女神异闻录 3 Reload

女神异闻录 3 Reload

PC/主机
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Kaito
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【经典之作的涅槃重生】
【P系列的进化之路】
女神异闻录(persona,后面统称P系列,没错就是那个P5天下第一的P5)是Atlus从《真女神转生》系列独立出来的分支作品。但是P1和P2其实还是没有摆脱真女神系列的影子,整体基调黑深残,评价很高但并不出圈。
P3开始则更进一步,副岛接手美术改为更现代的风格,故事也相对阳光一点。而本作P3R则是今年刚刚发售的老P3的重新现代化制作。立绘建模重新制作,行动模式也从曾经的点点点换成了现代化的操控角色移动,剧情上虽然改动不大但是新增了海量的对话与细节,战斗部分改动放在下面一并说。
【以时间为行动点的特殊设计】
P3R不是勇者斗恶龙的冒险故事,而是把玩家限制在校园的日常生活中,每次的行动几乎都会推动游戏内时间的流逝。玩家白天在高中上学社交,晚上带领特别社团战斗。设定上每晚的12点, 世界会进入只有特定人才能察觉的影时间,主角的目标实际上就是调查这个影时间的真相。
白天的各种活动都会强化主角的力量,夜晚的战斗则依靠人格面具,(可以理解为替身使者) 来胖揍塔尔塔洛斯高塔里的怪物。途中还有系列每作都有的天鹅绒房间女招待帮你强化人格面具的力量。
【白天与黑夜的区别性玩法】
白天的社交部分有点类似galgame,玩家需要在各种能力提升和NPC好感度直接做取舍,因为是高中背景玩起来还是很有带入感的。夜晚的战斗部分则是回合制。P3R给每个队友都增加了大招,配合全新的画面特效表现,每次镜头特写,都将画面表现体现到极致。
【爱,死亡与机器人】
死亡这个话题,放在青春年少的主角团身上看似有着割裂感,但每个角色身上都有自己背负的命运。P3的高明之处在于前期把人物之间的矛盾都藏得很好。这些故事单独拿出来都不是什么很巧妙的剧本,但是由于游戏本身是靠玩家一天天社交,每天和队友一起战斗来推进叙事,到了矛盾爆发点,就让人有一种置身事中的代入感, 而不是当一个摄像头。
所以当游戏终局死亡的意象被揭示,故事走到终点的时候,NPC,甚至是原本为机器的艾吉斯对玩家的情感就显得更加真实且珍贵。P系列每一作的重心都在这些叙事上,让玩家亲自去感受去经历,这也是为什么游戏采用时间来限制玩家的理由,因为我们的现实,就是因为时间的限制而留下遗憾,同时让回忆弥足珍贵。
如果你是对女神异闻录系列有兴趣的玩家,强烈建议要尝试一下P3R,回到一切的开始,感受充满蓝色忧郁色调但是又点缀希望之光的复出之作。
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《女神异闻录 3 Reload》:以枪涤我的勇气,无限光明的未来
“新约”的第一使徒
提到“女神异闻录”系列,也许大部分玩家脑海映出的第一句话便是“P5天下第一”——的确,系列最佳的迷宫机制、新潮的UI设计以及关乎自我、人格的有趣探讨,《女神异闻录 5 皇家版》可谓在JRPG历史上添上了浓墨重彩的一笔,而这场极具朋克精神的怪盗之旅,或许时至今日,仍然在不少玩家的记忆里熠熠生辉,令人难以忘怀。
但即使是如今看来口碑销量双赢,坐拥无数忠实粉丝的“女神异闻录”系列游戏,也曾陷入过进退维谷的处境之中——自女神异闻录二代质量上佳却叫好不叫座、核心成员又相继出走的情况出现后,“女神异闻录”这个IP似乎面临着着“箭在弦上”的尴尬境地——是继续做老一套,直至将“女神异闻录”的价值消耗殆尽,以勉强维持ATLUS岌岌可危的经营窘况,还是大胆革新,让“女神异闻录”焕发第二春?
现在看来,ATLUS在当时显然抱着某种决心,选择了后者,自此,“女神异闻录”系列也开启了“新约”时代。
这是一次相当有勇气的决定,伴随着坚定革新的信念而来的,是“女神异闻录”系列班底的大换血——曾经的天才画师金子一马退居幕后,将画笔传递给定下了“女神异闻录”系列全新美术基调的副岛成记,而创造出“PERSONA”众多沿用至今的核心概念的里见直也从公司离职,操刀过《真女神转生3》的桥野桂则在此时登台亮相,接手了《女神异闻录 3》的制作工作。
曾经的绝代双骄逐渐隐去面孔,可长江后浪推前浪,新的天才们终是你方唱罢我登场,势必要让“新约”时代的“女神异闻录”旧貌换新装,打出属于自己的名号。
毫无疑问,如今看来,在商业上,JRPG游戏中现在已然鲜有能够与“女神异闻录”系列掰手腕的存在了,而实际上,奠定系列成功基调的,正是“新约”后的第一使徒:《PERSONA 3》——正是这款新旧之约的交替之作,救“PERSONA”于水深火热之中,夹杂在过渡之间,其与之后推出的《PERSONA 4》与《PERSONA 5》一脉相承,却又颇为不凡,既邪气又青春、既诡异又明丽,就好似宣告着自己既承载了前两作的理念,又为后作指明了一条全新的道路,展现出破而后立的无限可能性。
而正是这样一款气质独特的划时代之作,在跨越十八年的维度过后,终是以崭新的面貌出现在了JRPG爱好者面前——《女神异闻录 3 Reload》,宛若尘灰下埋藏已久的玉石,在被精心擦拭后,再次散射出眩目的光辉,于新时代中,重新令其鲜活的生命跃动。
色调定夺与视觉效果的精细化处理——浅谈依然优秀的UI设计
当ATLUS开发部陷入叫好不叫座的窘况时,所有的希望被贯注在了《女神异闻录 3》上,这便使得《女神异闻录 3》面临着巨大的开发压力,一时难以破解的僵局似乎成了悬在当时“PERSONA”系列上空的达摩克利斯之剑——“只能成功,不许失败”的目标使得ATLUS必须在后续以市场为主导继续自己的开发工作。
也正是在这段时间,社内一个方针的出现,彻底改变了“女神异闻录”系列在业界内的生态地位——利用“优势效应”,在UI设计上全方面强化,以此给玩家留下深刻的印象。
游戏UI需要向玩家传达自身想要表达的信息,除此之外,“PERSONA”系列的游戏UI本身也在某种意义上主导着作品整体的美术风格。而近几代“女神异闻录”作品的UI设计,又存在着一个极具特色的共同点——那便是游戏中采用的色调往往是人们日常生活中常见的颜色,
譬如《女神异闻录 3 Reload》的主色调便是蓝色,蓝色调给人的感觉是什么——隐逸、灵动或是如水般的涌动?利用蓝色调带给玩家的无限遐想,ATLUS巧妙地在UI的视觉效果上嫁接了色彩本身的特性,并且通过与图形化的组合,使整套UI系统在视觉效果上显得时髦而充满动感。
除此之外,流水之蓝又巧妙地与游戏的故事整体基调挂钩。我们常说,忧郁之蓝——这个说法想必很大一部分原因来自于蓝色本身所代表的另一特性,即“BLUE”所译成的悲伤含义。在《女神异闻录 3 Reload》的故事里,万事如水,清而蕴悲,一切尖锐的伤痛在波澜的助推下显露于无限光明的世界,却又因聚水成川的温柔而转化为斑斓泡沫的忧愁。故事里无声似水的告别、故事之河难以改变的流向,以及结城理见证一切后深沉似海的毅然决然——以“悲”为基,继而以“悲”为题,这是否又是《女神异闻录 3》立项之初便选择了蓝色的理由呢?
当处在游戏的UI菜单之中时,游戏的主角总会伴随玩家左右——但就彷佛逐渐身沉海底之中一般,角色并非静止不动,而是会随背景的动态纹路变化而进行自然晃动。
通过角色本身的动态效果,又无疑在潜移默化中抬升了色调在《女神异闻录 3 Reload》的UI设计中的重要地位:色调主导着美术的设计方向,决定着UI的风格与最终效果的呈现。
此外,角色的衣服与界面的水蓝色背景相互交融,图形与场景关系上的简化,反而更让角色本身的形象显得立体可感——风格化的视觉刻画,也同样是“新约”时代“PERSONA”系列视觉效果中时尚感的重要来源之一。
社群COOP:普通人儿的羁绊、顺其自然的命运与正逆的塔罗
之前,在《女神异闻录 3 Reload》的玩家社区中,笔者注意到了一个还蛮有趣的观点:在《女神异闻录 3》中的许多COOP关系中,主角大多数时间是作为一位“倾听者”,以旁观的角度与自己结交的羁绊之人们交际着——虽然随着社群等级的提升,玩家将逐渐明晓结交羁绊之人背后的故事,但往往,我们除了给出一些无关痛痒的建议,并没有办法真正插手别人的命运(能谈恋爱的COOP就另当其论了)。
《女神异闻录 3 Reload》中的COOP,大概是笔者体验过存在社交系统的游戏中,最符合“与普通人的交际”这一概念的社群系统了,主角能与下至未满十岁的女孩玩到一块,却也能在书店里与精神矍铄的老夫妇畅谈一番,但关键的地方在于,玩家无法改变通过自己的力量改变他人的命运,所有的一切,要由羁绊之人本身的想法决定最终的结果,COOP等级的提升仅仅意味着主角对他人了解程度的加深。
让笔者印象最深刻的【倒悬者】——大桥舞子的COOP剧情,可以说便是对笔者以上论述的较好佐证之一:在其COOP剧情中,舞子的父母因为“没有爱了”而要离婚,而舞子因此希望依靠离家出走的行为来引起父母的注意,但无论操控着主角的我们是劝说抑或支持她,最后都无法改变其离家出走的结果;
同样地,在剧情后续中,舞子还会主动询问男主,在父母离异后,她究竟要跟着哪一方走,是跟着总是会给她买玩具与零食的父亲,还是要远走改嫁的母亲?有意思的一点在于,如果我们回答“爸爸”,舞子对我们的好感度会上升,而回答“妈妈”则不然,由此看出,舞子本身是更希望在父母分开后,跟着父方的——
然而,有意思的地方恰在此处,在舞子COOP的最终剧情中,她最后告诉我们,她会选择跟着母亲,离开这个城市,因为她知道,母亲相比父亲的内心要更为脆弱,如果她不跟着自己的母亲走,母亲一定会伤心、难过。
没错,无论我们选择什么选项,都无法改变他人内心最终的想法——这便是《女神异闻录 3 Reload》的社群在系列作品中最为独特的一点,我们是真正在跟日常生活中遇见的普通人在交际,我们仅仅是作为一个没那么陌生的“外人”,在聆听他们的内心,给出无法改变最终结果的建议,他们的命运,终究是顺其自然而合乎己心的。
《女神异闻录 3 Reload》中塔罗的正逆位设计同样有趣——此处的正逆位笔者想分成显隐两部分来讨论:“显”的那一部分自然就是COOP剧情中的塔罗逆位惩罚机制——当玩家在与某社群角色对话时选择了过分的对话选项后,属于该社群的塔罗牌将发生“逆位”,而当塔罗牌逆位后,想继续发展该社群的COOP等级,则要向该社群的所属角色多次道歉或是赠送礼物,以修补你与该角色的关系。
而所谓的“隐”的部分,则是在COOP剧情中社群角色表现出的性格特点招致的不良结果——诸如【魔术师】社群中,友近健二通过自己的自信,成功“追到”了学校的女老师,却也因为过度自信,在最后才明白女老师只是为了激励他学习而答应了他的表白,实际上对他并没有爱意——巧的是,塔罗牌中【魔术师】的逆位便往往象征着过度自信,以及在恋情角度上的解读:爱情魔术的失败。塔罗牌在COOP剧情中的隐性逆位,实际上也反映了社群角色的某些性格缺陷。
但正因如此,故事中的角色反而显得没那么脸谱化,甚至可以说,通过此手段,倒愈发立起了作为一个社会个体而言丰满立体的形象。
意外轻松的塔尔塔罗斯之旅
还记得一位体验过《女神异闻录 3 携带版》的朋友跟我抱怨过,P3的爬塔机制折磨得要命,远远比不上P5的迷宫设计,因此,笔者在真正开启《女神异闻录 3 Reload》的爬塔之旅前,可谓抱着一种诚惶诚恐的心情。
不过,在实际上手体验过后,笔者却发现,这趟塔尔塔罗斯之旅,似乎并没有想象中那般让人折煞寿命,倒不如说——爬起来意外地轻松?
玩家在塔尔塔罗斯中的战斗采用的是JRPG中经典的传统回合制——攻击、技能、道具与防御,玩家只有这四种手段对敌人进行反制。而略微新奇的地方在于,《女神异闻录 3 Reload》着重“弱点”的打击与总攻击的触发。
与许多回合制RPG中类似,《女神异闻录 3 Reload》中存在着属性相克的设定,主角团的人格面具与敌人“暗影”都存在着对某种属性的抗性与关于某种属性的弱点,用敌人有抗性的属性技能或攻击伤害敌人,有可能会减弱招式本身的伤害,有可能敌人会直接使本次伤害无效化,甚至,还有可能直接将伤害反弹给角色。而针对敌人的弱点属性展开攻击,则能令对应敌人倒地,并给予攻击者“1 MORE”(即多一轮行动)的奖励反馈。
至于“总攻击”,则是在一轮内所有敌人都处于倒地状态下,我方可发动的一种特殊攻击,在发动总攻击时,队内所有存活的成员将一齐向所有敌人发动攻击,并造成可观的伤害。顺带一提,通过总攻击剿灭所有敌人,将在战后获得一次选择结算奖励的机会。
弱点机制、“1 MORE”的奖励反馈乃至总攻击的可观伤害与其结算奖励——显然,本作战斗部分的核心设计之一便是“总攻击”。
而伴随着游戏的推进,另一个在《女神异闻录 3 Reload》中初次登场的战斗设定也揭开了其面纱:角色的“神通法”——简单理解,便是角色的绝技。
每名角色都有一个“神通法计量槽”,每回合,各角色的“神通法计量槽”都会少量积攒能量,但如果玩家对角色下达了某些特殊的指令,或是控制角色的状态处于某一区间后,角色的计量槽将大幅度上涨。而当某角色计量槽完全填充后,该角色将能使用自己的”神通法“来对敌方倾泻大量的火力抑或给队友施加极其强大的正面BUFF。
到了”神通法“这部分内容后,游戏的战斗设定便可以说是基本完善了——不过,即便创设了这样一套并不算浅度的战斗系统,《女神异闻录 3 Reload》的二百余层楼间还是颇让人一眼望不到头,但”蒙纳多之门“与队友”山岸风花“的存在,却又十分自然地调剂了本作的爬塔部分,使之轻松不少,而不至于因为过度的漫长而充满乏味。
”蒙纳多之门“是楼层中会随机出现的额外关卡,每次进入”蒙纳多之门“,玩家都将能够选择在其中与一位近似”精英怪“般的敌人战斗,胜利后,将必定获得结算奖励,并能通过之后的宝箱获得合成道具与其余道具奖励——在成功击败敌人并离开”蒙纳多之门“后,更是可以直接探测本层与下一层地图的全貌。
而队友”山岸风花“则能在探索塔尔塔罗斯的过程中为主角团提供相当有效的帮助——像是需要回到一楼补给时,可以使用”逃离路线“进行传送;在面对强敌前,也能使用”希尔芙灵气“使自己开战时获得属性增益,从而达到抢占先机的目的。
总体来说,虽然两百多层塔爬起来还是稍有吃力,但在各种人性化设计与炫酷的战斗演出加持下,倒也不是不能让人坚持下来——至少,比笔者想象中要轻松得多。
结语
讲实话,在《女神异闻录 3 Reload》落地前,笔者还是担心过其质量是否真的足够硬,又是否能不辜负《女神异闻录 3》粉丝内心的期望,在原汁原味展现三代内核的同时又通过新时代的技术力使这颗蒙灰的宝石再次生辉——毕竟,去年年底推出的《女神异闻录 5 战略版》实实在在地有些不尽人意。
但现如今,在各媒体的高度评价以及在受众群体间的广大好评衬托下,显然,《女神异闻录 3 Reload》的成功已然毋容置疑——或许这恰又侧面证实了,“女神异闻录”系列的技术力与制作理念,并没有随着时间的流动而逐渐落后于时代,反而是与时俱进、历久弥新的。
在《女神异闻录 3》中,想要召唤属于自己的人格面具,需要抱着莫大的勇气,向自己扣动扳机——或许正是这般以枪涤我的勇气,才让处于危机之际的“PERSONA”重焕新生;
兜兜转转,十八年后,当年救“PERSONA”于水火之中的《女神异闻录 3》,如今披了新装再归台,它再一次成为了舞台上的焦点。但如果说十八年前的《女神异闻录 3》展现的是ATLUS以枪涤我的勇气,那么十八年后,《女神异闻录 3 Reload》,或许揭示的便是“女神异闻录”系列那无限光明的未来。
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阿桔 : 老师这里是可以直接云玩的对吗
重温经典,徜徉于心灵的海洋:更新潮的《P3R》
▶前言
作为《真·女神转生》系列的外传,「女神异闻录」系列的转折点,「新约」的开山作,《P3》的意义不言而喻。个人听闻该系列还是在一众玩家们打出「P5R天下第一」的口号,遂接触到《P5R》,《P4G》等出挑的JRPG,也曾打开过旧时代的缩影,原汁原味的冷饭&快钱《P3P》。盼望着,盼望着,《P3R》终于来到了。
▶作品概况
这款基于06年的《P3》无印版由Atlus的「P-Studio」基于虚幻引擎重制的作品,虽然当时放出风来没有《P3P》的女主哈姆子线,也没有《P3F》中的Ageis后日谈,不过在后续的爆料中后日谈还是有的,虽然不会再像《P5》那样再来个PS4, PS5,中文,P5R等多个版本层出不穷的卖钱,但吃相也不好看,将会以DLC的形式贩售,且不包括在目前首发的「高级版」中。翻阅去年8月份的宣传材料中写的是“涵盖所有DLC的特别版”,后改为只包含现在这些DLC。不过人家也不愧是官方,说话就留了余地“※上述内容可能未经预告发生变更”。
Anyway,这次的《P3R》最高支持4K·60fps,重绘一些2D立绘,新增了一些2D与3D的动画。不过感觉Atlus对UE引擎还是打磨的不够到位,初入游戏感觉莫名其妙的有点糊,在调高渲染比例且翻阅其他玩家对于之后,感觉会好很多。区别于《P5》UI大胆炫酷且富有张力的黑红色调,《P3R》的UI以忧郁的蓝色为主基调,所谓「海水不可斗量」,平静深邃而又灵动新潮,波光泛微,涟漪闪耀,这种风格也相当突出,给人留下深刻的印象。
▶向着「塔尔塔罗斯」进发
游戏的主线是围绕的每天中的夹缝「影时间」进行的,只有拥有「人格面具」的人才能对抗「暗影」,我们扮演的男主带领大家前去「塔尔塔罗斯」迷宫爬塔,但前期漫长的铺陈让你很难有欲望去主动爬。
绕不开的爬264层在原版中就饱为人诟病,因为忠于原作的框架,本作对此并没有进行太大改动,一些优化在于,在地图中引入一些可破坏物,可以获得可换钱的物品以及需要用「黄昏的碎片」打开的稀有宝箱。依旧是洗脑循环「Baby Baby Baby Baby Baby yeah!」,战斗依旧有经典的「1MORE」,「总攻击」,本次新增了类似P5中换手的「交接」以及大招「神通法」,不多赘述。
当然,在天鹅绒房间中培养与合成「人格面具」玩法依旧很肝很好玩,也不要忘记伊丽莎白这个妹子哦。游戏也鼓励你额外体验这部分的内容,钻研属性克制,培养出厉害的Persona,本作也有着系列最帅的召唤动画,对着自家开枪,也切合向死而生的「Memento Mori」之意。
▶在日历中推进「COOP」,度过灿烂的校园生活
《P3》首创了日历与社群COOP系统,前期推进依旧十分慢热,作为游戏中主角的我们就是在守望着,聆听着大家的心愿,烦恼,吐槽,并非「鱼说:『你看不见我眼中的泪,因为我在水中。』水说:『我能感觉得到你的泪,因为你在我心中。』」显著的脉脉深情,而是一种含而不发,平淡向前的感觉。
了解书店老夫妇的故事,陪小女孩一同玩耍解开心结,再来点恋爱的酸臭味调剂一下,明目张胆的开后宫,不过也要小心塔罗牌的「逆位」,不要过度发展关系,要「君子之交淡如水」缓些。
在宿舍中也新增了「公用电脑」,可以用来学习,还可以购买卡带游玩游戏提升自己的魅力,勇气,学力三维属性,当然,原版中的各种打工也是可以使其提升的,还有上课时的问答,不闭眼等等也很经典。《P3R》对原版中的不少角色都加入了更多剧情对话来使其人物形象更为丰满与立体。而且与大伙共度的时光也不少,有利于增添感情。 游戏中也提供了方便的快速传送功能,随时随地前去指定地点,包括自己的房间,天鹅绒房间与校园的某个走廊。
▶结语
《P3R》以「新瓶装旧酒」的方式呈现出了一个出色的重制作品,焕然一新的UI设计,更为生动丰满的角色塑造,当然过时的爬塔设计依旧为人诟病,但也做了一些优化与补充。「死并非生的对立面,而作为生的一部分永存」,故事也终将在后续解开其神秘的面纱。期待Atlus能尽快带来Ageis后日谈DLC。女主线能不能也安排下。
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《女神异闻录3 Reload》:扣动扳机掌握命运!迎来的是潮到出水的精心重制
【前言】
P5T之后终于迎来了P3R,其对P3原版进行了全方面的重制,这里没有哈姆子,有的只有鬼太郎,正如官方所言“那份感动”将再次呈现,对于体验过P3P的我而言本作变动都恰到好处,特别是各种人物看的顺眼多了(由咖喱赛高!),诟病的迷宫也有一定改善,下面将详细论述。原汁原味下是潮到出水的精心重制,月光馆学园我又回来啦!
【游戏内容及体验】
作为特别课外活动部队长,时间管理不能少。本作基本上以满月为时间点进行主线推进,非剧情期间,白天和黑夜两个时间段都可自由活动,白天放学与朋友深入交流建立并加深COOP,闲暇之余看电影、打零工、KTV、图书馆自习……晚上也有着另一番夜生活,虽无学校但校舍内可与友种菜、看电视、上网学习等;校舍外可酒吧谈心、吃夜宵、遛狗以及与晚上出没的人建立COOP,话说多了这部分内容自行探索即可,除了面具与爬塔之外,社群、三维养成、挣钱要素尽在其中,主打充实的每一天。
在当中勇气、学力、魅力三维需要同时兼顾,关乎到考试成绩,更多的就是与各种社群挂勾,尤其是需要后期解锁的主角团美鹤、由加莉COOP便是如此,而社群等级在本作是与面具合卡上息息相关,经验蹭蹭涨,各人物的特性是在其他事件中得到赋予,没有彼此联系在一起,这一点上少了些许奖励多的是那更加真切的人物塑造,思子老夫妻、深陷家庭风波的舞子等。
女角色除了Y子以彩蛋形式外其他人相处到位还可建立恋爱羁绊(这次我选择由加莉),一旦开始就已经无法回头了,但也要注意选项,逆位了就有意思啦,支持脚踏多条船,也没有P5R那么刺激的修罗场,毕竟玩得越多就能感受到游戏的主题会更加深刻,这里就不过多赘述了,如果要追求多社群满级的话,玩家就要好好自行规划了,有的人就一周就出现那么几次,有时候还会因为考试周、台风等情况直接消失,时间属实不够,毕竟还有三维需要提升,忙不过来啦!
面具上相较原版变化不大,天鹅绒房间常规二合一及特殊合卡获得强力助力,DLC的加入进一步丰富了卡库,P5R主角团面具参上,服饰上同理。同时莫忘伊丽莎白的各种委托,部分还有限时,奖励多多下还可邀请其共度时光,个人偏好的地方还是倒影时间,哦不影时间!爬塔与战斗“双修”,趣味无穷。
这塔非常之高有两百多层,玩家需要一层层不断前进,随剧情解锁边境楼层以抵达最高层——“理塘”(bushi),这里游戏对楼层划分的各区域设计了不同的主题,没有像原作般那样子枯燥无味,全程一个样只为爬塔,有的是各种趣味事件如宝箱盗贼追逐战、蒙纳多之门带来的楼层全开及通道的探索挑战、开箱、拯救迷失之人,还有概率发生侦察分头作战提供了些许便利,一定程度上给玩家的爬塔之旅增加了不少乐趣。
探索过程中,每一层都会予以提示该层有哪些值得注意的地方,使得玩家会有针对性的在该层进行探索而不是一味找楼梯,当然久而久之还是避免不了后者,毕竟个人习惯要爬就一次性爬到底,省时间下能有更多晚上的时间进行活动同时还能获得更多资源提升实力,值得注意的是每一层敌人会欺软怕硬,玩家等级到位他们会怯战逃窜,玩家就可以随意先制进攻或者安心寻觅宝物及爬塔,这个过程尤其是从高层折返回来做任务或救人,体现得非常明显,怪物们我回来啦,颤栗吧,即刻开战!
回合制作战下,敌我双方通过元素及武器属性相生相克关系进行作战,期间夹杂各种辅助技能以争取战局的优势,这里加入了1MORE机制,当敌人受克制攻击或暴击倒地时行动角色拥有再次行动的机会,可自己行动或者将机会交接给他人实现回合多动,容错率大大提高,而当敌人尽数倒地就可以施展总攻击,羁绊之下群殴的威力可想而知。除此之外,少年可知我方神通技,战斗过程中都会积攒该进度条,一旦蓄满直接颠覆战局,尤其是场外指导风花,本来就能勘探抗性没想到还有buff加持。甚至于还能存着留着下一场战斗使用,敌人无比难受。
战后抽卡也是一大乐趣,阿尔卡纳卡牌统统端上来吧!运气也是实力的一部分在这里是不存在的,玩家直接多选一就好啦。这里有的是经验增加、恢复状态、人格面具、三维增加等效果外,还有着永久SP、HP及人格面具属性甚至等级提升,大阿尔卡那牌可不是摆设,惊喜不断,小队战力与战俱增。
当然潮到出水的UI设计并没有具体论述,个人不善以华丽词藻进行赞美,但它带来的也是同初见P5R时那番惊喜,实在是太优雅了。
【结语】
整体而言,本作的重置得恰到好处,不论是粉丝还是新人都能有相当好的游戏体验,结局也恰到好处,有始也有终,玩到最后定难以忘怀.JPG,交出了相当满意的答卷,希望后续《暗喻幻想》与未来可期的P6能再接再厉,再给玩家带来另一番惊喜!
月夜
期待
已经到底了