简介一个界面简约的放置类文字游戏,通过解锁和升级不同类型的生产单元周期性的生产对应游戏资源,通过积累游戏资源再解锁和升级不同的生产单元,解锁技术提升产量。最终执行重构将永久提升大量资源产量倍率。
开发者的话十分感谢您查看或游玩本游戏,我作为独立的个人开发者,有一些关于本游戏的相关情况和后续发展方向需要提前向您进行说明。 1,本游戏的定位: 由于这款游戏是我的第一个独立开发上线的小型游戏,本着“饭要一口一口吃,路要一步一步走”的原则,我目前对于这款游戏的定位就是“开发流程验证”和“技术测试与积累”的垃圾游戏,所以您所能体验到的游戏状态必然会出现“游戏内容少”、“游戏流程短”、“数值不合理”、“枯燥乏味”等等问题,对于我来说完成这款游戏的开发和上架流程的重要性要大于其娱乐性和可玩性。 而正如您所见,本游戏的玩法和内容基本与市面上大多数的挂机游戏并没有什么区别,游戏玩法简单、呈现方式也很单一,所以这款游戏也是对于我来说进入游戏开发领域最好的上手方式。 基于上述情况,如果您依然从游戏当中看到了一些值得继续延伸和发展的东西,那我将十分的荣幸。(不过虽然这么说,但我确实也对此不抱有什么期望。) 2,本游戏的后续发展: 基于我对于本游戏的定位,您目前所能体验到的内容已经是本游戏最初设想下的全部内容了,后续暂定会以修复bug和数值问题为优先,这个过程会在短周期内陆续结束,之后将不再更新。游戏内容和流程方面暂时也没有更多计划,向您说声抱歉。 3,关于组建QQ群的问题: 由于个人的一些原因,我暂时还无法承担群组的维护工作,所以就先暂时不建群了。同时由于本游戏的定位和发展后续原因,不建群也能避免浪费您的任何期待。 后续如果有正式的游戏产出之后会建立正式的玩家群,到时候再同步更新到这里。 4,本游戏开发者的情况: 我是一个普普通通的3D引擎开发者,目前所谓的“枪骑工作室”有且仅有我一个人,具有几年的Unity3D引擎开发经验但此前并不在游戏行业工作,最早学习3D引擎开发的目的就是希望能在这个世界上留下属于我自己的游戏作品,所以目前在积累了一定开发经验之后打算进行一些尝试,本游戏就是尝试的第一步。 整个游戏的开发流程完全由我一人独立完成,美术与音乐素材均通过互联网的付费和免费平台,以及我个人的学习制作而来,后续也会在各个流程里继续学习进步,以达到更高的水平。 目前这款游戏之所以选择文字类的呈现方式,也是由于这种呈现方式更容易统一视觉效果,在无法成体系的制作游戏素材之前,素材的多渠道来源没办法保证统一的视觉效果,处于这个考虑才使用了纯文字+简单UI的方式来呈现。 5,关于《水晶战争》这个名字: 这个名字与任何同名或名称相似的作品均毫无关系,是我给自己画的一个具有宏大叙事和多元宇宙的一块饼,未来大概会基于这块饼来进行剧情上的开发。 接下来的下一个游戏项目打算以巨大数量的兵种或怪物的对抗玩法为核心,如果运气好的话也许我会有机会向您讲述《水晶战争》的具体故事。 结尾: 您能看到本游戏和本贴的原因或许是因为新游戏上架得到的一点新手期的流量推送,也许您以后也不会再重新打开本游戏,或许您现在也根本不会打开本游戏,甚至从此刻以后您也不会再刷到这款游戏。但我希望您知道一点,就是我很高兴有人能看到我做的东西,也很感谢上架之初对本游戏进行评论和反馈的朋友。您如果有什么想说的东西,欢迎在评论区和论坛留下您的想法。