长夜微光:Rise with Dawn

长夜微光:Rise with Dawn

PC/主机
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8周岁+官方入驻
9.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
9.728个评价
嘴替发言1 带图3 长评2 好评中评有趣好玩13 画面优秀8 运行稳定性6 操作体验2 玩法设计1 画面视觉1 音效音乐1
因高专业度入选icon-wow
Kzcserin
期待
首先说声抱歉,啊,不用担心我是来打差评的(笑),而是因为我卡关了!没有打完,可是我的时间有限,活动的时间也有限,总之没空再细玩,所以只能写出以下不太完全的评测啦,假如有什么不合适的地方还请担待喵!
由于比赛的限制,制作组只能在21天的时间里整出来一个游戏,这对制作出的游戏质量来讲很有挑战性,大部分情况下根本不可能制作出一个比较完整的游戏,而我评测游戏一般的原则就是尽量不评测不完全的游戏,毕竟整个故事都没说完,毕竟制作组没有发挥出全力,我们的「light」没有彻底闪耀,在未彻底闪耀前,往往只会是花费玩家评委电费的「light」,一定会留下不甘,我不太愿意在这种条件下去评测,即使能够帮助到创作者,即使能够帮助创作者探索,但我更愿意看到创作者能够少关注一些外界的声音,真正关注自己的游戏,关注自己的声音,创造艺术而非商品,我想听“自己的歌”,不要总是殚精竭虑思考如何用游戏赚钱如何营销如何消除一个不和的差评,而且现在的环境…某些游戏制作人实在是无聊透顶极了….当然了,假如不是创作者而是市场部营销部的就当我没说(兼职除外);
除此以外,这种限制虽然在一定情况下保证了公平,但其中也有很多的不公,尤其放大了一些不公,比如最简单直白的资本要素,资本的解决方案一些情况下可以通过时间和劳动代替解决,但在时间不允许的情况下就做不到,于是被迫要在此种烧钱燃起的「light」下发出微光,在这种条件下去讲全面评价反而会更不公平,怎么可能不去对比并在此基础上进行打分?何况我很厌恶打分这种武断且缺乏标准的计量价值判断。而且游戏是一个整体,一门综合了各种艺术的综合第九艺术,即使叙事优秀,或者玩法优秀,假如其他方面很粗糙,必然也会影响玩家对叙事和玩法的体验和评价..…嗐,抱怨有些太多啦,怎么一开场就把氛围搞得这么沉重?或许是因为有光在的地方就会有暗,在玩游戏的时候视觉所接受的光的意向总是要比暗的意向少,所以会感到沉重吧?(笑),但是和我吐槽的这个竞赛来讲,则是光更多些,相比简简单单的一个成功一个奖项,相比只照亮少数的聚光灯光,还有很多的光我相信参赛团队们可以感受到,比如遇见志同道合的要做一辈子游戏的伙伴!!!!!或者发现其他参赛选手的作品更符合自己的喜好,戴上面具离开加入到另一个制作组也不算坏,还有因不甘而燃起的斗志啊,宝贵的21天的经历啊(有海边别墅留宿吗?wwww),而且嘛,我觉得这种类型的活动很明显就是重在选拔游戏玩法而非选拔游戏内容。
不这些条件依旧是客观存在的,因此!在这种条件下,我不会进行各维度分析的评价,而是通过我简短的体验做一个比较综合的评价,那么不再多说,进入正题吧。
游戏简介可以看到,这是一个轻跑酷游戏,说实在的,跑酷游戏这个玩法门类近几年并没有什么热度,记忆里玩得比较多的时候大概要在八九年前吧(保守估计,那时候大概也是最火的时刻,手机上比如星穹地铁跑酷啊,老奶奶什么的啊,《永不言弃》啊,还有某个巨人大厂身上天天垂着的黑白花的油腻不必再提…),没错,我的食指拇指(拇指战士在此)的记忆已经觉醒了一部分,当我看到过场动画时,“哦,头着地,这个光球,角色应该会追,有些犹豫,是细节吗?潜台词?要透露什么信息?还有这个围巾,就是为了跑酷时飘动,非常cool的那种,只有受伤和死亡时才会停止飘动,啊,用这个作为继续的象征吗?看来主角的标志特点出现了”但是!有问题,演出和音效有些缺乏,为什么头着地一点都不疼,我的意思是,为什么没有振动?为什么没有音效?这点应该不算难做到吧?这可是开局呀!是第一印象呀!为什么不在此刻调动多种感官引人入胜?虽然一开始的坠落动画起到了作用,但是!少了这一个简单的演出实在是太可惜了!而且有不少游戏,都是以坠落开局,例子很多不再多说。至于要不要砸出血还是根据剧情来吧,例如作为个伏笔,甚至还可以作为一个概率触发的摔死的彩蛋。
我又看到操作提示“三个按键?好了,确实是跑酷了”结果下一秒,啊,轻跑酷是这个意思,投灯问路不是我想象的在不停地追着灯,躲避追击….这个后面再说,很明显,和一般我认知的跑酷游戏不太沾边,倒不如说是一个平台跳跃游戏,像是《super meat boy》,《celeste》《Ori》之类的。
看来我不擅长跑酷,像是残疾人,主要是这个屏幕适配问题,不舒服,手机体验非常不舒服,电脑还好。
引导,其实所有的引导都可以不通过弹窗显示出来,可以选择融入背景,或者,让光球来说,不能让两个东西都是哑巴吧?这样对叙事确实有些挑战性,类似的东西有很多,什么说话的香蕉,或者白毛救济粮,吉祥物,给你指明营地的先王幽灵等等,这很能提高游戏的沉浸性。有些地方的引导也有缺少,比如我就卡关了,或者只是我比较笨没有注意到,虽然光球的作用是要靠自己摸索的,这确实符合了光球没嘴巴的特点,也有助于提升游戏沉浸性,毕竟这个世界哪来这么多的引导去贴你脸上?但对于某些玩家来讲,没有更具体的提示恐怕就要气急败坏了。
我的体验结束了,现在,让我再回忆一下吧。
《长夜微光 rise with dawn》,“长夜”么?“微光”,有些可惜,我并没有感受到太多夜的元素,微光也只是眼前的哑巴光头,夜是相较于白天来说的,假如真的是夜晚,那么背景应该不难看见“微光”——星吧?嗯…不要告诉我是某个粥友一开游戏就想出来的(笑),我玩到的这个游戏的部分给我的感觉则是压抑,拘束在箱子里的感觉,与其说夜,不如说暗。至于rise with dawn ,这很明显就是以后才会有的吧,现在体验不到。那么,之后的游戏体验会不会有凸显出光的地方呢?就像很多横版游戏那样,在跑图的过程中,切换下一个地图时,突然进入的一个与先前环境氛围非常不同的地方,打个比方,就是进入桃花源那样,豁然开朗,举个例子,就像《hollow knight》里,从严肃破败的环境里转入到一个有着萤火草地的仙境,还有《Lisa the painful》中,从满是暴力鲜血的环境转到昔日的花草绿地,《salt and sanctuary》的沙尘庙塔顶部的星空,特别是从众神墓穴到静滞宫殿的,咳咳不再举例,不清楚目前这款的游戏里是否有,假如能在这四关里插入一张带来这种效果的地图(不必很大,在前期反而越短暂越好),能够使体验的丰富度上一个档次,调和一下游戏氛围,也能体现“rise with dawn”这个主题,给玩家继续玩下去提供一些动力,毕竟很少有人不会在品尝到了幸福的滋味后选择放弃追逐幸福,游戏的音乐音效也能有机会做出一些变化。
光到底是什么?请发表自己的观点。哎呀,随便逛了一圈,发现真的大片大片的光的意向,要么是夜影暗要么是光灯,总感觉有些太标准答案了,米娜有一些不敢冒险口牙,兴许是我们接受的教育的结果,答题就要回答纯粹的答案,尤其方便阅卷,减少误会,也有可能是担心评委们实力不够看不出含蓄的光所以要直白的表达出来吧(我说笑的!一个人还好,两个人还能跑,三十个可打不过啊,更别提还有大批的制作组!),我怎么突然提到了考试学习?不再瞒下去了,虽然游戏没有玩完,但我和该制作组一位有过轻松简短的洽谈,了解到背后的一些设定,可能有些剧透,但考虑到目前只是一个demo,肯定还会改,所以我就借了这一点设定上的便利,提一些我的想法吧。
不必是“光”球,光的引导指引和美好希望的象征意义,可以用其他的事物代替,例如该游戏的学校背景下的抑郁的主角,光球可以是试卷教科书构成的球,就像“教科書通りとはよく言ったもので”,对于这位学生来讲,这个“书”球就是他(看起来应该是个蓝孩子)的指引,就是他「被迫」要追求的“光”,没错,可以顺便解构光的含义,在这种环境下重新解释光——一点也不希望的光,把我们引向挤满了人的“最轻松”的路的光,顺便引起玩家们思考,“我们总是在追寻光,但我们追寻的到底是谁的光?是我们在追光,还是光在追我们?”之类的,很创新,这样一种想法我想足够从这么多“光”中脱颖而出啦,说不定还要遭受非议不被认可嘞,但很成功(至少我认为如此)。书本试卷也不是只出现在一个时期,幼儿园小初高大学甚至是胎教,时间的叙事可以尝试通过这个进行表达,从字母表到大学考研各专业都要求的高数,或者再讽刺些,小学就学矩阵之类的哈哈。书球也只是一个形式,还可以是…当他想要寻短见时,锋刃或麻绳组成的球,或者就是一个漩涡深渊,追上并拥抱这个“光”意为结束。因为场景里有医院的部分,所以还能是绷带球,啊呀说不定还会滴答水呢,这种时候可以故意把滴水的颜色用阴影遮住,给玩家一个悬念,在某个时刻,灯光师发力,不是蓝色的水,而是绿色的蔬菜汁。至于光球的作用和颜色,用颜色去代表其作用是个方法,但在这种条件下,试着去和球的组成元素联系起来也可以。总之!提炼出光的象征意义,利用其象征而不必总是利用其形象,或许会在这个比赛凸显自己…啊?好吧,已经没机会改啦!
官方庄尘万花丛中过 : 哇,这么长的长评,首先十分感谢你的细心体验和细致的体验反馈,以下是有关你的评价我的一些回复: 1.关于很多细节:比如开场音效的缺失、教程突兀的展示,这些都是我们在开发过程中顺序放在靠后位置的事项,不是说这些不重要,但是我们需要优先完成主要有玩内容。但是由于开发经验不足和工期问题,很多细节完全没有做到我们预期的效果,所以体验起来非常粗糙,我们之后如果有机会会不断优化; 2.关于光的意向:我们在最开始确实构思了一个很不错的世界观和故事,但是最后还是因为工期问题没能加入到游戏内容中,就我们做出的努力和比赛结果来看,已经是权衡之下努力之后所能做的最好的结果了,如果带着目前的经验再来一次,我们一定会把这些问题都解决掉,带给玩家们更好的演出和深度内容; 3.游戏分类:确实是标签定位有一定的出入,我们做的也确实是一个平台跳跃游戏,想用“跑酷”的要素吸引玩家,但是并不符合跑酷游戏的标准,应该改正。 总之非常感谢你的体验和评论,简直太酷了,我们会记下你的建议,之后努力做得更好!
新神已至!满练蓝球实战评测!先说结论,蓝球泛用性极强,对策性极强,总体来说属于超大杯,推荐所有玩家使用。
对于不同颜色球具有不同功能的设定确实足够让人眼前一亮,但是不同球的强度之间差距较大,再加上蓝球传送能够卡出无敌的bug更是使其他颜色的球查无此人。对此一是可以关卡设计方面更能适配每个球不同的特点,二是直接把蓝球的获取时间延后,能够有更多的时间使用其他颜色球,不至于在后期关卡使其他颜色球没有就业空间,或者每关只能使用一种球以及可以增加只能使.用特定一种球通过的关卡,让其他球有上场空间。初次进入游戏的引导个人感觉较少,另外弹窗如果不注意的情况下非常容易还没来得及看就点掉了,以及点击弹窗的情况下仍能扔出光球,“不要回头”的弹窗在空中冲刺的过程中弹出,游戏体验不佳,仍有优化空间。
美术与音效表现非常好,但是蓝球关具有伤害效果的黑暗动效在显示过程中与地面有穿模效果。
红球关与彩球关之间的过场动画可以通过向悬崖对面扔蓝球传送到空气墙上方式取消过场动画的触发从而无法进入下一关。
通关后进行二周目游戏的情况下初始即携带彩球但不能正常使用,可以扔出一次白球但无法捡回,触碰白球能够获得红球效果,可能是给二周目玩家能够在全地图使用彩球亦或是其他bug?
总体来说是一款具有独特创新的游戏,美术与音效非常不错,但是在关卡设计与游戏平衡方面仍有优化空间,期待后续优化版本。
官方庄尘万花丛中过 : (⊙o⊙)哇是长评,非常感谢你的游玩和反馈!你说的这些问题我们也都有发现,比如蓝球早期设定是冲刺而不是闪现,且和蓝球之间的连线上如果有地形会被阻挡下来;原本设计了多个关卡,每个关卡的颜色对应一种光球,比如蓝色关卡之前还有一个绿色关卡,确实本意是每个关卡最适合用对应颜色的球来解决谜题;以及二周目的问题,我们在测试时甚至没有想到玩家会尝试没有新剧情的二周目......这都是一个新人团队意料不到的情况,感谢你的反馈,期待更新后能带给你更好的体验!🥰
挨K
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期待
官方庄尘万花丛中过 : 感谢你的游玩和反馈!有一些玩家朋友遇到了你说的卡顿情况,我们会排查原因之后尝试解决~风格方面我们的美术产出了很多优秀的素材,但是因为工期问题很多没办法放在关卡场景中,可以期待以后的成品~🥰
官方庄尘万花丛中过 : 用心的评论已收到!感谢你的游玩和反馈~ 我们作为第一次开发游戏的学生团队经验有限,造成不好的体验我们感到抱歉,会收集反馈之后更新! 1.WebGL打包我们直接采用了官方的适配方案,显示不全可以将网页拉到下方右下角有全屏按钮(但是此时退出全屏与游戏内暂停快捷键冲突)。这方面我们确实没有经验且时间问题没有研究打包,下次更新会解决; 2.冲刺在早期设计中确实是很重要的功能,但是随着光球开发中逐渐超模的性能,冲刺确实效果不明显,之后会考虑调整方案; 3.红球开发时间比较紧张,回收后也可以触发算是一个bug,但也方便了红球的使用,可以纳入特性(); 4.最后是一个通关动画,以视频的方式加入,但在打包WebGL格式之后似乎丢失了这个文件TAT我们会寻找解决方法。 总之感谢你的全面体验和反馈,我们会努力做的更好!
官方庄尘万花丛中过 : 感谢你的体验和评价!🥰在原本的设想中,蓝球丢出去后应该是“冲过去”而不是“闪现”,而且与蓝球之间的连接应该没有遮挡物才可以成功。由于工期问题导致很多内容和手感打磨都没能实现原先的构思水平,以后会慢慢修复~😆
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
青灯
期待
官方庄尘万花丛中过 : 我们美术做了很多素材,可惜工期问题很多场景没能很好的加入美化素材,之后会慢慢更新!总之感谢你的游玩和评价!🥰我们会收集大家的反馈,评选期之后不断优化调整,可以保持关注~