澜澜澜QVQ对 天神学院 的评价
经历过首测到现在。原来叫恶魔学院吧?
关于游戏本身有一些看法
1.可以说游戏作画是非常有吸引力的,按照本人来说,就是因此被吸引,从无数tcg游戏中保留了天神学院,因此,在本身很出色的画面下,希望锦上添花对游戏的特效能进一步优化,更加“丝滑”来搭配画面
2.玩法上继承了传统tcg玩法,同时加入盖牌这种玩法,而场地也做成了4*4的角斗场式对抗,对更多技巧思路提供新平台,对此玩法表示非常赞👍,而且对于丰厚奖励的技巧训练关卡增加玩家的上手速度(许多游戏教程就是没奖励,导致很少人去玩)。
3.游戏内容上,建议加入更加鲜明的个性塑造,比如打造专属的剧情模式,将各个“君主”能更加人性化,从而对玩家产生粘性,打个比方,影之诗的所有阵营都有自己的剧情,同时附带丰厚奖励鼓励玩家去通关,因此,对所有的角色有了新的认识,也就是一定的“感情倾向”,这很重要的,目前快餐游戏中,能让玩家对某个角色产生一部分倾向,会对玩家长时间不弃游有有利影响。
4.增加高段位玩家卡组推荐,在新人迷茫期,学院在商城提供了许多低价格卡组体卡来供玩家上手,这点很棒,攒了许多卡后,想配卡组时,希望能通过卡组代码或者游戏分享什么的直接加入别人分享的卡组!
5.匹配,高段位后可以说基本没人了,要好久,希望出普通对战模式,让玩家能在某种限制下从相近段位开始依次向两边段位找人。
6.还是关于玩家粘性问题,这算是开发者们听关注的问题了,tcg玩家丢失率相对高于ACG,从玩家与玩家的关系来留住玩家,也就是“qq”,一个人qq上有了自己的关系圈,就算出了新聊天工具,他也不会离开,因此对于互动方面希望能增添力量,开发一些多人合作模式之类,或者新互动方式。
接着就是硬核的留法,本身游戏非常吸引,这点天神的能力说强也很强,但现在炉石等老牌tcg广为流传的时候,玩法降分不少,因此,对于剧情,深层次来说,就是塑造角色,塑造个性鲜明的各种人物印象。
7.BGM来说,个人感官上虽然各个君主BGM会有不同,但不够鲜明,失乐园君主,坚强,傲慢,又带有少女独有的天真,这种音乐应该表现得更加突出才行,或者开启君主技能的时候,有一段激烈的BGM。
以上种种,就是让玩家的情绪能被积极调动,举例来说:去年昙花一现的RWBY的手游,随时中规中矩,但我依然很喜欢打斗环节,为什么?就是在遇到boss后,独特激昂的背景音简直嗨爆了,整个人就感觉有些沸腾。当然调动情绪就像煽情行为一样,要适当。
以上
关于游戏本身有一些看法
1.可以说游戏作画是非常有吸引力的,按照本人来说,就是因此被吸引,从无数tcg游戏中保留了天神学院,因此,在本身很出色的画面下,希望锦上添花对游戏的特效能进一步优化,更加“丝滑”来搭配画面
2.玩法上继承了传统tcg玩法,同时加入盖牌这种玩法,而场地也做成了4*4的角斗场式对抗,对更多技巧思路提供新平台,对此玩法表示非常赞👍,而且对于丰厚奖励的技巧训练关卡增加玩家的上手速度(许多游戏教程就是没奖励,导致很少人去玩)。
3.游戏内容上,建议加入更加鲜明的个性塑造,比如打造专属的剧情模式,将各个“君主”能更加人性化,从而对玩家产生粘性,打个比方,影之诗的所有阵营都有自己的剧情,同时附带丰厚奖励鼓励玩家去通关,因此,对所有的角色有了新的认识,也就是一定的“感情倾向”,这很重要的,目前快餐游戏中,能让玩家对某个角色产生一部分倾向,会对玩家长时间不弃游有有利影响。
4.增加高段位玩家卡组推荐,在新人迷茫期,学院在商城提供了许多低价格卡组体卡来供玩家上手,这点很棒,攒了许多卡后,想配卡组时,希望能通过卡组代码或者游戏分享什么的直接加入别人分享的卡组!
5.匹配,高段位后可以说基本没人了,要好久,希望出普通对战模式,让玩家能在某种限制下从相近段位开始依次向两边段位找人。
6.还是关于玩家粘性问题,这算是开发者们听关注的问题了,tcg玩家丢失率相对高于ACG,从玩家与玩家的关系来留住玩家,也就是“qq”,一个人qq上有了自己的关系圈,就算出了新聊天工具,他也不会离开,因此对于互动方面希望能增添力量,开发一些多人合作模式之类,或者新互动方式。
接着就是硬核的留法,本身游戏非常吸引,这点天神的能力说强也很强,但现在炉石等老牌tcg广为流传的时候,玩法降分不少,因此,对于剧情,深层次来说,就是塑造角色,塑造个性鲜明的各种人物印象。
7.BGM来说,个人感官上虽然各个君主BGM会有不同,但不够鲜明,失乐园君主,坚强,傲慢,又带有少女独有的天真,这种音乐应该表现得更加突出才行,或者开启君主技能的时候,有一段激烈的BGM。
以上种种,就是让玩家的情绪能被积极调动,举例来说:去年昙花一现的RWBY的手游,随时中规中矩,但我依然很喜欢打斗环节,为什么?就是在遇到boss后,独特激昂的背景音简直嗨爆了,整个人就感觉有些沸腾。当然调动情绪就像煽情行为一样,要适当。
以上
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