小小掌门人

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8.4
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近期趋势
8.4107个评价
带图6 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩18 广告频率14 运行稳定性11 玩法设计4 UI设计2 外挂问题1 资源获取1
James
游戏时长 42.1 小时
推荐:运营服务/ 可玩性
不推荐:画面音乐
玩了几天,谈谈感受,客观来说一般,但有亮点:
1. MUD游戏,看画质的可以出门左转了。所以虽然不推荐画质音乐,但评分没考虑这个。
2. 摸索方法的过程是本作亮点,武学、武器、天赋三个系统碎片化自由组合支撑了可玩性,自由性加分。
武学系统以词条为主要支撑,现在分两个流派,叠加和组合,其中百分比叠加是当前运营打击力度比较大。但由于目前刷图基本靠掌门单挑,这其实算是无奈之举。感觉这个玩法可能不是运营本意,理论上掌门和弟子的词条+天赋组合协同作战才是花样最多的组合方式。但这个现在弟子无离线成长,很容易被掌门甩开,需要运营再平衡。另外大概还有些弟子心法只能学第一个之类的问题需要再打磨。
3. 游戏主线过于简单粗暴,就是摸索各种方法推图,没有其他的内容了,内容匮乏丢分。
同类游戏有很多内容可供参考,举几个例子:
装备系统,现在只有武器,其实还可以有内甲、腰带等各种选项,通过宝石形成目前武学一样多样化多用途的词条系统。
商业系统,例如白、绿级系统武学(或者丹药)如吐纳法等内容的商业化,花钱学基本武功。
养成系统,例如设定教学时间,期间掌门离线一段时间内(比如1小时)不获得经验,改由弟子获得
行商系统,行商随机出现,对一些关键资源限量交易,比如武学、宝石等
生活系统,打铁炼药对外出售和自用,关卡里不直接获得物品改获得材料(打铁材料也可以熔掉旧武器来获得),替代掉仓库的出售功能。
善恶系统,现在只能通过事件来改变,可以增加踢馆、夜闯、剿匪、赈济等主动事件来调节
总体来说,靠组合来粘住人的逻辑是可取的,但花样还太少。算是中规中矩的小游戏。
它的离别亦恩赐 : 其他我都能理解,但掌门强一点怎么滴?掌门不强,你当什么掌门?还不如让弟子来当呢。
Dayn
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏很不错,轻量又有游戏性,提下建议:
1、仓库改成分类存储空间或加几页仓库容量。
目前用着很难受,特别是功法碎片特别占位。
2、增加藏经阁之类功能,主要功能是容纳功法和指定弟子自主学习功法(现在都要掌门先学)。
目前也是用着难受,所有弟子只能用一类功法,手动遗忘又受限功法总数。
3、弟子重命名和天赋刷新。
4、功法增加词条的条件改成学习条件,而非现在的增加条件。
比如:某个拳法学习条件是拳法50,这个数据不变,而增加该拳法的词条数量只受限总数,有词条碎片和词条空间就能加,但弟子学习该功法能掌握的词条数受限他自身的拳法属性,这样相对合理并且不然留着很多功法碎片等掌门属性,现在掌门学剑,弟子想学其他类型就很难受。
5、增加合击阵法功法,什么剑阵刀阵棍阵。
都是个门派了,这么多人结个阵不过分吧😢
6、医术职业增加增益特效,比如加攻加防,解除负面改成预防负面状态。
现在医术用处太小,加血加蓝的都有吸血吸蓝,解除负面状态因为出招顺序和 CD 又很看脸,整个机制对医术职业不友好,改成预防负面会好很多,比如防止眩晕 4 回合等。
7、增加门派任务,主要让门派弟子有点作用。
8、增加其他门派和城镇以及相关交互,主要功能就是获取功法和贸易,也可以和第 7 点结合起来。
9、增加功法图鉴,可以查看功法详情。
目前就这几点,都是游玩过程的感受,制作组可以参考看看。好游戏不多,合胃口的好游戏更难得,祝游戏越来越好,另外单机游戏真不用着急修平衡,还是专注游戏性靠谱点😉
Dayn : 比如这次更新的免伤和毒伤平衡问题,就挺吃力不讨好,那些在用的肯定就很难受,没用的就觉得无所谓,准备要用的就觉得可惜🙁
酒葫芦酒
游戏时长 24.2 小时
官方日出东城 : 谢谢支持,确实有太多不足了,我消化消化未来做更好的作品。
心只爱壹次 : 看广告给一个天赋。这是乐趣吗
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