,能让您感受到我们音乐的用心,泪目了!!我们其实还创作出了非常多版本的音乐,未来有机会可以分享给大家。
以下是对您遇到的问题的回复:
1. 新手引导方面是我们最想道歉的部分(已跪),也是因为时间紧张没能在游戏中做到足够的说明,我们出的攻略也是弥补之策。对于一切缺失的引导与介绍,我们在此深表歉意。
2. 好!资源分布问题我们一定改进!
3. 特殊需求方面,需要根据客户头上的文本来猜测特殊需求,这个部分我们预计难度不会低,是属于增强趣味性的设定。您提到的“显示物品信息的功能”也是在我们写好但是姑且搁置的功能,再次被您言中。
4. 发子弹的怪物(即BOSS)的确不会掉落能量,只会掉落【特殊材料】,而特殊材料,也只有击败BOSS才能获得。但的确也是我们做得不够,应该给出更多的提示让玩家明白收获了些什么。
5. 合成界面问题,这个部分我们在制作时并没有遇到,但是其后根据玩家反馈,发现在打包的包体中出现了这些问题,道歉!
6. 战斗方面是的是的!您说得都对!全部都在我的计划之中,但是最后没能精细化落实,也是我的遗憾。
您的个人畅想部分说得太好了,我们将全部纳入未来的制作计划当中,非常感恩!
另外,随机地图方面,被您再次说中。我们一开始是采用随机地图生成的(我的代码都写好了),但后来鉴于一些设计上面的改动放弃了。但我们还是觉得,未来有机会可以再次回收入游戏机制之中。
非常非常非常感谢您用心的试玩体验和评价!对我们来说是珍贵的无价之宝!!也欢迎所有的朋友去试玩《晓光 DawnLight》,主角是超级可爱的发光兔兔!!!
官方酒米 : 非常谢谢您细致的评价😭,感谢您的试玩!您提到的所有问题都值得我们制作团队深刻反思,许多部分也是我回过头看的心头之痛。
以下是对您提出几个问题的回复。
1. 【玩法流程】玩法引导问题我们都深刻意识到了,这就属于知识的诅咒,由于开发者本身太过熟悉而忽视了引导与解释的重要性。我们其实已经计划了新手引导策划案,但在诸多功能之中将这部分制作的优先级排到了后面,在后期我们也全员意识到了这个问题,但最后没有来得及好好实现,属于我们在这个demo制作中最大的遗憾。
2. 【客人需求与对应材料】颜色的话,属于三原色三间色的组合关系,就像画画的调色盘,调配的基础原理即是调色原理(即三原色:红黄蓝,三间色:橙绿紫)。
我们的灵感就来自于解构光生成世间颜色。在调色上,例如,红色+蓝色可以生成紫色,红色+紫色可以生成更为偏红偏艳丽的紫色。
对客人的需求大致满足即可让客人满意及获得收入,如果更加精准地调配出客人想要的颜色,可以让客人更加地开心和兴奋。是的,我们也的确需要在材料与颜色这个部分增加更多的说明和引导。
3. 对于所有的bug为您道歉!我们会之后会好好检查!
4. 【重新开始之前打的材料不会清零】这个我们是打算作为一个给玩家的惊喜,因为我们也并不想玩家因为材料不足一直无法过关,毕竟是之前辛辛苦苦采集的材料,还是留在大家的仓库里,也是如您后文所说,减少玩家试错成本。
5. 【战斗】战斗方面是的,如果未来还有机会,我们会将这部分整个画面和系统重新制作。
另外,感谢您所有宝贵的建议,关于炉子用途和需求、世界观、图鉴部分,的确都是我们团队在提交demo之后拍大腿感叹居然都来不及制作的遗憾。🥹
世界观部分我们已经有着非常丰富而具体的设定,希望有朝一日能将其完整呈现。我本人也十分期待。
真心为体验流程向您道歉。我们也应该要反思,如何在有限的时间里,做好一个完整而流畅的demo,把握好“大而丰富”与“小而美”之间的平衡,合适取舍。
再次感谢您的时间和长文评价,期待您的长期关注!感谢!❤️
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
官方Suda苏打过敏 : 感谢您的评价~我们在游戏的操作引导上做的实在有些抱歉,具体的可以看看我们的操作手册哟https://www.taptap.cn/moment/600561062336531031