行侠仗义五千年

行侠仗义五千年

6 天前 新版本更新
7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.9468个评价
带图37 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩146 物超所值60 画面优秀48 轻松护肝29 福利丰富13 操作流畅10 广告频率74 氪金付费36 运行稳定性21 玩法设计11 游戏福利7 日常肝度5 资源获取2 游戏平衡1 外挂问题1
乔不工
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这篇评论在下会尽可能地中肯,以实际体验来做出评价:行侠是在下玩得最久且迄今仍旧在玩的一款手游,希望下面这些评论能够帮助到大家。
一,游戏特色:
主打一个“割草”。
“割草”很爽,这类游戏大伙都接触得比较多了,自行某度,不再赘述。
割草类游戏当时已经有很多单机了,行侠是那会最为热门、且能够多人联机的割草手游,非常有新意,在下就是被“联机割草”吸引来玩的。
双人的精英关、三人的深渊关,是游戏初期最有趣的组队项目。
可随着版本的不断更新,虽然也出了“押镖镇妖”等等五人日常联机玩法,但游戏的“联机玩法”并没有大放异彩。原因很多,比如联机局打一局很久,且不能二倍速,玩家“肝”久了就会感觉很累且腻;比如随着各种道具的增加,使得多人局技能的释放而使得游戏卡顿,体验感下降;比如联机局获得的奖励很低,与耗费的精力不成性价比等等。
所以如果你是一位中、短期型玩家,行侠的联机玩法,带给你的体验感绝会很棒。
如果你是位长期型玩家,游戏的后期难免会回到“孤行者”的手游老路上。
二,游戏玩法:
游戏的核心,分为“操作”与“培养”两个方面。
过图尤其是单人图,是非常考验玩家的操作性的,技能出的先后顺序、搭配、躲怪躲招式、寻找boss的固定路线等等都需要操作。低战通关难度较高的关卡会非常有成就感。行侠是除了农药那种竞技类以外,在下见过的操作性最强的游戏。当然,操作一般的玩家依旧能玩,在下就是“手残党”,除了有时朋友帮忙打图外,其他的按照推荐战力中规中矩的也一样能过。
操作得好,能逆袭高战力关卡,而操作的底蕴还是依赖对自身的强度培养。
在培养方面,“抽卡概率制”在游戏中的占比比较小,“欧皇”与“非酋”肯定有差别,但差别不会特别大。行侠的培养,除了日常任务的提升,主要是看叶子怎么花、礼包怎么氪划算,也就是拿什么道具更强,怎么拿道具更省等等。
游戏的“关键道具”,有“化身”、“法宝”、“神兽”(没前两者重要)等等,其他道具更是令人眼花缭乱,神兵、装备、弟子、宠物等等等等,不过这些道具慢慢出就好,早晚会有,除了关键道具外,不要心急了就氪,一定要按照自身的资源合理安排。
行侠不是一款不看攻略就玩不下去的游戏,但看了攻略会很有用,起码省钱、同样的资源可以提升更大。
三,画面:
游戏的画风,真的好。
遥记得游戏出了几次重大bug,玩家们喷完官方常常会调侃:“策划真应该给美术磕一个,没有这画面我都不玩了”,可见一斑。
画面细致、丝滑、顺畅、可爱,各方面都实属顶级。
音乐就不评价了,在下玩游戏不开音乐……
四,氪金体验:
在下拥有过多个零氪号、中氪号、氪度稍高些号,体验如下:
1,,零氪低氪:
零氪玩家的体验感很好。
短期玩家可能体会不到,但如果是长期玩家,现有的砍一刀、签到、每日、活动等处,“白嫖”叶子的地方非常多,而游戏中的重要道具,可以在各种活动中用叶子换到。即使像天地剑杨戬这类极品道具,也可以在五一、十一、春节、周年庆等活动中获得。会玩且持久的零氪低氪,超过中氪的玩家比比皆是,在下身边拥有“天地剑牛魔王”、战力一千三四百万的零氪朋友也是不少。
出了广告后,低氪零氪玩家的体验感肯定有所下降,尤其在新区开局什么都缺,点什么都要看广告的感觉。但其实下降得有限(大后期金币啊铃铛等等扔地上都没人捡),没有必要是个广告就得点。后面日常中的关键玩法比如扫荡签到等等都是不受广告限制的,有攻略里细说了哪些广告值得看,哪些没所谓,大伙有兴趣的可以看一看。
整体来说,零氪低氪玩家的体验感不错。各种福利玩得下去,厚积薄发有盼头,会玩的容易逆袭更高氪度的玩家。
2,中氪玩家:
这个氪度,基本上达到了游戏所有内容都能深度体验的程度了,需要不断计算活动的性价比、道具获得的值不值得拿等等,玩下来会比较舒心。反之,乱氪一通的随意玩的中氪,早晚会被“精致低氪”给逆袭。
所以一般的中氪玩家体验感中规中矩吧。但如果能不被各种道具礼包迷花了眼,氪在刀刃上,培养好了,舒爽度会越来越高。
3,巨氪玩家:
那种动辄几十个的不提,这类超级巨佬,玩什么游戏都会很爽的,行侠也不例外。
对于能投入几个达不溜的巨佬玩家来说,行侠的体验感不算太好。虽然优秀道具的价格随着版本更新一直在慢慢的下调,不过至今为止依旧不便宜,且关键道具都有升星机制。好的道具“从无到有”提升极大,但升星的提升就不那么明显了,所以令氪佬总有种“氪无止境”的感觉。
老手们常常感叹“行侠真是割巨佬不割平民啊”就是这么来的。
五,客服与更新:
tap版的客服服务效果未知,其他端的很一般。
游戏的更新很积极,基本上每月都会大更一次,更有小更不断。
更新的内容以新道具、新活动为主,优化细节、修复bug占比较少。这个能理解,一方面要“不断出新”留住老玩家;另一方面这类手游的生存就是依靠一直推陈出新吸引玩家氪金。
这也导致了有些细节方面不尽人意,常出bug等问题。
比较有意思的是,其他手游更新都会讲个“一代版本一代神”,新出的道具碾压旧道具来吸金,行侠还真就不是,长时间出现“新不如旧”、“高品质被低品质替代”等问题……
这类游戏是很难做到道具的平衡的,氪佬们要擦亮眼睛,可别上来一个新道具就氪。
最后,游戏评论是给没接触过游戏的新人做个向导和建议,让玩家来判断是否入坑。不能无脑捧游戏做“托”,也不该为“泄愤”而刻意差评。
通过实际体验,在下最终给行侠四星,推荐还没尝试过行侠的玩家来试一试,体验一下。
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官方墨小侠 : 哇!!!非常感谢大侠这么用心的评价!写得很细很全面,小侠非常感动,也很开心大侠对游戏的支持和喜爱!我们 会尽最大的努力去优化完善游戏哒~还请大侠多多关注!
周先生
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
刚玩了段时间,游戏画面战斗都挺不错,割草还挺爽,花钱也不多。现在记录下一点心得供参考(非氪佬):
以前的攻略文章压战力啥的,早过时了。  现在根本不用压战力的,0氪武举也能达到20万战力。我微氪,看攻略压4.5万,为了7天活动和中秋活动升了点到6万。  然后武举当天就14万了。Q群里发过上图
2.关于金刚坠。 看每人需求,后面是可以白嫖得到的。但是前期的游戏体验还是需要金刚坠玩的舒服。0氪建议购买。微氪建议累充198后免费送金刚坠。龙战个人感觉一般感觉不值得。宝石也可以不用买,留着叶子,参加后面国庆春节等大活动。
3.游戏界面各种弹出礼包。 从经济角度,都不建议买。比如五黎功法,7天后的武举可以白嫖。时装礼包后面大活动都可以白嫖。当然,个人只看见兔子幻化丹,既实用又好看,就买了。最终看你需求。
4.微氪,氪那些不入坑。
免广68,含680叶子+特权终身免广告。这里广告经常45秒左右(其它平台20左右),好多地方都要看广告很烦,首推。
侠客令30,前期买一次。
小月卡30,值得偶尔买。
钓鱼特权卡和周末锦鲤,后面值得买。
我自己又额外买了兔子幻化丹+每天6元的新手累充30天(不用连续可中断),送2个红色法宝。
5.关于游历
包子满50后,不再随时间增长。体力满50之后,自己试验了几次,游历可以得到经验,可游历72小时。体力若不满50,没有经验,有修为等。 另外一定记得游历10小时+,有灵气等。
6.关于叶子
最划算的,就是无敌存叶子,等到至少大两个活动重叠(就是所谓集字),搞出天地剑+杨戬化身等,一份花费多份奖励,这样才最划算。
7。给几个好友送高亲密,会多得包子,然后一起游历多得东西等小技巧。
后面陆续补充。
TapTap
官方墨小侠 : 感谢大侠的用心长评~给到了其他大侠很好的建议,希望继续多多支持!
我是谁
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这款游戏总体来说还是相当耐玩的,唯一的充值货币绿叶子可以通过签到以及各种日常宝箱获取(别说白叶子,那玩意儿我感觉也没啥用)这就注定了它是一款纯白嫖也能玩的下去的游戏,当然氪金和不氪金体验感有不同是肯定的,总不可能不恰钱吧
一、关于门派
对门派的介绍官方已经做的很详细了,这里就不过多阐述。简单来说,门派一共由以下四个部分组成:奇遇、贡献系统、学习技能和商店、好感度系统。
奇遇是随机触发(至少我感觉是这样)的礼包,商品价格比较便宜,使用绿叶子购买,像我必买的有紫色的卷子还有坐骑升阶的紫色果实;
贡献系统与学习技能和商店是密切相关的,技能和商店购买都需要使用贡献,此外弟子晋升也需要使用贡献(图1是前八个门派升到大弟子各自需要的贡献值,可通过此图,在积攒到对应贡献值后跳到对应门派直接升到大弟子,性价比拉满);
【注:笔者建议门派顺序为:2-4-6-8,因为这四个门派分别对应四个主动绝技,全部习得后可以组合成一个平民神技】
好感度系统的规则也很简单:送礼物给NPC,NPC会有以下三种奖励:单次的各种小奖励(包括但不限于突破果子、紫色卷子、各种修为丹药等)、永久的属性加成和特殊的练功加成,其中练功加成仅限于掌门,所以送礼优先送掌门。
二、常用技能
我按照我自己的使用习惯排了个序:
(先叠个甲,因为打字的时候困得不行了,可能有漏掉的[表情_嫌弃])
通用:金刚指>毒针=通臂拳>其他
防近战:觉醒飞轮>狮吼功>未觉醒飞轮>琴>其他
群攻:花>熔岩瓶>其他>毒药瓶=雷电=剑匣(可能是我彩笔,但我每次剑匣点了等于这把寄了)
TapTap
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官方墨小侠 : 让大侠开心,小侠就开心啦!
官方墨小侠 : 感谢大侠的分享!~
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 8 分钟
🎮可玩性:
核心战斗是类吸血鬼的平面肉鸽,初始状态下肉鸽三选一的项目很少,随着推关进度逐渐增加。技能效果与同类基本一致,有五星之后变超级技能的设定,与常规状态的技能有直观区别。也有不同技能之间的羁绊组合,特定技能组合还可以衍生出新的强力技能,算是微创新。
扩展玩法内容比较丰富,引入了武侠游戏中门派和坊市等功能,更多玩法和江湖功能解锁比较晚,解锁节奏很慢。
⚖️养成
以侠客英雄为主,包括装备和武学。装备有品级设定,单件装备可以镶嵌宝石和强化。武学种类庞杂,与门派功能直接相关联,需要到对应的门派才能学到其武学技能,流程上比直接点击升级复杂一些。可养成内容并不多,整体养成设计偏轻度。
🌃画面音乐:
美术效果同2D小游戏,界面布局比较常规,UI品质较好,有一定放置动态效果。角色造型比较符合武侠风,NPC名字看起来有化名,避免了版权问题。
战斗表现力较好,同屏怪物数量很多,有割草的战斗爽感。BOSS战斗有一定走位操作技巧,以及少许观赏性。
🔖运营服务:
已经首发,但主页并未标注版号。商业化是轻度游戏主流的混合变现,以开启宝箱为主,并有一些道具出售,其他付费项目相对较少。
广告点比较多,大部分是激励视频,主要集中在资源产出上,看不看都可,没有讨厌的插屏广告。
官方墨小侠 : 非常感谢大侠的长评!小侠感激涕零。写得非常中肯,想知道还有两星是哪里不满意呢~小侠很渴望聆听大侠的意见!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
【一句话评价】国风武侠题材类幸存者网游
【玩法介绍】
🎮性质:游戏的核心玩法整体上基于类幸存者游戏,比较偏向经典的《吸血鬼幸存者》,加上题材和画风则更像是同为国风修仙题材的《九重试炼》。市面上大多数传统的类幸存者游戏都算是单机游戏,而这款游戏更倾向于网游性质,具有多人组队精英关卡以及比较长线的养成体系。游戏采用武侠题材,门派和NPC都是用了金庸武侠体系中的名字,不过为了规避版权问题,NPC名都稍微改了下。
🎮战斗:进入关卡后,玩家通过自动施放的主动技能攻击怪物,然后拾取打怪掉落的经验豆升级,在升级3选1的选项中,选择升级主动或被动技能。一局游戏中,最多可以选择6种不同的主动技能,在主动技能升级到满星之后,并搭配对应的被动技能,下次升级时可能会出现强化版的该主动技能,类似于其他类幸存者游戏中的超武。不断击杀怪物完成关卡进度,进入BOSS战,击败BOSS即可过关。战斗过程整体上比较依赖战力数值,BOSS战可以通过走位规避部分伤害,可操作性和策略性一般。
注:刚开始可供选择的主动和被动技能很少,大概是3-4种,随着关卡的推进,可以解锁更多的局内技能。
🎆养成:相比单机性质的类幸存者游戏,这款游戏在局外养成的内容会丰富的多,这也是把它归为网游的原因之一。基本上是国内网游比较完整的养成体系,包含了装备、境界、宠物、武学、门派等多维养成系统,并且在单系统中也有非常多的长线养成内容。比如装备系统中,装备不但有不同的部位、品阶、品质、词条,还可以对其进行升级强化、淬品、镶嵌宝石、觉醒等等,装备不同类型的武器也会关联到进入战斗时的默认主动技能。其他养成体系的内容也非常丰富,比如门派中可以和NPC培养好感度、完成门派事务等。还有不少放置类玩法,可以通过离线时间获取养成资源。随着局外人物等级的提升,会不断解锁各种功能系统和玩法,基本上都是获取各种养成材料,为长线养成提供服务的内容。比如深渊BOSS、妖王、炼灵等等。
🔖商业化:广告+内购的混合商业模式,广告点不算多,以领取奖励时观看广告获取双倍奖励的形式为主。内购项目不少,除了各种新人礼包外,也有标准的开宝箱项目,并且在解锁更多功能系统和玩法的同时,也会解锁更多的付费项目,比如侠客令(通行证)等。
【总结】
综合来说我觉得这款游戏的性质算是:国风武侠题材,以类幸存者割草玩法为战斗模式的角色养成网游。其中类幸存者玩法,属于比较基础的多技能可合成超武的系统,养成方面则是市面上网游常见的全套体系,养成内容还是比较丰富的。整体来说游戏中规中矩,没有什么太大的亮点,但却也没有太多的槽点。既喜欢武侠题材,又喜欢类幸存者玩法的玩家,可以体验一下。
官方墨小侠 : 非常感谢大侠认真和中肯的评价!
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