天神学院

天神学院

测试服
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7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.62117个评价
测试服评价
全部平台
带图19 长评132 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀458 有趣好玩421 UI美观65 音效动听46 物超所值29 轻松护肝13 运行稳定性600 游戏平衡65 UI设计63 玩法设计57 操作体验37 音效音乐34 画面视觉29 资源获取23 游戏福利11
不推荐:运营服务
之前退坑了一段时间回来就发现下架了
现在又复活啦
我只能说死去的爱人不如死了
一分给对旧版的情怀,一分给恭喜复活,一分希望你给我把旧版改回来
9.3讲一下以前的玩法,有点记不清了9.4又想起来部分,内容略有增加和修改(我的记忆有点错乱)
就是发现想了解之前的卡牌和玩法的,可以在天神学院论坛的精华里面找,有很多之前体系,组牌和卡牌的介绍
原来的战斗模式是正方形16格内圈4格外圈12格,双方将君主放置在任意格子上,然后根据每回合的能量点布置卡牌保护君主,一共十回合每回合加一点能量点(最高为10点),将对方君主血条击空或回合到了君主血量高着胜(君主初始血量为20)
一组卡牌是一个君主加30张卡牌好像,可以有重复的卡牌(最多两张)
君主共7?派系,最开始是有5种?可以确定的是有阴阳道(日系神话,核心是召唤以卡牌数量来保护君主,能让对方无牌可放),失乐园(西幻的天使,核心摧毁),所罗门(西幻的恶魔,核心弃牌),神州(偏中古神话),修罗道(印度神话的感觉,君主技能给自己加一点攻击,比较多神器牌)然后后面先加了好像是牌系的名字我不记得了(埃及神话,玩法核心是陷阱),再然后加了英灵(之前不知道叫不叫这个,克苏鲁神话,英灵在我退坑前一段时间出的,当时体系牌组还不是很完善,我记得君主大叔的技能是召唤触手),除了6大体系外还有很多的中立牌,体系里面的牌是系统的然后加上中立牌的搭配会更加灵活一些
然后是没有场地的,是作为牌打出去的,技能也有很大差别,就比如现在是复制牌的那个场地之前就是另外一个减伤还是加攻的作用好像,还有个爆破工程…(把一伤害的牌布置满场然后翻开炸开)
牌分为英雄牌(能攻击有血条)和战场牌(有回合存在时间的)还有技能牌(好像就是翻开一次性使用吧),神器牌(挂在君主或者英雄身上,部分有回合限制)
卡的技能很多,刚刚在精华浏览了一下大致是基础的(放现在应该算持续吧)的和特殊的战吼(翻开),亡语,陷阱,现身之类的,可以两个都有,有基础技能的同时又有战吼什么的
当时的牌也很多样,现在有很多都没有了,特别是英灵的克苏鲁系的牌,一张都没剩了,中立牌很多都没有了,现在加了很多ai画风的三国角色牌……画风完全不同啊那个质感,如果是原来的画师的话其实还好,如果想加的话另外开一个派系…之前的画风真的很好看有特色,补充的:9.4今天看发现众神的牌杂糅了基本上都是之前的中立牌以及埃及系的牌
还有就是牌的等级也有变化,我好像有看到之前的r卡现在是sr的(阴阳道青鬼),还有!之前是没有叠卡立绘的,我不知道它现在干嘛整这死出
现在这个田忌赛马的玩法,这很难评……策略性搭配性,灵活性大减,平衡性也不行…之前的玩法牌组可以很多样因为中立牌的组合,大部分匹配的人派系用的都不要一样,就是一样牌的组合也很有差异,真的不如以前好玩
还有就是之前抽卡是一卡包5张牌,现在是一卡包动画5张抽出来1张…您动画都不改就赶鸭子上架是吧…而且还有段位限制抽的卡牌…
主界面现在也改动很大,我记得当时还有家园系统,可以去扔漂流瓶可以收到角色的回来
音乐,主界面的肯定没变,但是作战时候的音乐感觉不太一样了且只有这一种…之前是不同君主的作战背景音乐好像是不同的
运营…运营之前龙渊的运营跟死了差不多,不只是天神学院,还有万象物语,cytus的运营也不行啊,都不行,龙渊雷亚你是完全不运营啊…天神很大原因就是运营不行才没的吧……而且玩家流失加上本来玩家就不是很多,每次天梯都匹配不到人…活动也很少
感觉负责的厂商好像变了,不管有没有变,我都希望该会之前的玩法,还是很喜欢以前的玩法,很多老玩家也都是因为看到天神学院复活特地下回来的,大家都很想念过去的学院,现在还是测试,真的,真的希望改回来
看了很多几年前天神的评论,当时还有活的运营官方…
觊白万花丛中过 : 是这样的,龙渊这一波不就是找骂吗?我本来欣喜地下载,发现游戏被改成这个鬼样子我就马上卸载差评了
这游戏潜力很大
——一个游戏王万智牌炉石都玩的玩家的体会
但是不足的地方很多
1.作为一个虚拟卡游戏 对战的互动性太低了 比如可以增加对手操作卡片的观感 增加对面拉动卡片操作的视觉效果
2.大多数情况下白板身材好的生物更加优秀 设计者对于异能生物可能会觉得太过于强大而削弱了身材 然而实际上这些生物的异能还不够强大到让他的身材这么差..
3.由于场地的局限性 前期很容易被速攻抢到死而没有翻身的余地 对于偏向后期的卡组前期空过无异于等于给对面铺场的机会 一个前期打满费用的卡组 根本就不怕后期卡组的高费生物 建议增加更多的去除类魔法 或是类似万智牌的手动跳费 这样不至于后期卡组前期就被铺死
3.5.还是基于场地的局限性 后手拥有一个跳费手段还能够根据对手先手的位置选择自己的站位 导致后手拥有一定的优势 本来先手能够压制对手多一个费用 比对面先下高费生物的 但是这游戏强力的异能生物都是后手上场发挥作用的 先手上场的生物异能体现不出作用 还是那个问题 异能生物身材太差了
4.游戏的机制更多倾向于场面互换 所以很难添加破坏手牌跟破坏卡组的因素 既然如此 buff类的魔法就更加的重要 然而这个游戏的buff类魔法都太过于鸡肋了.. 导致你上buff还不如再上一个生物
5.然后就是老生常谈的卡组检索机制 这个游戏几乎没有卡组检索 抽什么打什么 更看重运气成分 建议增加检索而不是单纯的压缩
暂时能想到的就这么多
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玩了两天 卡陆陆续续也都抽齐了 所有卡组都用过了 再说一下感想
先说一下宏观的 关于游戏的站位问题 这个游戏大多数的生物一看就是炉石招搬过来的身材 甚至是效果 但是却忽略了最大的一点 就是这个游戏是存在站位的 炉石除非有嘲讽 没有嘲讽的情况下想攻击哪个都可以 然而这个游戏不是这样 嘲讽的护脸能力太差 更多的情况下是战术性嘲讽 然而如果前期被压制 劣势的一方很容易被优势的一方围起来暴打 出生物的位置也被限制了 被围起来的话 很难翻盘 因为优势的一方可以通过换位选择最优解场方式 然而劣势的一方 没有选择的余地 只能在有限的位置放生物 限制了操作空间 翻盘太难了 建议把生物跟角色换位的牌(对 说的就是所罗门的232!)加入到中立 这样会极大的增加其他职业的灵活性 不至于被压制到死都没还手的余地
然后说说各个职业
首先是我一开始最喜欢的所罗门 所罗门的玩法跟其他人完全不一样 通过盖牌(陷阱?奥秘?)被动的来进行防守反击 设计想法是很好的 但是却忽略了一个最大的问题——盖牌的费用 设计者应该是很熟悉炉石的 那么应该知道炉石的每个职业奥秘都是固定一种费用 这样在使用奥秘的时候对面就很难猜到是什么奥秘 然而所罗门不同的盖牌费用不一样 尤其在前期 如果对面在某个费用只用了一张盖牌或是两张盖牌或是一张盖牌跟一张生物 很容易就猜到盖牌的费用 进而就猜到了是什么盖牌 如果跳了水晶上盖牌那就猜的更准了 现在我改用修罗道玩了 每次打所罗门他的盖牌全部都能猜出来是什么 前期给他怼到死 除了这个 其他的设计都还算很不错的
然后说一说修罗道 这个东西的武器有点太过于imba了 尤其是那个321的武器 玩炉石的都知道 在对手回合自己的武器是无法产生效果的 然而修罗道的武器在对手回合也体现攻击力 这样的话 对面就很难抢血 因为他打你 自己也会受到伤害 甚至低于2血的生物攻击直接暴毙 没有场面也就没法继续打下去了 也许设计者一开始就是这么打算的 可是这个东西在前期太过于强大了 要不就保留设定增加耐久 要不就干脆别让他在对面回合也生效
神州 一个法师设定的角色 生物都是似曾相识的 然而设计者还是忽略了站位的问题 前期生物身材太差 获得的卡还都是随机的 很容易前期被压制然后滚雪球 最大的问题就是 设计者有些太高看这些给的略超模的法术了 实际上 亏身材的生物 亏费用的获得法术的法术 这些亏的都是节奏 打前期铺场职业 攒一手法术然而还是被铺到死 卡差是赚到了 然而节奏都亏没了 虽然有水系回血 火系有解场 然而回血跟解场不兼得 就算让你回满两条命又如何 没有大型aoe对面铺起来依旧还是要死 获得法术要亏节奏 然而用这些法术还是要用费用的 这些也都还是节奏 我觉得不如直接给神州一些能带的法术 别总是随机获得 这样会稳定很多
失乐园 设计的很巧妙的职业 但是我用了很久 最后发现 他自己的体系太弱了 不如把自己的体系作为外挂然后把动物园带入进去当主体系打 他的某些卡的确很超模 然而却不值得以这些卡作为主力来构筑 因为这些卡单卡强度高可是配合起来却很弱 还不如在卡组里当做外挂来使用 多带身材好的中立卡打场面压制然后用职业强度高的单卡作为辅助打起来会更强 总体来说这个职业还算比较平衡 但是不用到自己的体系肯定不是设计者的初衷吧
阴阳道 看单卡跟组合技 设计者的初衷不难理解 这是个主推动物园的职业 抢血 站场 打场面压制 单卡强度没有超模的 弱鸡的倒是有不少 不过总体来说这个也比较平衡 平衡到打带着321武器的修罗道只能送生物 因为打他角色的时候顺带自己的生物也被怼死了 打其他的角色还是有来有回的 但是主推动物园的角色竟然没有过牌 而且低费随生物太少了(我是指能带上的 那些太弱的东西就不算了) 感觉不太能理解 稍微卡一下手3费才下随从的话 很可能这把就凉了 因为后期再上小生物太容易被大屁股的生物白吃 另外阴阳道的buff也是太弱了 不是说效果鶸 而是费用都太高
能想到的就这么多了
官方User10168933 : 感谢您的支持,关于不足方面的问题我们会不断的做出优化与完善,您说的每一条我这边都做下记录并且反馈到技术,感谢您的建议,同时也欢迎您随时提出宝贵的游戏建议,以便我们更好的完善游戏
【小林的游玩日记】No.8
2018.9.17 星期一 晴
『入学!恶魔学院!』
嘟嘟噜~今天小林要开始新的冒险啦!这次小林收到了恶魔学院的入学申请。“诶?!恶魔学院是啥子”带着这样的好奇心,小林入学了恶魔学院。
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恶魔学院坐落在幻想大陆的正中心,内有五大派系。喜怒无常的失乐园,冷酷无情的所罗门,骁勇善战的阴阳道,机敏睿智的神州学府,惩奸除恶的修罗道。五大派系名扬幻想大陆。
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入学时,教导员让我选择想学的派系,身为一代大侠的小林!当然是选择惩奸除恶的修罗道啦!
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幻想大陆由幻想之神“露娜—斯坦休维尔”所创造,创造伊始,就立下了名为【灵决契】的规则,是用于决斗的规则。得益于此,幻想大陆的人拥有了神秘的召唤力量。【灵决契】对战双方想幻想之神宣誓决斗,从而进入虚拟的【灵契】世界,在灵契,双方可以以投影的方式将其他世界的神秘生物召唤出来,进行战斗。以召唤来的力量一决胜负!
而在战斗之前,人们可以通过修炼,感应到其他世界的生物,并与他们缔结契约,获得投影他们的能力。生物按力量划分普通,稀有,史诗,传奇。而能拥有传奇生物的人,无疑不是名震幻想大陆的霸主。
值得一提的是,【灵契】世界只能容纳六十只生物战斗,因此对决双方每人只能携带三十只生物参战,且有名为【行动力】的神秘规则制衡着对决上方。
当然,据小林的导师所说,有些天赋异禀的天才能够锻造出在【灵契】使用的武器,研发出能在【灵契】释放的法术,不过会影响到生物的携带量。
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好了,科普就到这里,小林要去修罗道报名咯~。
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——修罗道——
负责教导我的是修罗道三年级A班的学长,查特。查特是位黝黑的大哥哥,爱弹尤克里里,嘴上总是挂着和蔼可亲的微笑。
“你就是新来的新生吧,走,先跟我去领校服~”
查特带我来到了后勤处,领了一份帅气俊逸的校服。
紧接着,查特带我去了恶魔学院的神池中。
先前提到,可以通过修炼来感悟异世界的生物,并与他们缔结契约。但我们修罗道与三十只异世界生物曾定下了永久契约,可以直接讲他们的力量投影在【灵契】中。每一位生物对应着特殊的召唤口诀。小林默默记下了三十段口诀后,就开始了在恶魔学院的学习。
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一个月后………………
小林已经熟悉了幻想大陆的规则,并在这一个月内与同学们战斗了很多次,虽然输多赢少(呜呜呜),但是水平也在不断提高。
这天,小林在修炼室进行修炼,感应其他世界的生物。突然,一颗新的星球映入了小林的脑海中。
“诶,金色的星球,没见过诶”新的星球表面漫布神辉,时常有道道神光冲天而起。小林试着将意识传入到这颗星期中。
突然,“翁!”大脑突然一阵轰鸣,一声清亮的龙吟声在我脑海里响起。
“你好啊,未知的小家伙”
“你好( ^_^)/,我是小林”
“小家伙,你为什么会来到这呢?”
我像他解释了幻想大陆的神奇规则。
“很有意思的法则呢,你身上有股很神奇的魔力,嗯……,我可以和你缔结契约,我在圣地沉睡了一万年,最近才苏醒,也该去看看其他的时间了”
虽然不知道发生了什么……,但小林貌似契约到了一个很强的生物。契约仪式后,我退出来回到了现实世界。
然而小林不知道的是,就在他和神秘存在缔结契约的时候,修罗道学院上空乌云密布,雷电涌动,形成了一个大漩涡。修罗道众多强者火速赶往漩涡的中心,也就是小林的修炼室。
当小林睁开眼时,身旁围满了人。
“小林!你怎么样,刚刚风云变色,到底发生了什么”修罗道的院长最先开口。
我向他讲述了事情的始末。紧接着,院长急促道“他叫什么!”
我偏过头想了想“那个……好像是叫……巴哈姆特”
瞬时,四周鸦雀无声……。半响 ,院长最先反应过来,“善龙之神!你契约到了神灵!”我的天,这可是凌驾于传说级生物之上的神灵啊!
接下来的几天,小林貌似在幻想大陆火了……
半年后,借着巴哈姆特的力量,小林也成为了幻想大陆最强的召唤师之一。是时候该回去啦!这是一场愉快的旅途啊!
获得秘宝
【巴哈姆特的力量契约】
介绍:通过幻想大陆的神奇秘法与巴哈姆特缔结的契约
能力:可以投影巴哈姆特的力量
来历:『恶魔学院』世界获得。
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【嘟嘟噜~小林的评测环节】
♥TCG一直是小林非常喜欢的游戏类型,也亲身玩过很多的TCG游戏,各具特色。恶魔学院无疑也有着属于自己的特色,游戏战斗界面有16个格子,双方君主占两格,随从只能在君主附件召唤。而玩家获胜的目标,就是通过把随从移到君主旁边,打死君主获得胜利。
♥恶魔学院把君主设置为可以移动的,真实的存在在战场上的,我觉得特别有意思,生动形象。不同派系的牌也是各具特色,失乐园的异常,阴阳道的死亡,修罗道的奶都有自己非常鲜明的特点。
📝但就目前而言,游戏还是有相当大的缺点。比如不能合成卡牌,操作界面不流畅,UI设计丑陋,都是相当致命的缺陷,希望官方尽快做出改善。但是还是很有潜力的。
四星好评。
官方User10168933 : 感谢大佬的支持,相信您的评价一定会帮助到其他的玩家朋友
经历过首测到现在。原来叫恶魔学院吧?
关于游戏本身有一些看法
1.可以说游戏作画是非常有吸引力的,按照本人来说,就是因此被吸引,从无数tcg游戏中保留了天神学院,因此,在本身很出色的画面下,希望锦上添花对游戏的特效能进一步优化,更加“丝滑”来搭配画面
2.玩法上继承了传统tcg玩法,同时加入盖牌这种玩法,而场地也做成了4*4的角斗场式对抗,对更多技巧思路提供新平台,对此玩法表示非常赞👍,而且对于丰厚奖励的技巧训练关卡增加玩家的上手速度(许多游戏教程就是没奖励,导致很少人去玩)。
3.游戏内容上,建议加入更加鲜明的个性塑造,比如打造专属的剧情模式,将各个“君主”能更加人性化,从而对玩家产生粘性,打个比方,影之诗的所有阵营都有自己的剧情,同时附带丰厚奖励鼓励玩家去通关,因此,对所有的角色有了新的认识,也就是一定的“感情倾向”,这很重要的,目前快餐游戏中,能让玩家对某个角色产生一部分倾向,会对玩家长时间不弃游有有利影响。
4.增加高段位玩家卡组推荐,在新人迷茫期,学院在商城提供了许多低价格卡组体卡来供玩家上手,这点很棒,攒了许多卡后,想配卡组时,希望能通过卡组代码或者游戏分享什么的直接加入别人分享的卡组!
5.匹配,高段位后可以说基本没人了,要好久,希望出普通对战模式,让玩家能在某种限制下从相近段位开始依次向两边段位找人。
6.还是关于玩家粘性问题,这算是开发者们听关注的问题了,tcg玩家丢失率相对高于ACG,从玩家与玩家的关系来留住玩家,也就是“qq”,一个人qq上有了自己的关系圈,就算出了新聊天工具,他也不会离开,因此对于互动方面希望能增添力量,开发一些多人合作模式之类,或者新互动方式。
接着就是硬核的留法,本身游戏非常吸引,这点天神的能力说强也很强,但现在炉石等老牌tcg广为流传的时候,玩法降分不少,因此,对于剧情,深层次来说,就是塑造角色,塑造个性鲜明的各种人物印象。
7.BGM来说,个人感官上虽然各个君主BGM会有不同,但不够鲜明,失乐园君主,坚强,傲慢,又带有少女独有的天真,这种音乐应该表现得更加突出才行,或者开启君主技能的时候,有一段激烈的BGM。
以上种种,就是让玩家的情绪能被积极调动,举例来说:去年昙花一现的RWBY的手游,随时中规中矩,但我依然很喜欢打斗环节,为什么?就是在遇到boss后,独特激昂的背景音简直嗨爆了,整个人就感觉有些沸腾。当然调动情绪就像煽情行为一样,要适当。
以上
官方小巫四周年限定 : 收到您的反馈啦,您的建议里一些功能已经是我们后续研发的重点呢~ 谢谢您对学院的支持吖~
哲
期待
太棒了!这画风我真是爱死!游戏性也不错。
我之前把评论发在非测试服发现没有官网的搭理,所以在这复制粘贴一下,顺便加点内容。
1 首先这画风我真是吹爆啊!我也玩过不少游戏,这真是我最爱的一次(不要怼我我真玩过不少游戏了,而且萝卜青菜,各有所爱。)老公太多,这一时半会不知道应该承包谁!日后要是能出实体卡或画册之类的我绝对买!
2 游戏性真可以,别的评论貌似也没有批评游戏性的,至于平衡性之类的慢慢来吧。副本之类的也可以慢慢出(千万别一消失消失个一年半载的)。哪怕是新英雄也可以慢慢出。就是别告诉我公测要等个一年半载就好!副本这个多动点心思。
3也不知道是我欧还是因为这是测试还是因为两者都有,反正我就当是我运气好了^0^~!这开卡包真是要么金要么紫要么金带紫,要不是我第三包看见稀有的我都要以为这游戏就分三个档那!
4对了这是我后加的,你们是真没钱宣传么?这个游戏都是我自己闲着没事四处逛才看见的,还是希望好游戏能被大家知道啊!我会好好宣传安利的!
5希望能出个不需要和玩家对战的玩法。有个boss之类的
6服务器不稳定
7所罗门玩的我都忘记时间了,濒死翻盘都三次了(特别有成就感!)。就输过一次太爽了。
那个反馈bug和提意见好像是会在公测时给礼包,我一会多体验一下就去bug收集帖去反应千万别忘了给我公测礼包哦⊙∀⊙!
最后想说这里的小哥哥我一个人都承包了。
官方User10168933 : 感谢您大佬的支持,目前还在测试阶段还有很多不足的地方所以没有做宣传,我还要不断的完善游戏,还有关于服务器不稳定的情况,因为之前没有预期过会有非常多的玩家,所以准备不足,我们一定会吸取教训
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
这是一个重点展现了游戏立绘画风、作战系统框架、角色设计理念、卡牌的设计与集换的测试版,因此以下评论也将由这几点展开。
1.立绘的角色形象展现形式非常奔放,是有点像艺术节海报的风格。通过立绘中分布的各种元素以及其表情动作,几位君主的性格特点与战斗风格都能推测出一二:严谨冷漠一丝不苟的失乐园、一切随缘及时行乐的修罗道、行事目的性极强乃至偏执的阴阳道、坐拥强大力量却与世无争的神州和沉醉于恶魔实验不可一世的所罗门。同一阵营随从卡的立绘具有统一的配色和配饰,排在战场上标志性很强,如同队服一般。总而言之,这些立绘的表现力几乎可以说是扑面而来,在审美方面厌倦了市面上不占少数的日式甜美画风和科幻硬核风的玩家可以期待一下这款游戏。
2.你游在炉石/影之诗这类以随从数据对抗为主的卡牌对战模式基础上,加入了战棋游戏中的站位这一战略要素。利用棋盘对攻击移动范围的制约,可以实现很多比传统卡牌对战更有技术含量的操作。但是你游绝大部分设计让玩家没能很好地利用棋盘发挥技巧。
首先目标随机的效果牌过于多了,虽然一定的随机性会让游戏不容易形成抄作业式的套路,但随机性过大则丧失了游戏的技术成分,让玩家失去深究战术的耐心。
对此我提议将一部分随机目标的卡牌改为固定方向xx格内的相邻目标,随机数值的卡牌效果强度则可以关联一下场上已有的随从牌及其位置,保留一些诸如"全场随机造成5伤害"的本来就以随机性为魅力的牌原有的效果。
其次,除了所罗门的传送和失乐园的debuff之外,剩下的君主技能基本上是炉石的英雄技能,用炉石模式没什么问题,问题是不按阵营风格来给,给受伤流为主的修罗道一个能够顺利把自己的受伤加成去掉的治疗,给快攻铺场为主的阴阳道一个既不补充随从or手牌资源还基本被神州完爆的鸡肋加攻,换我是他们我都觉得委屈。
如果还是打算用炉石模式的话,提议将修罗道的加血改为给友方贴只扛伤害不影响原有生命值的护甲,阴阳道则改为对自己君主造成伤害并抽牌,这非常符合其向神明献祭获取力量的风格。
最后,为了保证游戏每回合费用曲线平滑,游戏加入了随使用次数费用递增的抽牌功能,不仅保证一费不空过,后期用多余的费用获取更多手牌也给予了玩家更多打combo的机会。并且还做出了抽牌冷却回合数这个平衡操作,得吹。
这种游戏模式在我很久前玩过的一款游戏《失落的真理魔典》中被运用得非常好,里面很多战略要素和特色出牌组合都值得一学。
3.卡牌的设计正如游戏介绍所说,贴合每个阵营的特色。卡牌总体风格本身就是对所在阵营信仰之物最好的具现化,为宣扬苦修历练的修罗道加入受伤变强的设定,为相信元素与神力的神州设计大量元素法术。对世界各地神话文明感兴趣,想从游戏中了解个大概的玩家不妨一试。
但你游对具体神话人物的背景故事展现仍然欠缺,给人的感觉就是从神话里找几个名字往炉石的卡牌里套,我希望制作组能够更深入了解他们一些,根据每个人物的事迹或职能更改他们的效果,不要受传统卡牌对战的条框限制,尽可能发挥想象。这样不仅丰富了游戏的表现力,隐性科普也为玩家提供了更多其他卡牌游戏给不了的乐趣。比如失乐园阵营的路西法可以如此设计:每回合结束获得+2生命值(作为光明之星受到其他天使的拥戴),获得异常状态以后,这个能力永久改为每回合结束获得-1生命值和+2攻击力,且免疫异常状态(受撒旦蛊惑获得邪恶力量背叛天国,成为堕天使)
4.玩家之间的卡牌交易是一个风险颇高的尝试,因为对于一款卡牌游戏,平衡性调整免不了削卡,这会让拥有这些强卡的玩家获得牌组强度和市场价值的双重打击,最终形成炒股的风气。但是你游缺乏削弱卡和堆积过多的蓝白卡的官方回收途径,你多的卡大家都多,卖不出去就是一堆废物,这导致你游玩家其实也并没有资本去炒股。
我的提议是开放卡牌分解功能,将不要的卡牌分解得到的"尘"作为卡牌交易的通用且唯一货币,玩家积攒这些货币就可以去找别的玩家购买心仪的卡牌;同时还建议像淘宝的联系卖家功能一样,允许购买者通过某个商品条目直接私聊卖家进行进一步的沟通(我觉得真做出来大部分就是用来讲价了23333
还有电脑玩家操作能不能不要让人等,模拟真实玩家烧绳子并没有什么积极作用。更气的是看回放时这些烧绳时间也不cut掉,很影响游戏体验。
三星期待,希望正式版以全新的面貌给我们惊喜。
就像很多人说的,这是个潜力很大的游戏,也是个问题很多的游戏。分条列一下优缺点还有一些吐槽叭:
1.画风很赞,如果以后对话做好了应该能做到每张英雄牌(君主牌)都有很好的性格特点吧。(悄悄bb一下:我更喜欢一测的混沌,小小软软萌萌还有点点腹黑感特别有混沌的感觉)
2.平衡性我觉得做得还不错,尤其是中后期大家卡牌几乎齐了的时候,没个阵营都有自己特色的打法,也有一定的变化。失乐园阵营虽然比其他阵营强很多,但是相应的有上手难度大的缺点。
3.对新手的确不是很友好,最开始的对战其实参考意义没有那么大,名词解释又藏得有点深,可以做一个板面介绍;包括集换所的闪卖也没有明确的讲解。
4.建议加个人机练手,对新手和刷段位的人都比较有用。不过据说会加上的,那就安心等待啦。
5.关于战斗记录问题,我个人不是很建议加,或者建议新手期以后去掉或者不能看对手的记录。因为这个记录对盖牌流尤其是所罗门不是很友好,而且新手期一过,大多数人对每张卡的效果也了解得差不多了,记录的用处的确不大了。
6.个人认为失乐园还是可以切几刀的,不管是双致命治疗削十血(阿修罗克星),还是核弹般的路西法神盾55(运气好的话幻象一波就可以有三张路西法),都导致失乐园大神的过于强势。
7.各个阵营虽然相对均衡,但是感觉传说有明显的差距。(个人认为顺序是路西法>酒吞童子>九宫格的那个>蛇男>混沌>阿加雷斯>阿修罗>杀生祭,不服的,别打我)
8.建议加个重铸功能,因为场面特别小,如果一开始被贴脸的话后期很难翻盘,所以希望每回合可以换一张卡,照顾一下非洲人
9.嘲讽怪不能真正的护脸,建议改为嘲讽英雄附近(一个或多个)敌方英雄不能移动之类的
10.关于看牌的效果,不管是一测的长按看牌(但是很容易死机)还是现在的点小感叹号都特别浪费时间,对所罗门真的极端不友好
11.建议集换所闪卖不要占用售卖栏,开卡包的重复率太高了,很多人都屯着一堆普通卡卖不出去
12.吐槽一下二测削的各个阵营:神器,除了失乐园和没有神器的所罗门,都削了;所罗门的噩梦和复仇基本上算是废了;传说上阵数量,算是除了修罗道都削了,但是感觉失乐园和阴阳道是损失最多的;异常状态时间加长,不知道到底削到了啥;大概还有一些记不清了。
13.比起一测卡好集了很多,似乎有一个传说补偿机制?
14.BGM其实很不错,但,真的,太单调了。
15.建议增加烧绳惩罚的解释,这个对新手特别劝退。
16.加好友的方式特别麻烦,基本上只有名字比较简洁明了的才容易被搜索到。
17.吐槽一下,这个游戏很多时候其实没有传说也能赢的,所以非洲人没有必要对传说过于怨念
18.感觉游戏的战斗方式还是挺新颖的,至少我没有见过特别像的,但是还是弱弱的说一句,可以尝试与失落的真理魔典优缺点互补。
20.二测没有遇到卡打完空耗好几回合最后变成平局的情况,但就一测而言,建议打完牌以后慢慢地开始扣君主的血,一血两血三血叠加上去,不让这种情况出现。
22.阴阳道君主的君主技跟神州同类而且明显比神州弱,可以考虑改一下。
23.我,我还想说什么来着,算了,就这么多叭。加油让游戏变得更好叭!
官方不会炒菜的厨子 : 精彩!评论的真是非常专业,尤其是阴阳道君主技能的问题,我确实是一直想改,您提的这些建议其实大部分我们都是在计划中的,很多其他玩家也提出过一样的问题我前几天也基本都回复过了,就不在您这再昭示人类本质去当复读机了,给您点个赞吧,非常感谢~
其实可以五分的,扣一分网络和UI
第一次写长评,喜欢这个游戏。
玩过影之诗和炉石,不算卡牌对战忠实玩家但是套路都清楚,肝了一晚上上了中级,ID昼之秋月。
先说优点
1.立绘好看,是我最近玩的新游测试里最喜欢的,很精致,君主都很好看也很有特点。
2.游戏性强,加入了卡牌可以移动的机制,玩法比较有趣也比较多样化,君主每个人的特点也都很明显,如果对君主技能有一定理解的话我觉得前期上分很轻松,我是连胜上来的,开卡包开了好多。
说缺点吧夸不动了。
1.你家网什么鬼啊?匹配开始无限断线重连,既然断了那我退游戏就自动中断匹配可以吗?我回来以后游戏已经开了,然后在输的边缘徘徊,我赢了一晚上唯一输的一局就是因为一直断线。而且取消匹配按钮是失灵的,就匹配进去左下角的返回箭头,是完全没有用的。
2.没有全屏适应,现在全屏手机这么普及了,给个全屏适应吧求求你们了,本来屏幕就很小。
3.封面是君主但是由于右边的蜜汁UI占了一半,所以根本没有办法好好欣赏君主,建议给一个左右滑动可以完全看到我老公的宽屏设计。
4.神州的卡组,提出水属性火属性什么的,但是我没有在神州的卡面上任何显眼的地方找到卡牌的属性标志。
5.创建牌组时的蜜汁UI,创建的时候点返回,至少应该问一下是否保存该卡组,以及给卡组命名的提示框,每次误操作给我建了一堆没有牌的只有君主的卡组,害我把建好的卡组当做空卡组删掉了。
6.每日任务太少了,我以为是新手指引,看了半天发现是每日任务,每日任务可以少量多次,我觉得没有什么问题。
7.在好友页面,搜索好友的页面,最好可以出现一些推荐好友,让单机玩家也可以有些好友,友情值之类的等后续开发。
8.成就页面,有一些成就不是很清楚,比方说获得道具的成就,应该给一个完成成就的跳转入口。
9.匹配页面的UI,左上角有一个小问号,我想了很久那个问号是干嘛的,后来发现那里出现的是对手的君主的logo,但是我这边的小圈圈里出现的是我的头像??希望可以统一一下。
10.机制查看页面,游戏内可以查看游戏机制比如战吼,伏击什么的,但是对一些异常状态或者buff的效果没有解释,对这些buff的解释似乎只出现在了新手教程,我想再看一遍找不到页面,希望可以改进。
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11.出牌时间加进去,不要让敌方无限拖时间还没?出牌时间双方都要看得到,被对面拖时间拖到心态炸裂。
剩下的问题再玩玩看吧
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