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灵魂骇客2
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2
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故事情节
1
运行稳定性
1
欧尼酱想摸鱼
玩过
👉赛博美少女的救世主日记,是黑科技还是新瓶旧酒?
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Part1 林檎酱の美腿救不了平庸的赛博剧本
当看到《灵魂骇客2》开场动画里林檎那双自带RGB光效的机械长腿时,我的DNA动了——这年头连AI美少女都得靠“腿玩年”出圈了吗? 但玩着玩着,我悟了:ATLUS哪里是赛博朋克,分明是“赛博诈骗”。游戏披着科幻外衣,内核却是一锅炖了25年的JRPG老汤,连“人性与科技”的哲学命题都被煮成了泡面调料包。
林檎的人设确实戳中二次元嗨点:AI生命体+武士刀+黑泽朋世的“电子萌音”,堪称缝合怪界的顶流。说好的AI生命体呢这位姐姐?比人类还懂傲娇吐槽,怕披不是着赛博在皮演《月刊少女野崎君》? 这哪是,AI根本是秋叶原特产电子女友!!!(双手合十)
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Part2 战斗の系统蜜糖砒霜
像玩在《真女神转生》《八方旅人》的私生子(危险发言)每次弱点暴击时满屏炫光,爽得本少女当场表演海豹鼓掌(✧ω✧)
战斗系统堪称“ATLUS经典大甩卖”:把《真女神转生》的弱点克制、《女神异闻录》的回合策略,再浇上一勺《八方旅人》的破防机制,搅拌成了“魔宴”这盘大杂烩。击中弱点攒点数,回合结束放烟花——伤害数字是挺
但是!!(突然掏出40米大刀)这深度还不如我家猫的饭盆!深度?不存在的。这战斗系统就像自动美颜的网红,乍看惊艳,细看全是模板。
重点来了(敲黑板):仲魔系统倒是友好得让人落泪。恶魔不再需要“哄骗式交涉”,直接明码标价:“给钱?给血?还是给道具?” 老玩家哭晕在厕所:说好的恶魔狡诈呢?!仲魔系统这次直接改行当美团骑手!以前要和斗恶魔智斗勇,现在直接"亲~给个五星好评就跟你走哦~"合体系统更是保姆级教学,连“合成事故”这种祖传彩蛋都被删了。ATLUS,你变了,你以前的高冷呢?
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Part 3迷宫の终极拷问:这是赛跑酷还是电子遛狗?
如果说剧情是白开水,那迷宫就是掺了安眠药的白开水。我在当灵魂矩阵18第迷次路,时终于参透了真游戏谛——这根本不是JRPG,当代是社畜模拟器!所有迷宫都像复制粘贴的乐高积木,连隐藏宝箱的位置都像在玩大家来找茬(眼神死)最绝的是视角设计:林檎的翘臀占半个屏幕,剩下半屏塞满UI,堪比这视野戴着VR眼镜吃火锅(烫到跳脚.jpg)
最讽刺的是,游戏设定在“未来东京”,结果歌舞伎町就一条街!长度不够贴图来凑,赛博都市缩水成“赛博村口小卖部”。说好的高科技洪流呢?这分明是城乡结合部披了层LED灯带。
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Part4 救世主不如去当Vtuber
主线剧情就像泡了三遍的茶包:AI救世小队收集圣约→打boss→继续收集圣约。反派动机?"毁灭人类还需要理由?"(地铁老人看手机.jpg)队友塑造?颓废男/傲娇女/痞叔子,人均刻板印象市场批发。最离谱的是世界观:AI预测末日的原因竟是人类内斗……2025年了!编剧还以为观众没看过《终结者》?
支线任务倒是贡献了全作最高光时刻。米莱狄与旧情人互捅刀子,才藏与组织决裂的挣扎,这些本该封神的桥段,全被压缩成“对话三连+迷宫一趟”的流水线。建议ATLUS改名A·摸鱼·LUS——有挖坑的野心,没填坑的耐心。
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Part5 欧尼酱の暴言
▶ 仲魔探索系统:让恶魔打工垃圾捡,自己收躺着资源——当代赛博包租婆模拟器
▶魔宴触发技能:欧皇秒变爽文男主,非酋先去建议神社求御守
▶ UI信息量:打场架要看弱点/冷却/层数...这是哪游戏界面,根本是一科目考驾题库
▶ 林檎的紧身衣物理效果:别装了!把建模师鸡腿加满的真正理由我们都懂。
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Part6:审判の时间到!粉丝向的糖衣,路人向的陷阱
香是真的香,但(——突然掏出米40大刀)像一份网红便当:包装赛博风,配料全经典,吃多会腻但管饱。如果你是ATLUS死忠,它能让你在“爷青回”和“就这?”之间反复横跳;如果是JRPG萌新,它确实比《真女神转生5》友好十倍。但若冲着“赛博朋克”的深度来——出门左转《赛博朋克2077》,右转《尼尔:机械纪元》,别被林檎的大腿骗了门票钱。
神入坠眠之茧
玩过
灵魂骇客2和灵魂骇客1两作之间隔了整整25年。
Atlus重启这个IP最大的意义大概为了弥补P6推出前的真空期,而且近几年A社有不少人员更替,锻炼新人也是目的。灵魂骇客2基本上是由幻影异闻录制作团队负责,给P5大火之后招进来的大量新人磨合用的,如果是P5粉丝可能会稍微有点失望整体的风格和P系列还有挺大差别。
但在通关之后,我个人对于这部的看法其实还算是偏正向的。比起近十年前的P5最直观的进化来自视觉表现。三轮士郎笔下棱角分明的角色设计搭配4K分辨率,将赛博都市的冷峻魔幻诠释得淋漓尽致。恶魔建模终于摆脱了PS4时代的粗糙感,路西法挥动六翼时的粒子特效堪称系列最佳。坏消息是为了控制成本过场动画大量采用静态立绘,战斗演出删减至仅保留了技能光效。
战斗部分做出了一定的友好化处理,真女神转生系列的弱点打击机制被简化为"魔宴"追击系统,AOE技能试探弱点的设计大幅降低了战斗难度。恶魔收集从野外交涉转变为"恶魔探索"自动流程,基本上取消了所有繁琐操作。
灵魂骇客1的立体地图退化成了平面化的箱庭回廊,迷宫环节占比极大,但整体设计不怎么上心,前期迷宫大多简易没什么机关设计,中后期也基本局限在单向门寻物或是找传送点,大体而言缺乏新意没啥营养,和P5迷宫的内容充实度差距略大。
剧情方面是典型的的"高概念、低执行"。人造伪神拯救人类的设定感觉可以深究下生命的意义还有存在的价值,实际展开却陷入传统RPG的套路窠臼。人物塑造模板化,剧情推进靠回忆杀,只有中后期剧情才开始有那味。
站在系列发展的时间轴上审视,灵魂骇客2沿用真女神的恶魔全书、试水全平台发行、简化操作玩法,但是又不肯改掉迷宫和恶魔养成这些,处在真女神转生的高冷和女神异闻录的潮流之间,真的有种"革新未满,守成有余"的遗憾,要说P6推出之前最让我满意的A社作品,其实还是去年的《暗喻幻想》,那作真的是跳出了A社过去所有作品的影子。
对于慕名而来的P5玩家,灵魂骇客2炫目却稍纵即逝,流畅却缺乏深度,适合作为没玩过A社其他系列的入门手册。而等待了二十五年的老玩家,或许会在某个恶魔现身的瞬间,从电子合成的光影中捕捉到来自1997年像素世界的残影,那时的我们相信着,每个流光的幻影里都栖宿着真实的灵魂。
已经到底了
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