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小骨:英雄杀手
PC/主机
9.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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9.8
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因高专业度入选
wwow
期待
优秀感官体验,肉鸽爱好者不容错过的独立佳作~
经典的玩法,新颖的设定
相信还未上手体验过《skul》的玩家,看到相关视频以后,第一感觉都会是“这游戏有点像死亡细胞”,实际上,《skul》确实有借鉴死亡细胞的成分,或者说是继承了类银河恶魔城这个玩法,但不同的是,游戏内的随机并非像死亡细胞一样靠武器来决定流派(红、紫、绿流),而是根据每局遇到的头骨以及头骨随机出来的技能效果来决定接下来这一把游戏中该收集的道具与精华。
简单说一下这游戏中的道具与精华的概念,道具与精华都分为四个稀有度,从普通到传说,稀有度越高,道具与精华的强度也就越高。道具可以说是类似被动一样的东西,更直观地来说,《skul》中的道具就相当于死亡细胞里的项链,只不过《skul》中的道具并非所有都像死亡细胞中的一样会加属性,有部分只是单纯的被动效果,也就是俗称的词条。
接下来是精华,全部精华的共同点都是只增益属性,没有特殊的被动效果,但是每个精华都有一个特别的主动技能,玩家在战斗中可以通过使用主动技能来造成高额伤害、暂时增加属性或是施展某一特殊的主动效果(比如飞起来?),因此精华可以大致分为增益类以及主动效果类精华,而主动效果类的精华中又能根据是否造成伤害分类为伤害类精华和特殊类的精华
举几个例子,主动效果类中的精华“人马族”主动效果是投掷长枪,造成物理伤害并且赋予敌人流血效果,显而易见,这种主要功能是造成伤害的精华自然是分入伤害类的精华当中去了;
而像是精华“幽灵”,虽然该精华可以造成伤害,但是它的主要功效是将敌人拉近,功能性强于攻击性,所以我认为这类虽然能造成伤害,但主要目的是发挥某种特殊功能的理应分入特殊类的精华;
至于增益类的精华则可以根据字面意思来理解,必要时直接提升属性,简单粗暴,如开启后直接减免30%所受伤害的精华“食人魔”,就是增益类精华中很典型的一个代表。
介绍完了道具与精华之后,接下来就到了游戏最主要的内容——头骨。头骨便是每局中玩家的攻击手段,选择什么头骨也就决定了接下来玩家在过关斩将中要拿什么道具与精华,凑什么流派。同时,头骨按照官方说辞分为三类,速度、力量与平衡,按照攻击方式以及造成的伤害类型我个人认为又能分为法师(远程法攻)、射手(远程物攻)、坦克(近战 伤害高但是攻击速度缓慢 攻击手段不灵活)和轻兵(近战 伤害较低但是攻击速度一般较快 攻击手段灵活)。通过这些分类,玩家可以清楚接下来自己需要的道具以及精华,譬如速度型头骨可以选择专门增益速度型小骨的道具,比方说道具“神速骨头”;
坦克类型的头骨则可以选择像是“战斗肩甲”这种防御类功效的道具来帮助推图,减少所受的伤害。
流畅的画面帧,恰逢其时的音乐
游戏中的背景和怪物会随关卡的改变而改变,同时音乐也会随之发生变化,但在我看来最值得称赞的是,开发者懂得将音乐与每一关卡的画面表现相结合,如第一关小骨与敌人是在晴天的森林中战斗,因此音乐便十分轻快明朗,而到了第二关,小骨与敌人战斗的位置发生了改变,从森林到了宫廷,音乐也从轻快明朗变得庄严神圣,能随画面表现而改变音乐,加强玩家的代入感,这是非常赞的一件事。同时游戏内每个小骨攻击时的每一帧都画的清清楚楚,也与角色的特效相契合,像是冰河小骨攻击的时候特效便显蓝色,
上乘的音乐,精细的画面表现使得玩家在紧张刺激的冒险中体验更加良好,也为《Skul:The Hero Slayer》这款游戏增色不少。
虽然《Skul:The Hero Slayer》口碑的确不错,与死亡细胞的联动,向恶灵骑士、合金装备的借鉴也让不少多厨玩家狂喜,但缺点也是不少的。首先就是随机的问题,这款游戏的掉率机制在我亲身体验过后发现其实是有点奇怪的,因为它有时候并非完全随机,而是根据你当前所拥有的头骨稀有度来决定你接下来会遇到的头骨稀有度,比如说我在第一关拿到一个传说级头骨(即是游戏中稀有度最高的头骨)后,接下来我就很少遇到普通级头骨了(游戏中稀有度最低的头骨),并且史诗级到传说级的头骨也会在接下来的关卡中经常出现了,但是反过来,有时候你可能会拿着一个普通级头骨,到一局游戏结束都没见到史诗级头骨,这个头骨稀有度的掉率我觉得是需要调整的;另外就是地图内容过于缺失,地图来来去去就这么几张,大部分入了该游戏的玩家在体验了十至二十小时后一般都会发现,地图重复性确实过高了,而且甚至怪物出现的地方都是固定的,这就使得游戏的“肉鸽”味少了几分;最后就是游戏的货币系统内容空乏,打个比方,游戏内有一种叫魔石的货币,作用可以理解为是DC(死亡细胞)中的细胞,但是游戏中能使用魔石的就三个地方,分别是天赋系统、开局可以从猎人提供的头骨以及食人魔兄弟手中提供的道具,其中属天赋系统的花销最大,但基本上二十个小时也能把点完所有天赋的魔石肝出来,而开局的头骨和道具所需的魔石非常少,一次只需要10魔石,而通关一次所获得的魔石一次就好几百甚至上千,同时《Skul:The Hero Slayer》这款游戏又没有像是DC中的铸造所一样所需货币特别多的战力提升手段,可想而知点完天赋系统以后该游戏的货币将会多么泛滥了。
虽然数落了这游戏不少的缺点,但如果问我推不推荐购买,我还是推荐在史低时入一波,《Skul:The Hero Slayer》在测试阶段便展现了不错的游戏素质,并且开发者不断修复bug,一直推出新的内容,大改游戏机制来回应玩家的提议这些事,还是让我对该游戏抱有乐观态度的,相信如果制作组能继续听取玩家建议,同时保持更新,不断拓展游戏内容,《孤骨:英雄杀手》最终也有可能达到前辈DC的高度,这便是我目前对该游戏的体验评测,也仅代表我个人的看法。
龙腾三十一
:
不懂就问,为什么小骨无论是体验版还是正式版发布都要比死亡细胞早,却能未卜先知借鉴到死亡细胞呢
因玩家喜爱入选
缘梦
期待
我要力量!给我换个脑壳!
[冒险][像素][Roguelike]
[动作][收集][steam]
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╳前言╳
《小骨:英雄杀手》这款游戏是我在刷直播的时候看到一个主播玩的,当时只是觉得像素风非常有意思,并且还能换个头就变成其它很炫酷的骷髅,再加上本人的一点点收集癖,所以这款游戏的肉鸽元素与收集内容深深吸引了我,也是趁着打折的时候赶紧下载下来游玩,总体来说还是不错的,接下来由我细细分说。
╳新颖且堪称精髓的换头机制╳
◆解锁新头骨的成就感与肉鸽元素的融合◆
在体验小骨这款游戏的时候最让我意外且惊喜的就是捡到一个新的头骨,解锁新的战斗方式,这是真的很有成就感的,并且我认为,本身肉鸽元素的存在就已经能够大大减少玩家玩腻的出现情况,而在此基础上,小骨的制作组又选择了将随机性与多样性排布在肉鸽两侧辅佐,这也就让玩家一致认为,小骨就是一款耐玩型游戏。
◆头骨机制的深度与策略性◆
在游戏过程中,玩家们会获得各种搭载着不同功能的头骨,每局只可以携带两个哦!当玩家拥有不同的头骨时,相应的就会获得不同的技能和攻击方式,我们可以根据自己喜欢的打法与风格来选择搭配两个头骨,也不是每个品质高的头骨就一定很强,更多的时候,玩家应该考虑流派打法,所以取舍非常重要,而头骨机制属于小骨在玩法上的创新,虽然想拿到好的头骨真的非常看脸,但是既然有收集玩法的存在,还是做好肝图鉴的准备吧!而且头骨这种类收集的玩法在其他游戏上有很多先例,大多都是能给游戏带来一定的玩家留存数的,所以好处坏处都不小,功过相抵了。
◆多样玩法与经典职业的融合◆
头骨作为小骨这款游戏最闪光的地方,还有一个主要原因就是内容丰富,头骨可以给玩家提供非常多种类的玩法,如果要分两大类,可以分为物理与魔法两类,两类下又有非常多的分支,例如夜叉,盗贼,狼人,猎人,刺客,魔法师,甚至还有赌徒,奴隶这些耳熟能详的经典职业,但当他们全在一起的时候,又觉得奇怪又新奇。不过头骨真的是小骨这款游戏中中流砥柱的存在!
╳较为核心的机制╳
◆道具◆
每一局游戏,我们可以携带9个道具,道具分为预兆,传说,史诗,稀有,普通几个稀有度,这些道具的共同点就是基本上都会给我们带来一些被动属性加成,而每个道具还会拥有2个刻印,如果两个刻印是相同的,那么会有新的加成效果;
◆刻印◆
刻印这个玩意也需要有一定的游戏理解,以至于玩家可以更好的搭配一套完美刻印去打boss,刻印一般分为加伤类,加强技能类与防御类,玩家可以根据自己流派打法的需求去自行DIY,加伤类基本就是给敌人造成额外的效果或者buff,另外两个顾名思义,就不多赘述了;
◆精华◆
如何理解精华?主动技能!精华也分有传说,史诗,稀有,普通四个稀有度,例如放一个炮塔,吸收周围伤害,召唤召唤物出来战斗之类的,拓展了游戏打法,比较有意思。
◆NPC◆
NPC分为三种。魔王城NPC,可以给玩家提供特性的升级,还可以让你挂上开局buff以及开局携带头骨;关卡NPC,随机触发各种事件;黑市NPC,购买药水,头骨和其它的商品,道具。NPC是需要玩家在游戏中各个阶段找到并解救的。
◆这些核心的机制共同辅佐了头骨这个大机制发光发热,头骨本身就已经能够将小骨这款游戏的随机性,多样性,趣味性拉满,再搭配上道具,刻印,精华,NPC等核心机制之后,就可以将策略性拉满,不得不说,小骨在预防玩家玩腻这块做的是十分到位的。
╳画风、BGM、剧情的优秀╳
画风还是不错的,毕竟经典的像素风非常惹人喜爱,这种复古的画风不仅让人眼前一亮,还带来了别样的游戏体验。游戏的音乐也非常出色,与游戏氛围相得益彰,为玩家营造了一个沉浸式的冒险世界,能够给玩家很强的代入感,令人十分愉悦。
小骨作为一款独立游戏,能够想到将传统的勇士杀骷髅颠倒,变成骷髅挑战人类,可以说剧情背景很新颖,游戏背景设定中,魔族不再是传统上的邪恶势力,反而还是被人类囚禁的受害者,这种剧情反转不仅让玩家对游戏世界有了全新的认识,也增加了游戏的另一种剧情表现与构思路线,并且大大的提升了游戏代入感和玩家的情感共鸣。
╳随机性太强或许是一个败笔╳
随机性太强是这款游戏的一个小败笔,导致玩家如果运气差,很容易刮痧,卡关等,这种是很搞心态的,这也说明了小骨在数值平衡上没有做好,导致小骨这款游戏运气成分或许要大于技术成分,不过技术肯定还是有一定用处的,小骨是比较硬核的游戏,因为当一周目通关后,还会进入越来越强的空间,怪物种类越来越多,并且它们越来越强,需要玩家越来越熟练的技术,和一定的运气成分才能顺利玩下去。
╳总结╳
这可以说是一款很新颖且能够让玩家能够长期保持热情的游戏,并且除了单人模式外,游戏还支持多人模式,玩家最多可以邀请两位好友一起变身接头霸王。所以如果后期会出更多的头骨和玩法,我相信小骨会更受欢迎。这种动作类肉鸽游戏既考验操作,还需要长期游玩,一般来说玩家都不会迅速失去游玩欲望,且游戏品质本身也不差,无论是像素画风和适配的BGM,还有新颖的剧情题材背景和非常有趣的玩法,在游戏界里也是独树一帜的存在,所以非常推荐游玩这款游戏,如果技术够硬,也可以试着挑战一下后面的强力boss。
小骨拥有独特的变身机制,故事背景,还有丰富的游戏内容,相得益彰的画面与音乐,为玩家带来了全新且不错的游戏体验,非常值得游玩。
无妄
期待
🎮可玩性:
讲道理,这个游戏让我发现了我最不容易腻或者最容易玩下去的游戏类型是横版像素肉鸽。不需要接受太多的知识和付出学习成本就可以爽玩(当然要精通得学很多),键位简单不难记(某年度3a大作键位复杂无比但键位教程居然还只能看一遍,令人感慨),每把随机发牌保证了新鲜感和期待,不吃配置,玩起来不让人头晕,真的是很对我的胃口了。
顺便给新手提供一些建议:
1、卡关的时候可以无脑玩食尸鬼,刻印凑四宝物/四老古董和二复仇,其他装备叠输出(画重点!!!),不知道为什么经常有人在推荐食尸鬼出四圣物四复仇,这是最蠢的出装,四圣物完全是玩具,伤害非常刮痧,四复仇相比二复仇提升非常小,性价比极低,且带圣物和复仇的装备大部分质量都很差,只是为了凑刻印去拿性价比低到极致。2、镜6以上不建议玩枪兵疾驰流。疾驰流比较容易上手这是事实,但非常刮痧,操作无聊且累手,最重要的是玩多了疾驰流对新手的游戏理解进步没有任何帮助。
3、出门头骨推荐:狼人,盾骨,有dlc可以玩玩关二爷。这几个头骨都属于操作简单且强势的头骨。头骨相关攻略可以看b站up主金牌捞师星星兔的视频(ps:在b站找攻略绝对别看一个叫无好名暂定空格的人,此人游戏理解低下且嘴死硬)。
4、碰不到想要的装备怎么办?找装备这块,其实运气占四分,运营占六分。在解锁刻印机后,在前期尽快凑出四宝物,然后通过四宝物提供的钱来更多的找装备。在三村就可以把宝物拆掉换成其他装备。
进不
:
买了之后在手机能玩吗?
阿咆
期待
小骨这款游戏通关好多次之后,我在想换了头之后还是原来的小骨吗?
这不重要,正如我看到一位玩家所说的,头颅可以更换,换不走的是内心的勇气。
游戏的局外成长比较肝,我刷到修复魔王城要10个w就没刷了。前期在没有技术的情况下,基本是不能通关的,但是我菜我可以多练练,通关反复刷关,一步步加强局内属性,甚至还能复活。虽然后期大家可以不用技术直接磨过去,但是steam的成就有很多都是无伤boss的,这就给玩家带来新的挑战。
总之,小骨前期有点难,后期割草的游戏我还是很推荐的
K i L L
期待
所以是手机端?还是pc端??
我做的鱼哦
期待
一个飞非常好玩的游戏。但止能单人玩
什么东西
:
这个买了在哪玩
什么东西
期待
这个买了在哪玩
流年似水安逸流
:
买了发的Steam的key,手机不能玩,不是很懂TapTap搞这个分区干什么,想赚点倒卖cdk的钱?
雄才大略的圈内人
期待
不好玩
已经到底了
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