肉鸽旅途

肉鸽旅途

8周岁+官方入驻
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.348个评价
带图3 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩8 玩法设计5 游戏平衡2 广告频率2 运行稳定性2 资源获取1
长安下小雨
游戏时长 10.9 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏挺好玩的,首先第一点好评就是每天只有三个广告,点完就免广告了,其次广告用途每天五次广告金币,洗点,局内二十金币,局内刷新卡牌,局后双倍金币。
对我来说首先第一点就是洗点有点忙碌,每次洗点都要点五十多下,前面还有换其他派系的想法,现在就只想玩纯肉毒刺客流,毒确实挺超模的,无尽打到1500多关才死。
第二点就是通用技能没有洗点有点难受,第一次玩把通用除了广告刷新全点满了,后面到30关开始卡关,只有少部分运气好的时候才能活到9小关,解锁三刀,然后整个游戏的核心从通过一下子就变成了如何活到第九小关,只要活到很难再死了。后面等了一天领了五次金币只能推一两关,所以只能重新来,然后开了一个新档慢慢打,不过总得来说还是个好游戏。
新手一定注意,通用不要点满,点两三下每一个就好,然后无限堆血量,选攻击的毒,看到毒回血必拿。
第三点,无尽模式500关后,依旧存在锁技能缺失,前两次我还以为自己没点到,后面注意着还是没有,很离谱,亏了大概十几块。
第四点,无尽到后面百分之百打不过,最后我是直接被秒的,大概150000血量,成长类只有十张到后期根本不够用,其次无尽模式的经济卡完全没有,一回合就减了,后期我为了增加其他卡出现的概率,把所以成长全拿完了,后面依然被秒,看不到往后推的一点点希望。
第五点,无尽模式的进入方法不是很明确,目前新号打到第八关,因为我懒得花钱了,所以才出现了无尽模式的入口,之前玩了五六个小时完全不知道,我一直以为关卡推完才能出现无尽模式。
目前看来是一款不错的小游戏,如果闲来无事可以试一试,后期秒起来还有爽感,就是平衡可能还需要搞一下,我尝试了各种派系,目前看来战士很难玩,刺客准备流可以推推关卡,刺客暴击率目前还没摸索出来,刺客毒流神中神,成型简单并且好打。
失心疯少年
游戏时长 116 分钟
问题挺多 看得出来对无限肉鸽不熟 首当其冲就是数值的增幅 敌我都有问题
先讲己方
生命值增长 我没算错的话 应该是有计算错误 并不是+1=+1% 每次算应该是都差点生命值
暴击 暴击溢出之后 应该是没有额外增幅?可以溢出+攻击/爆伤 满爆后 暴击词条移除商店
攻击 没意外的话 是一个除了前三五轮毫无作用的属性 增长速度过慢 不如叠毒一根
建议照抄 女娲捏人 的数值 敌方按百分比增长 直接指数爆炸 我方每次平A概率增加永久属性(诸如此类和其他回合内增加永久属性方法) 引进减伤免伤护盾 双减免+双血条机制
敌方增加百分比属性或者敌方属性按固定值乘以百分比增长 50×1%-50.5×1% 四舍五入取整
诅咒和再生基本没有存在意义 固定伤害注定打不了无限 回血有毒爆回血 根本不需要再生 再生回血比例太小 没有性价比
还有就是 我打无限 是为了赌天胡冲榜 不是为了被卡利息看着胡了没钱花 你可以增加属性 但是不能卡钱 你把爽点摘了和自我阉割有什么区别 你可以限制 每把游戏最多买几次加钱 然后词条移除本局
还有个就是 叠毒方式过于单一 就是红色受伤百分比 可以+一个毒不消失 和+已有毒层10% 回合前爆炸是好东西 能炸多次更是好东西 毒爆吸血建议锁100% 也就是买十次
红色词条概率我感觉不太对劲 我刷了七十个回合 就一个受伤百分比叠毒 刷了一百个回合才两个回合前爆炸 但是诅咒+回复那个基本上三五回合必出一次 还是做伪随机吧 五回合必出一次红词条 三回合必出金 两回合紫
无限里面过于枯燥 而且额外奖励过少 没有回合内收集 基本上玩三把我就算是整个游戏通关了 后面逻辑都是一样 无非看脸多打两回 无限就更简单 只找生命成长 红双毒 生命回复 毒吸血 这五个词条
游戏外的基础数据 建议是游戏内收集材料 十回合/二十回合一个BOSS 小怪 都分别爆一点
还有就是建议做筛选机制 每次点升级都得从上往下拉一圈 筛选多选 特殊属性(毒/诅咒) 基础属性成长 技能 词条颜色
溢出金币材料没地方花 建议买属性就不要固定次数 再来点开局道具 额外的永久buff 诸如此类
官方辰磊 : 暴击溢出后会增加爆伤 生命成长是基础属性(也就是进入关卡时的1%) 攻击目前上限最高是搭配暴击成长使用的 卡利息是为了增加天胡的难度 内容单一的问题目前正在研发肉鸽旅途2,可以期待一下 希望我的回复可以帮助到你
【一句话评价】值得一试的肉鸽小游戏
【游戏介绍】
游戏的玩法非常简单。整体流程是闯关,进入关卡之后就会出现敌人,每次遇到1名敌人并自动进行回合制战斗,每关共有19+当前关卡数的敌人(比如第8关就有19+8=27个敌人),每击败一个敌人就会出现技能商店,玩家可以在商店中随机刷出来的技能选项中购买技能(一次可以买多个,也可以都不买),提升战斗力以应对接下来的敌人。击败所有敌人即可闯关成功,解锁下一关。每关中的商店技能获得后,只针对本关生效,不会带入下一关。
商店技能中的效果大致分成3类:
1.毒:结束阶段开始时么层受到15点伤害,每次减少1层。
2.诅咒:准备阶段开始时每层减少10点生命恢复(可以扣为负数),然后扣除所有层数。
3.再生:准备阶段开始时每层回复最大生命值1%的生命值,每次减少1层。
这些效果会搭配不同的应用阶段,组合成技能供玩家选择,例如:
我方准备阶段有N%概率让我方获得X层再生
敌方准备阶段有N%概率让敌人获得X层诅咒
我方每次攻击有N%概率让敌人获得X层中毒
游戏中目前有2个职业(战士、刺客)供玩家选择,这2个职业初始属性相同,但生命值、攻击力等基础属性的成长值有所不同。在关卡内商店中可以随机到的技能是一样的,但每个职业各有2个不同方向的转职(每关击败10个敌人后触发转职),转职后的特性也都有所不同。
局外部分,包括了职业升级和通用升级。职业升级可以增加该职业对应的初始属性(生命值、攻击力等),而通用升级则是偏经济成长的,比如商店每次刷新出的技能个数,手动刷新商店次数等。升级均需要消耗在关卡中获得的金币。
游戏无内购,广告点基本上就是过关时观看广告获得双倍金币,还有观看广告可以手动刷新商店,没有强制观看的广告。
【游戏亮点】
游戏最大的亮点就是战斗阶段和技能效果的随机组合,这点在前面的游戏介绍中也有所提到。本身游戏体量是非常小的,内容很少,技能效果也只有三种,但作者巧妙地将这些效果,和战斗中的各种不同阶段进行了结合,排列组合出了很多不同的结果,再加上职业转职的特性,让这款小游戏的策略性和游戏性一下子有了比较大的提升。比如刺客这个职业,转职的两个方向是攻击两次或准备阶段变为2次,那么如果我们前面选了一些攻击时有概率使敌人中毒之类的效果,就可以去选择攻击2次的转职方向,并在后续的战斗中也贯彻这个思路来构筑技能。相反,如果是转职为准备阶段变为2次的形态,就可以围绕这个特性去构筑。
这样一来相当于是用了很少的资源,做出了更多的技能搭配,减少了直接选择属性(比如攻击+10,生命+50)这种纯数值化的选项,提升了游戏的趣味性。有点四两拨千斤的味道。
【游戏建议】
1.职业区分度:虽然前面有提到,目前的2个职业属性成长有所不同,转职效果也有所不同,但在商店中刷到的技能是一样的,建议是可以在商店中刷到不同的技能,这样就可以有更明显的区分度,玩家在玩不同的职业时也会有更多不一样的体验。不过这块可能会涉及到要增加更多的技能效果,毕竟现在只有3种效果。也希望可以多增加几个职业,目前2个职业还是偏少,当然这应该是要在解决职业区分度问题的基础上了。
2.技能选项的负面效果:目前在局内的技能商店中,除了加数值的(比如攻击力+20,生命值-50),其他选项都是纯正面的(比如我方每次攻击有N%概率让敌人获得X层中毒),这会使得玩家在选择时需要去权衡的东西变少了。在其他一些肉鸽游戏中,获得的道具或者升级时的选项,可能会同时存在正面效果和负面效果,比如攻击力增加,但攻速降低,这就更需要玩家去取舍,去抉择,如果只有正面效果,那么基本上选数值高的就行,即使是"机制"也会让人感觉只是"数值"。
【总结】
这是一款单人开发的独立游戏,内容量很小,职业只有2个,技能效果也只有3种,但是在玩法上,我觉得还是有意思的。游戏中利用了仅有的3种技能效果,搭配了在战斗中的不同阶段,组合出非常多的搭配,再加上转职的不同分支特性,让每一局都可能会产生不同的构筑方向。个人独立游戏开发实属不易,基本上可以说是单纯为爱发电的,从玩法上来说这款游戏还是有亮点的,具有一定的可玩性,喜欢肉鸽类小游戏的玩家值得一试。
淘票票x : 好的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的