再钢一把

再钢一把

测试
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8.9
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近期趋势
8.9905个评价
带图249 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩224 画面优秀16 运行稳定性64 广告频率60 游戏平衡16 外挂问题14 玩法设计13 操作体验12 UI设计10 画面视觉8 音效音乐4 氪金付费2 游戏福利1
麋鹿不迷路
游戏时长 16.3 小时
推荐:运营服务/ 可玩性
简介:趣味拉满的云顶和铲子,把几个赛季的娱乐羁绊全部塞在一起了同时又有一定的创新,非常值得一玩。(下面附赠一条攻略,但建议先自己体验几次再玩)
以下为单机无限装备的刷钻石抽奖券攻略:
开局思路:
海克斯选择思路:建议开局自带海克斯“装备重随”,如果没抽到而且开局也没有就退而求其次有什么转职拿什么转职,直到刷到装备重随,转职方面建议“机甲”为第一优先级其次“钢门”,机甲满羁绊仅需7人口一转职,除了成装和神器还有转职书,除了可以直接提升战力还能帮助我们快速十钢。对比十钢需要10人口4转职书不谈,能否刷的爽更多的就在于那一份7机甲的属性加成(本套路后期余钱3000+,三星五费是常事)。
由于第一阶段的野怪强度低1-4阶段以前可以单上低费棋子进行养成,目前比较优质的低费卡推荐“剑圣(主羁绊真伤副羁绊剑士的一费棋子)”和“虫子(主羁绊魔盗副羁绊坦克的一费棋子)”,如果1-5或者1-6单上打不过可以再补一只。(卡萨丁、狗头由于技能成长曲线问题能当备选,但不能稳定过前排,容易打不过)
一阶段稳定度过以后,视自己阵容选神器和成装,神器部分剑圣推荐“魔韵和处决”,虫子推荐“激发之匣和生命树枝”,成装部分剑圣推荐“猎爪和火炮”虫子推荐“狂徒和龙牙”。
下面细说出装思路:
剑圣刚需三个火炮,否则在4或者5阶段遇到一群卡萨丁加一个前排容易被一个前排牵制到死,由于技能机制是选择攻击距离内的原因,所以只要蓝条一满,哪怕是一开始被前排牵制也能迅速转移去切卡萨丁,这是这套阵容唯一要注意的部分。其余装备全部合成“猎爪”,对比“无尽”“猎爪”虽然少了35的攻击力,但这一点可以通过剑圣的被动弥补,但是猎爪的爆伤加成极高,由于暴击率转爆伤的机制,后期在三星五费当素材被剑圣吃的情况下,爆伤的加成远高于无尽提供的攻击力和爆伤加成。
大虫子刚需激发之匣,虽然在卡萨丁阶段同样容易暴毙放不出技能,但是我们可以通过两件“光明离子火花”来帮助我们处理卡萨丁,成装方面建议直接狂徒或者龙牙,两者都加9%的坦度,相对于救赎来说,后期我们其实不缺那点回复,怕的是被拉克丝阶段直接秒。目前测试下来,这两套是最稳过这两阶段的。
棋子搭配思路:
由于剑圣是真伤体系,虫子是魔盗体系,所以我们无论如何都需要一个转职,开头提到过,由于满羁绊机甲的开启条件和难度都有助于我们更快进行养成。所以我们在前期不D,前中期阵容以“5机甲”为主,拿“机甲”棋子的同时要多留“钢门”的1-3费棋子(两星即可),等到拿齐棋子以后,余钱全部人口到最少10人口(10%的五费卡概率),刷“狙击号”和“腕豪”,遇到“伊泽”和“凯隐”可以留一张,帮助我们后面开十钢。(由于钢和机甲都可以爆复制器、转职和加人口的,所以实际上,开出其中任何一个都可以说运营结束开始享受了)
剑圣体系由于副羁绊“剑士”,“机甲”基本又刚好有两张“剑士”棋子,所以在后期有多余机甲转的时候替换其他机甲棋子,留那两张凑羁绊。
虫子体系由于副羁绊“坦克”的原因,在开出“7机甲”时我们就已经是“2坦克”了,所以我们可以凑“修士”体系进行养成。
a QSX*梁浩龙 🔥 : 怎么下载?
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卿一笑
卿一笑
游戏时长 25 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
自走棋最精妙的地方就在于:
1、可以直接使用moba游戏的素材,大大降低了开发成本。
2、玩家可以有策略的进行组合,以及联机对战中的思考。
3、玩家不必担心氪金会拉开差距,能专注棋局本身。
4、用耳熟能详的角色,不会给玩家带来突兀感,以及继承一部分的用户基础。
【正文部分】
一直想找一款单机自走棋游戏,无意间翻到了这款游戏,与我的想法不谋而合,刚开始上手还以为游戏只有自走棋的外表,会把攻击动画做的一塌糊涂,玩了之后才发现,做的意外的不错,而且相当成熟的玩法架构下,作为之前经常玩自走棋的玩家来说,非常快就可以上手。
游戏是像素画风的,不得不夸一下游戏的制作组,选择像素画风的优异性,首先就有自己游戏的特色了,不是3d建模的成本也得到了控制,但是同样也引出了另一个问题,游戏的角色模型是怎么制作的,如果自己制作,那就相当困难了,而如果参照大火的《云顶之弈》《金铲铲》,模型就会存在高度重复的问题,肯定会受到玩家的吐槽,作为玩家来说肯定不在乎这一点,但是对于原创游戏制作者我们应该注意这一点,多制作原创角色模型。
自走棋的游戏非常的好,在这款游戏的复刻体验非常好,得益于单机性质下,游戏没有必要和人去勾心斗角,没有人会卡你池子,游戏就变成了自走棋玩法的肉鸽游戏了,当然,也不是完全单机的,游戏有着很多的玩家尸体,或者人机,玩家最后会面对其他玩家留下的难题,游戏制作组把这些内容作为附加内容来填充,让玩家游玩的时候不会感觉到孤独,当然这种玩家关联性肯定不如一局对战中塞十个玩家来的直接,但是却要比联机好很多,玩家不会有很强的目的性,可以纯粹享受自走棋战斗得到的快乐,尝试不同组合羁绊产生的化学效应。
游戏的抽奖功能主要有两个方面,场地皮肤和头像,当然这些功能用广告功能替换了氪金,玩家不需要真金白银的去氪,同时游戏不断的发放免广告奖励,以及社区活动运营提供的激活码,玩起来没有很强的看广告必要,游戏也没有强制广告,玩起来没有什么竞争压力。
同样作为弱点的是,由于没有什么竞争压力,玩家在对战中不会存在社交元素,自走棋游戏的所有社交元素在这款游戏中体现不出来,所有的玩家交流只能依赖游戏外的社区以及玩家社群等进行交流,这就相当不方便了。
当然,游戏中的排位模式也不都是玩家尸体,也存在在线的玩家,真在线还是假在线就不得而知了,随着难度的提升,遇到的玩家实力也成倍提高,游戏会越来越有挑战性,不至于玩起来会感觉到厌烦或者是没有兴趣。
但游戏的棋子数量太少了,可以继续的组合数量太少,装备数量太少,定量太少导致变量是固定的,这导致养成队伍变得相对固定,可以试想后期玩家都习惯于同样的配对,那么最终结果就看哪个玩家的运气好一点,可以获得更多的装备和海克斯了,这对于玩家来说是一大遗憾,制作组也应该着重以增加更多的游戏内容来丰富游戏的实际体验为主。
游戏的上手难度很简单,主要是显而易见的游戏模式,这类玩家能够很快的上手,而自走棋的模式也是通过市场验证的,游戏的新手教程相当细心,玩家只要能够理解游戏的流程,就可以很快上手,且游戏的角色设计大部分都是照着金铲铲去设计的,玩过的玩家可以非常快的熟悉角色效果,如果没有玩过,多玩几局也可以习惯角色的特性以及效果,因为单机性质比较强,不存在卡手问题,所以三星五费的获取也变得简单起来了,剩下就是特定套路的打钱打装备的模拟经营,在这款游戏里面,好的经营比策略抉择更加重要。
有一点不好的是,因为手机端的问题,竖屏下所有的地图和可操纵ui都变小了,这导致调整角色的时候存在难以点击到想点击的角色的问题,也由于游戏的放大缩小固定了比例,不能左右移动,对于部分机型的适配可能差了很多,想要细节的去调整角色站位的时候就有些操作困难了。
游戏的平衡问题很大,由于游戏棋子数量的限制,运气成分让玩家很难追平三星五费的强度,只能依赖于各种邪魔外道,好处是玩家会更加具有创造性,坏处是对于能力有限的玩家来说是相当痛苦的体验。
和自走棋游戏相比较,游戏的角色没有相对的角色设计,只具备棋子的要素,没有作为角色的故事背景,自走棋游戏能够爆火的原因之一有一条是游戏用了大家耳熟能详的角色,比如金克斯等,玩家很熟悉,所以会有种亲切感,而这款游戏在不具备此类积累上,就要稍逊一筹,且对于装备武器的介绍文本较少,更加是游戏的一大短板。
竟然要对标,那么游戏一定要有优势,那么游戏的优势有哪些呢?
1、无需氪金,所有道具只用看广告。
2、不必为刷不出想要的海克斯懊悔,这游戏能刷新九次,怎么样都刷出来了。
3、可以提前购买,让难随机的变成稳定的,玩家既可以享受随机性的乐趣,也可以享受到固定的乐趣。
4、外挂问题基本上是秒处理的,不存在大厂的问题反馈延迟。
5、作者积极的与用户交流,没有摆架子,没有只做游戏而忽略用户感受。
但我们也不能只看优点,还要看看缺点。
1、游戏的创新型存疑,复刻内容太多。
2、游戏的平衡混乱,一代版本一代神。
3、游戏目标不明确,玩家没有驱动性。
4、随机概率感人,虽然次数多,但是概率感人。
5、设置固定性的内容打乱了游戏本身的随机乐趣。
6、广告质量差,容易突然跳转。
总结一下:
游戏还是不错的,作为单机的自走棋游戏,有着不错的游戏性,可以弥补玩联机自走棋玩家的一些烦恼,但游戏的原创度差,内容完整性不高,广告质量差,作为单机游戏游玩的同时,玩家也需要在意游戏需要一定的目的性,玩家需要得到正反馈的乐趣,建议一玩。
附图是十一兑换码。
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