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8.4
Hi,Tapper
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8.4
107个评价
带图
6
长评
6
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
18
广告频率
14
运行稳定性
11
玩法设计
4
UI设计
2
外挂问题
1
资源获取
1
James
游戏时长 42.1 小时
推荐:
运营服务
/
可玩性
不推荐:
画面音乐
玩了几天,谈谈感受,客观来说一般,但有亮点:
1. MUD游戏,看画质的可以出门左转了。所以虽然不推荐画质音乐,但评分没考虑这个。
2. 摸索方法的过程是本作亮点,武学、武器、天赋三个系统碎片化自由组合支撑了可玩性,自由性加分。
武学系统以词条为主要支撑,现在分两个流派,叠加和组合,其中百分比叠加是当前运营打击力度比较大。但由于目前刷图基本靠掌门单挑,这其实算是无奈之举。感觉这个玩法可能不是运营本意,理论上掌门和弟子的词条+天赋组合协同作战才是花样最多的组合方式。但这个现在弟子无离线成长,很容易被掌门甩开,需要运营再平衡。另外大概还有些弟子心法只能学第一个之类的问题需要再打磨。
3. 游戏主线过于简单粗暴,就是摸索各种方法推图,没有其他的内容了,内容匮乏丢分。
同类游戏有很多内容可供参考,举几个例子:
装备系统,现在只有武器,其实还可以有内甲、腰带等各种选项,通过宝石形成目前武学一样多样化多用途的词条系统。
商业系统,例如白、绿级系统武学(或者丹药)如吐纳法等内容的商业化,花钱学基本武功。
养成系统,例如设定教学时间,期间掌门离线一段时间内(比如1小时)不获得经验,改由弟子获得
行商系统,行商随机出现,对一些关键资源限量交易,比如武学、宝石等
生活系统,打铁炼药对外出售和自用,关卡里不直接获得物品改获得材料(打铁材料也可以熔掉旧武器来获得),替代掉仓库的出售功能。
善恶系统,现在只能通过事件来改变,可以增加踢馆、夜闯、剿匪、赈济等主动事件来调节
总体来说,靠组合来粘住人的逻辑是可取的,但花样还太少。算是中规中矩的小游戏。
它的离别亦恩赐
:
其他我都能理解,但掌门强一点怎么滴?掌门不强,你当什么掌门?还不如让弟子来当呢。
Dayn
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏很不错,轻量又有游戏性,提下建议:
1、仓库改成分类存储空间或加几页仓库容量。
目前用着很难受,特别是功法碎片特别占位。
2、增加藏经阁之类功能,主要功能是容纳功法和指定弟子自主学习功法(现在都要掌门先学)。
目前也是用着难受,所有弟子只能用一类功法,手动遗忘又受限功法总数。
3、弟子重命名和天赋刷新。
4、功法增加词条的条件改成学习条件,而非现在的增加条件。
比如:某个拳法学习条件是拳法50,这个数据不变,而增加该拳法的词条数量只受限总数,有词条碎片和词条空间就能加,但弟子学习该功法能掌握的词条数受限他自身的拳法属性,这样相对合理并且不然留着很多功法碎片等掌门属性,现在掌门学剑,弟子想学其他类型就很难受。
5、增加合击阵法功法,什么剑阵刀阵棍阵。
都是个门派了,这么多人结个阵不过分吧😢
6、医术职业增加增益特效,比如加攻加防,解除负面改成预防负面状态。
现在医术用处太小,加血加蓝的都有吸血吸蓝,解除负面状态因为出招顺序和 CD 又很看脸,整个机制对医术职业不友好,改成预防负面会好很多,比如防止眩晕 4 回合等。
7、增加门派任务,主要让门派弟子有点作用。
8、增加其他门派和城镇以及相关交互,主要功能就是获取功法和贸易,也可以和第 7 点结合起来。
9、增加功法图鉴,可以查看功法详情。
目前就这几点,都是游玩过程的感受,制作组可以参考看看。好游戏不多,合胃口的好游戏更难得,祝游戏越来越好,另外单机游戏真不用着急修平衡,还是专注游戏性靠谱点😉
Dayn
:
比如这次更新的免伤和毒伤平衡问题,就挺吃力不讨好,那些在用的肯定就很难受,没用的就觉得无所谓,准备要用的就觉得可惜🙁
龙灵
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
一款放置游戏,招募徒弟,冶炼装备,自创武学。
游戏一开始吸引我的点在于他的自由度,毕竟创立门派,自建武学这种事,想想就很激动。
但随着游玩的深入,我发现游戏本身并不理想。
首先是自建功法,自建功法的数值和主角属性挂钩,主角属性提升成本线性增高。
简而言之,主角初始属性基本就决定了后续门派走向,除非你舍得花大量资源去养成其他属性。
其次是弟子属性,其本身和主角属性有关,可以预见的是,后期弟子属性同质化严重。
各个弟子除了天赋不同,简直就像一个模板刻出来一样……
综上几点,我其实更想给游戏三星,但是吧,游戏本身基本没什么广告,而且这个框架总体上说我蛮喜欢的。
只要作者继续更新,一切都会好起来的。
酒葫芦酒
游戏时长 24.2 小时
推荐:
可玩性
①这游戏到后期的金币,是堆的满满的,用不掉的那种,看着难受啊。
或许可以增加一个弟子们的“工资”系统?牛马也要吃饭嘛。
或许可以用金币买丹药?丹药是消耗品,可以消耗多余的金币。同时也可以增加丹药的品类?进而弄个炼丹师,开个丹药铺?进而弄个“职业”系统?
或许武器弄个耐久度?弄个炼器师,开个武器铺?买卖武器赚金币?
让金币流通起来?掌门带队冒险赚前期的金币开铺?
②还有这个命名系统,有点不太舒服。
可以在招新弟子时,系统直接给个名字。
或者是觉醒天赋后再给名字?方便给个“盾卫”、“剑士”、“毒师”等好辨认的名字。嗯,我挺懒的。
同理,武学和心法也是。我弄个“攻”的心法,刷出来的全是防的。蚌埠住了。
③战斗系统
在战斗中查看人物界面,没有战时状态,就是没有战斗中受到的buff和debuff的显示。玩“毒”的时候想看看debuff有点不方便,还有什么“破甲”等也是。
④如果可以,增加一个“寿命”系统?还有战斗中“重伤”可能死亡?弟子可以结婚生孩子,孩子可能继承天赋?要不招新时随机给天赋?现在游戏是底武的世界,后面剧情可以推进到高武?修仙?玄幻?
这个扯远了😁
⑤还有就是tap上看广告会退出的问题,这个想看广告支持一下都不方便啊
官方
日出东城
:
谢谢支持,确实有太多不足了,我消化消化未来做更好的作品。
左
游戏时长 11.3 小时
几个建议
1:做个成就系统啊,
什么单刷xx地,然后给个称号,给些奖励
2:可以推出几种宝石,
幸运石,可以高强化成功率,
无损石,强化失败,不掉等级,
(非镶嵌,同强化强相同)
3:为什么只有武器没有衣甲?
4:重铸系统,
哇!爆出一个传说的手套,好开心,但我是棍法门派
5:弟子觉醒后可以增加个性格,不然毫无特色跟流水的工具似的。
6:副本事件太少了,不过我有几个事件,(副本强度就根据探索地图等级来设置。可以多次解发,括号里面是名称)
1,升级产业概率触发(劣绅)
内容大概:产业发展影响当地劣绅利益,故挑衅滋事,(具体文案,作者自己想)
2,觉醒弟子概率触发(抚养权)
内容大概:20年前,路边弃婴,20年后,皇帝(各种人物都行)暗服私访,一眼认出。
3,觉醒弟子概率触发(三年之约)
门派弟子完成三年之约,云岗宗(宗派名字随意)竟打了小的来了大的,弟子请求门派援助
4,觉醒弟子概率触发(白月光)
弟子的青梅或竹马被恶人强占,恳求宗门主持公道。
手机用户17852450
:
作者说你这么会策划,你来
提着杆,蹲河边
玩过
假如,所有游戏都能随意开挂修改,随意加mod且没有技术门槛,我估计九成九都是开挂玩家。
游戏,我喜欢武侠,但我更喜欢在武侠世界当神仙,而不是在武侠世界当那个兢兢业业的岳不群,即体验了武侠的精彩,又不承担武侠的不精彩。
准确的说,是手握百亿资产,然后毫无挂碍地体会随地睡觉和到处乞讨,长着翅膀跳上梅花桩练步法,绝对闪避者练金刚不坏神功,剑圣抡王八拳,不因为生存成长所必须,只为乐趣。
不为需要而做一件事,而是为想要而做一件事,在一条路走到无敌,回头去看另一条路的风景。
目前我玩过的游戏,我认为都有那个所谓的“尽可能硬核”的弊病。
实际里,我就是个避长扬短的人,因为我对我的长处能触及的方面一目了然所以没啥意思,于是我总是在练成一个长处时就把它扔一边不用,不考虑它。
避忌熟悉,避忌长处,看未知的风景,找未知的风景看,这是我的实际玩法,也是我玩游戏的主要倾向。
所以,我有一个想法,把开局看广告增加一个天赋,变成游戏内随时可以看广告增加一个天赋,看一个广告增加一个天赋。
游戏内也可以设置折服争霸选项,武力够高直接把某个门派碾了,要求他月月上供资源,以及查看并收走他们的优秀弟子,每年镇压一次叛乱。
心只爱壹次
:
看广告给一个天赋。这是乐趣吗
我心若谷舞乾坤
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
游戏很好,耐玩性挺好。提几个建议。
1.建议开发所学技能三合一或五合一。可在门派内设立“悟道石”,在其内机率性领悟丶选择性融合所学技能。
2.建议开发仓库清理或出售功能。否则仓库易满。
3.提升弟子搜索发现物品的几率。
4.建议增加“一键探索”功能,减少对已探索完成江湖的逐格点击探索。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
所以?
玩过
推荐:
可玩性
5个20%伤害减免只有61%,可以用时间大法刷修为,通关不想继续刷了。最好一个弟子也别要,浪费精力,除了天赋需要刷广告其他还好。
打招呼哥哥发红包
玩过
我才打了一天就钱多得没地方花了
我觉得至少给个商城让咱花钱也好啊,光是给个买强化石的选项都可以
只有武器这多少有点简陋过头了
弟子都是答辩,输出全靠宗主
许墨
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
凑百分百减体魄,心法带一个反震,减体魄剩32血,32以上反震就行,天赋带放荡不羁跟气沉丹田,武功拉到9-10个格子就够了,剩下全点真气,气沉丹田每回合加百分之五气血内力。内力拉起来不用浪费时间吃药,血量不用管,带百分百免伤,有没有气血都行
许墨
:
中毒减31血,就剩一滴血,随便带个反震就行,白色就够了
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