James对 小小掌门人 的评价
玩了几天,谈谈感受,客观来说一般,但有亮点:
1. MUD游戏,看画质的可以出门左转了。所以虽然不推荐画质音乐,但评分没考虑这个。
2. 摸索方法的过程是本作亮点,武学、武器、天赋三个系统碎片化自由组合支撑了可玩性,自由性加分。
武学系统以词条为主要支撑,现在分两个流派,叠加和组合,其中百分比叠加是当前运营打击力度比较大。但由于目前刷图基本靠掌门单挑,这其实算是无奈之举。感觉这个玩法可能不是运营本意,理论上掌门和弟子的词条+天赋组合协同作战才是花样最多的组合方式。但这个现在弟子无离线成长,很容易被掌门甩开,需要运营再平衡。另外大概还有些弟子心法只能学第一个之类的问题需要再打磨。
3. 游戏主线过于简单粗暴,就是摸索各种方法推图,没有其他的内容了,内容匮乏丢分。
同类游戏有很多内容可供参考,举几个例子:
装备系统,现在只有武器,其实还可以有内甲、腰带等各种选项,通过宝石形成目前武学一样多样化多用途的词条系统。
商业系统,例如白、绿级系统武学(或者丹药)如吐纳法等内容的商业化,花钱学基本武功。
养成系统,例如设定教学时间,期间掌门离线一段时间内(比如1小时)不获得经验,改由弟子获得
行商系统,行商随机出现,对一些关键资源限量交易,比如武学、宝石等
生活系统,打铁炼药对外出售和自用,关卡里不直接获得物品改获得材料(打铁材料也可以熔掉旧武器来获得),替代掉仓库的出售功能。
善恶系统,现在只能通过事件来改变,可以增加踢馆、夜闯、剿匪、赈济等主动事件来调节
总体来说,靠组合来粘住人的逻辑是可取的,但花样还太少。算是中规中矩的小游戏。
1. MUD游戏,看画质的可以出门左转了。所以虽然不推荐画质音乐,但评分没考虑这个。
2. 摸索方法的过程是本作亮点,武学、武器、天赋三个系统碎片化自由组合支撑了可玩性,自由性加分。
武学系统以词条为主要支撑,现在分两个流派,叠加和组合,其中百分比叠加是当前运营打击力度比较大。但由于目前刷图基本靠掌门单挑,这其实算是无奈之举。感觉这个玩法可能不是运营本意,理论上掌门和弟子的词条+天赋组合协同作战才是花样最多的组合方式。但这个现在弟子无离线成长,很容易被掌门甩开,需要运营再平衡。另外大概还有些弟子心法只能学第一个之类的问题需要再打磨。
3. 游戏主线过于简单粗暴,就是摸索各种方法推图,没有其他的内容了,内容匮乏丢分。
同类游戏有很多内容可供参考,举几个例子:
装备系统,现在只有武器,其实还可以有内甲、腰带等各种选项,通过宝石形成目前武学一样多样化多用途的词条系统。
商业系统,例如白、绿级系统武学(或者丹药)如吐纳法等内容的商业化,花钱学基本武功。
养成系统,例如设定教学时间,期间掌门离线一段时间内(比如1小时)不获得经验,改由弟子获得
行商系统,行商随机出现,对一些关键资源限量交易,比如武学、宝石等
生活系统,打铁炼药对外出售和自用,关卡里不直接获得物品改获得材料(打铁材料也可以熔掉旧武器来获得),替代掉仓库的出售功能。
善恶系统,现在只能通过事件来改变,可以增加踢馆、夜闯、剿匪、赈济等主动事件来调节
总体来说,靠组合来粘住人的逻辑是可取的,但花样还太少。算是中规中矩的小游戏。
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