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同一个世界OL
官方入驻
7.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.8
533个评价
带图
1
长评
13
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
65
画面优秀
64
音效动听
52
剧情跌宕
12
运行稳定性
91
玩法设计
11
操作体验
3
画面视觉
3
故事情节
2
氪金付费
2
广告频率
1
游戏平衡
1
杓一
玩过
这类解密游戏偏向于沉浸式的游戏体验,冥冥之中会有种孤独感。玩家专注于自己大脑的交流,因一个个谜团的解开而有了成就伴随着愉悦。如破案一般,虽然有很多帮助工具和协同人员,但当你真正思考的那一刻起,世界就剩你一人。你的大脑开始运算,你的分析,你的逻辑,当然还有你的运气,才是你通关的钥匙。
那么这类游戏如何创新玩法呢?《同一个世界OL》迈出了大胆的一步。
互联网改变生活,当然也可改变游戏。
试想一下:
一个可联网的解密-益智向游戏会是什么样的呢?
恩,没错。它有了竞技性。你会忍不住和别人比比!
比如.....
哼~我做不出来的未必你能做出来?!
哈哈 我用时更短
我出的题连我自己都解不开就问你怕不怕……
ԅ(¯ㅂ¯ԅ)
但这种游戏本身就有着缺乏交流的天性,又因为媒介的局限(不像《最强大脑》可以通过剪辑的手段来弥补),使得玩家很容易陷入无聊的窘境,这种打破沉默的“互动”看上去很棒实则难以让玩家真正兴奋起来,又不像传统的解密游戏可以有很好的沉浸式体验。
有风险,所以,《同一个世界OL》的创新是大胆的。
那么如何让玩家兴奋起来,获取更好的游戏体验呢?以下是我的建议:
1.明确游戏的核心——脑力竞技
虽然DIY关卡是个很不错的亮点 但随着重复性的“试探” 玩家的感觉越来越像在刷题,至于谁是出题人已经无所谓了,认同感的缺乏也会影响到玩家DIY的积极性。那么如果我们把这种DIY玩法加入到“智力对决”中, 却会有不错的效果。
我给你出题,你给我出题,我们在有限的时间内,谁先完成谁就胜利。
这样就大大调动了玩家的积极性,也不会给人一种在和空气打架的感觉。
没错,很多小伙伴在“智力对决”中 感觉就像自己一个人在玩 那是因为这种关于对手的反馈太少了。所以,我们也可以增加一些元素进来,比如:对手在失误时的提示 “ XXXX已经用掉一次机会 ”
随着时间的推移,围绕着“智力对决”衍生出来的一切也越来越有价值,同时也附于了这款游戏生命力。
你设计的关卡越难以被攻破就越有胜利的可能,你的排名也会越来越靠前,你的奖励也越来越丰厚。
你从一名普通玩家,变成真正的关卡设计大神。如同坐上武林至尊的宝座,各路英雄争相破解、膜拜!
核心确认了以后,原有的“烧脑风暴”便可以当做一个练兵场,是踏入江湖前,学习提高的地方。这里的界面我希望改动下,就是从上下改成左右,把显示数目减少。像“探探”那种,左滑右滑,给玩家多一点未知性,少一点审美疲劳。把关卡的封面效果做大一些,内页更丰富一些。比如可以在下面添加排行榜,用时短排名靠前,这样关卡的耐玩性也多了几分。
2.附于游戏文化内涵
在游戏过程中,玩家不难发现,《同一个世界OL》这个游戏是有故事的。Deemo 音乐手游之所以如此有影响力也是因为它极具感人的剧情背景。
《同一个世界OL》也同样可以把剧情搭建起来,不需要一开始就告诉玩家这是个怎样的故事、怎样的结局。可以先从一个开端引入,随着玩家破解的关卡越多解锁的剧情也就越多,甚至到最后,只要你足够给力都能改写结局。
当这种文化建立起来后就能给予游戏很多温度,让它变得有情感。讨论区、周边、包括玩家本身的游戏行为等等都会因此丰富。
3.社区搭建
《同一个世界OL》主导航内置了一个聊天模块,可以和好友进行交流。玩这个游戏的时候,最让我有交流冲动的就是“这个题怎么解”,这是个产生讨论的问题,所以社区的搭建更适合。后期的周边、活动、找朋友等也可在社区中体现出来。当然聊天模块也保留,只是把它做小一点,次一级。
4.平台联动
微信小游戏跳一跳风靡一时,但它成功其实是靠“朋友圈”。在我们观看一些知识问答节目中,会有场外求助这个环节。《同一个世界OL》就可以用到,当一个关卡玩家解不出时,变可通过场外求助向微信,微博或者TapTap游戏社区发送一个求助链接,把“朋友圈”利用起来。
5.双人模式
这个有点变态,算是高端玩法吧。和好友一起组队过关斩将,玩家1走一条线,玩家2走另一条。不仅需要手指配合,更需要脑力默契。在这里也可以引入“战队”的概念衍生更多的玩法。
6.成就系统
成就系统很适合放到这类游戏里,毕竟有了竞技性嘛,对应行为对应成就对应奖励,这方面不必详细说明。
7.付费项目
游戏制作人也是要生活要养一票程序猿的,所以内置付费是件很合理的事情。《同一个世界OL》中音乐很好听,也是我很满意的一个付费点,矛盾的是在玩家解题时注意力没在BGM上。啊啊啊啊啊,这么好听的音乐简直可惜了。如何让音乐结合玩法带给玩家更好的体验,也是目前我没头绪的地方。
Orz
:
给大佬递茶!~ 很少看到这么认真又详细的评价了
熊立包
玩过
【我们都是活在同一个世界的人,为什么要出这种游戏虐我】
这游戏是真的虐。
首先说画面,画风其实相比纪念碑谷,我觉得更像地狱边境,但游戏的主题又更接近纪念碑谷:相聚离开都有时候。
这个剧情本身就很虐了,每一次通关完的文字简直像失恋伤心QQ签名一百句,这还好是我在热恋中,怪不得评论区有说玩哭的,能不玩哭吗??
OK不光剧情,难度也非常虐了,可以说除了第一个小关可以让你尝到点甜头,后面的关卡基本都让你在质疑开发者:不就是承认自己是猪吗!我这就承认了!
整体的游戏氛围还是不错的,就是需要静下心来细细思索,这对于每天在办公室浮躁的人们来说还是不错的(当然也可能因为过不了关更浮躁)
开头有一句,推荐戴耳机。
我一开始在想,就这么一首空灵BGM在循环,戴个毛耳机?后来我意识到了,带上耳机给你用空灵音乐洗脑,才能让你免于摔手机 ( ╯-_-)╯┴—┴
官方
Rinzz Co. Ltd.
:
谢谢支持!(๑•̀ㅂ•́)و✧加油
RAVR
玩过
很久很久以前的游戏了,那个时候这个故事还没出全,不知道现在怎么样了
看见有人说故事不好,这个每个人有每个人的评判,我不多说,只是想说有一个场景我记忆犹新:
有一条支线结局,男主似乎堕入了深渊,变成了魔王
他站在城堡里,突然大门声音响起,他转过身微笑着望过去,像一个绅士一般:“啊,英雄来访”
那带给我很深的触动
在一次次混乱无法理解的轮回镜像里,哪一个才是真正的自我呢?
亦或者,每一个都仅仅是“我”这个概念存在的一部分,在时间线,不同的世界线上这些渺小的存在共同构成了一个我
拜年祭2018
:
马德撞头像我还以为是我呢??
晓来丶
玩过
【两世之约】
【1.白之门】
黑夜如约而至
我只能拾阶而上
寻你于光明
流星带你降临,却被你遮蔽了璀璨
你如诗人,言词洞彻未来
你像学者,拆解世界的真实
然而这真实的礼盒,名为潘多拉
黑夜如约而至,只为验证你的预言
【2.高塔】
人间如故
即使登入高塔
也触不到你的衣袂
我跪在智慧前,祈求道路
走过城镇,人群喧嚣着金迷如故
越过山林,千锋默默的层峦依旧
无论天空和大海,如你言说
量子也勾勒不出你的轮廓
元素也重塑不了你的身形
回首去,不觉已俯视人间
世人奉我言语,却不知你的意
繁星上的倒影,提醒着渐行渐远
【3.虚空】
繁星亿万
也能踏遍
哪管他世界的嘲笑
“两个世界”我如此道予世间
只叹惊世骇俗,再无回应
不耐,强权或是唯一道路
废墟后的新生,是帝国与秩序
集众生再望彼方,唯星辰大海
星绕炙炎,生万物却无你
又有自灼,润苍生而缺我意
纵星海奔腾,也不见真理浪起
大梦数十载,只换来众人嘲笑
即已为王,可知何为王?
【4.禁忌】
陷入绝望
我背叛一切
想颠倒世界
寻寻觅觅,这期许又成空
再向世间重复“这两个世界”
石沉大海,如我孤独于世间
心绪渊狱疯涨,绝望蔓延
怀抱禁忌,似疯又如魔
你的状态,我加之于人
一无所获,心坠地狱愈陷深
恶念四起,做狂徒取他族生机
生灵涂炭已成渊,愿犹未能偿
千夫所指为暴君,万世之不幸
犹自横天,妄定两界因果
【5.困境】
终究作茧自缚
失去所有
也回不到有你的位置
众传自负猖狂,不容于人间
即不可为人,也不再为王
失去所有,不论声名荣誉
再被流放,福祸不可知
铁鞋踏破,未想重逢于此
谈论天地,醉入梦幻里
好景和良辰,不再疯魔
静思方知她意,笑叹一生
魔消再回首,方知人又去
重论过往,终知方向
拨动时间,再回往昔
【6.道路】
无奈化蝶
回到起点
重选前方道路
世间变化,是蝴蝶鼓动的翼
时间流动,是真理的洗礼
现在即存在的证明
未来即存在的意义
终于重回过去,再历抉择
见流星降临,又是璀璨不再
见你笑靥如星辰,似待我归
再论未来与真实,方知你意
前生今世,只诉此相思
又论离别,相依相恋相知
再忆前生,恍如一梦
梦里霸王无别姬,却知去路
【7.顺意】
重铸世界
没你的路线
终非我所愿
虚空有世界相近,吞没彼此
毁天灭地,万物成灭
有痴人妄救世,不舍其一
有力未逮,南柯一梦
舍其一而存其一,去你所言
机缘因你而起,遵你所愿
存我世界,铭刻你心
再过城镇,喧嚣也亲昵
再越山林,风雨也清新
天空大海,为我所向
你的真理即是真实,我顺流而下
重回人群,再寻真理
【8.萌芽】
新希望的萌芽
或许坎坷
总有一线生机
一晃少年又去,青年又来
登高望远,只是不再俯视人间
集众之力,贯通黑白
虽隔一世界,却有音相随
听你之音,如闻天籁
为何救我的世界
因为那是你的世界
笑音如轻铃,叹世界已衰
无计可施,何不来此世界?
清音如故“只可稍作停留”
听你言语,虽清静却悲伤
或不可救世界,但愿救一人
官方
Rinzz Co. Ltd.
:
真棒!
那一抹光
游戏时长 3.1 小时
一堆人在评论区抒情,真正说游戏内容的却没几个。
我来说说游戏,游戏中有两个正白反黑的棋子通过两步连线使得全部棋子翻转成全黑或全白,刚开始你可能觉得游戏有点简单,但是玩到后面你绝对是拍手称赞。在我尝试好多次失败后,查看答案给我的思路真的是绝了,有的我完全没想到这还有这种操作。明明看起来很简单,玩起来却有点烧脑,值得大家去尝试。
电竞游乐院
玩过
看了首页推荐,被画风吸引进来的。
下载进了游戏之后,就觉得熟悉了,这种游戏类型感觉应该所有玩家都接触过吧。
比较经典的益智游戏,实话说,个人还喜欢玩一些MOBA类的游戏。对于益智游戏虽然玩过,但接触的不多,玩的也不太行,因为脑子有时确实有点不太够用。
但是非常喜欢这种独立游戏的画风,所以玩了一会后,还是来讲一下感受吧。
目前还主要是在玩游戏中的剧情模式。世界关卡,还是有点自知之明的,暂时就随便玩了两个,觉得难度都挺大,就跑回去先熟悉剧情关卡了。
游戏画风,音效首先是好评,风格非常的轻松。没有其他游戏那种紧张感,玩着比较舒服,比较休闲,工作生活之余用来放松,用来换换脑子非常不错。
最主要的非常的文艺范,游戏本身的剧情关卡故事和文字描述就非常优美了。世界关卡就更不用说了,可以和其他玩家来互相分享,这点非常的不错,如果遇见非常喜欢的话语和句子,保存下来也是一件非常美好的事情。
游戏过程还是很费时间的,不知道其他玩家有没有这种感觉。有时在一个关卡被卡住的话,可以玩好久。总觉得马上就能过,但是就差那么一点。
当然也有一些关卡,死活过不了,点了提示灯,没办法,有时候脑子绕不过来那个弯得认。就个人体验而言,有的关卡感觉很简单,随便滑一滑就过了,有点莫名其妙都不知道自己怎么滑的。
一些比较难的关卡过了,还是满有成就感的。
难易度感觉还是分人的,有的玩家对于某一类型和模式的关卡会特别有灵感,就会觉得的简单,属于自己擅长的类型。可能别的玩家感觉很难,你会觉得简单。别的玩家觉得简单的,你会觉得很难,这就属于每个玩家所擅长的解题思路不同。
所以还是没必要来争论难易度的问题。
世界关卡,简直就是一个宝藏系统,可以说给这种类型的游戏注入了新的生命。玩家可以自己制作关卡,分享自己喜欢的故事和句子,这就让这款游戏拥有了超高的耐玩度。
高手玩家可以以破解别的玩家的关卡为目标,不断的挑战自己,开发自己的脑力。
所以总的来说,满满的好评。游戏中虽然有充值系统,但是并没有什么氪金的地方。货币璀璨可以获得的途径很多,看广告,邀请,做各种任务和成就,都能得到。
而且能购买也就是提示灯,音乐和装饰品而已,都是可有可无的东西,玩的时间长了,璀璨获得的不会少,完全可以换一些自己喜欢的音乐和装饰。
虽然是一款很简单的游戏,但是很宝藏。要说唯一不太好的地方,就是看广告真的有点LOW,感觉放广告在上面盈利也不是很多,有点降低游戏的档次了。有充值别弄这些广告了,真心话。
五星好评,广告去掉就更完美了。
这个内格夫不会这么可爱
游戏时长 113 分钟
就说为什么同一个世界上不去了,原来都在做ol啊
游戏玩法:在游戏所给的点上连线改变颜色使所有点的颜色一致
游戏亮点:
1.简约且美观的画风。游戏的画风很简单,既不浮夸,又不简陋。恰到好处,给人一种舒服的感觉。
2.剧情好评。穿插在游戏中的剧情特别有诗意,而且还可以在短短的一句话中讲完一件事。游戏在最后还会有一个汇总,把这一关的剧情全部放到一起。好评
3.音乐。游戏的bgm也是一大亮点,应景的bgm配合游戏的剧情很容易就将人带入其中。
4.世界模式。这里可以自己制作关卡给别人玩,也可以和别人同台竞技。这其实应该是游戏最大的亮点。这样大大的增加了游戏的可玩性。
游戏总体来说也没什么大毛病,但是个人觉得还是有一点:
1.剧情模式设计的太简单了。这个剧情我也就花了一个小时打通了五章,你这个游戏流程未免小短。而且在游戏过程中我发现好多关卡的设计想法有雷同。
2.关于关卡制作,教程有种强迫的感觉。第一次还行,第二次就有种强迫的意味了。
个人想法:
游戏还是很棒的,这种益智游戏平时在等人的时候开一局小玩一手还是很享受的。希望游戏可以越做越好。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
红尘君
玩过
游戏中写入爱情不在少数,不再给人刻画美好的爱情。有时候失去也是好事,一直在寻找爱人的旅途中自己的努力也好像变成最好的结局。同一个世界之前的游戏背景,听起来就是个悲伤的爱情故事。黑与白的距离,仿佛就是不该相遇。但是你看感情它放过谁!
同一个世界一眼看上去会和纪念碑谷有点类似,但是真的玩过之后你会发现完全就是两个游戏。游戏中简洁的画面以及简单的连线玩法都是简洁易懂的,剧情上也是两个主人公因为世界不同却无法相爱,玩家所做的就是滑动连线把棋子变成同一种颜色让两人相见,只有两次滑动的机会,随着游戏的进行光圈的排列越来越复杂,游戏会变得越来越烧脑。让这个游戏在简洁的玩法下有着耐玩度非常高的游戏性。
不仅仅在玩法上特立独行,在音效跟画面上都有着强有力的表现。深邃又带有伤感的配音加上精致唯美的画面会让情感丰富的玩家深陷其中。而OL版的同一个世界,在前作的基础上加入了联网的元素,世界关卡保留了前作的亮点向玩家开放了关卡自定义,都是玩家之间分享自己设计的关卡。可能是因为之前的单机系列中想要增加玩家之间的互动性,但是并没有合作的玩法,仿佛只是陌生人之间的创意互享。OL这个标签真的没感受到太多存在感。
玩法上很容易上手,可是难度上并不容易让玩家精通,原本的单机益智独立游戏变成了忠实玩家之间的相互分享。最吸引玩家的还是这个系列的画风以及故事。OL版的宣传BGM也是Almost love这首歌,配上画面真的让我深陷其中不断的循环这首歌。
萝卜
:
有难度……就为这扣了一星?
茗若兮风
游戏时长 2.2 小时
彼岸澜庭,
依旧是你那张懒在夕阳中恬淡的脸庞,
荡过耳畔来自微风的轻吟,
带来了我最真挚的问候:
好久不见!
最近过得好吗?
怀恋我们初次相遇的那个地方,
拾起那片还残留有太阳温暖的枫叶,
寄托着相思,
传递着爱恋。
疏影横斜水清浅,
暗香浮动月黄昏。
漫空雪舞,
音律旋转式的回环,
彼此相视的一笑,
按耐不住的是心底深处,
那份久久不能平息的悸动,
同一个世界的颜色,
少了彼此都将暗淡无光!
——序言——
①
《同一个世界OL》这部续作,
给我最大的印象:
不是玩法上的同色消除的PUZ元素,
也不是继承前作轻柔简洁的画面,
而是创建关卡在线与玩家的互动性——
一个虚拟交流的中心,
或者更准确的说是玩家国度!
相互之间传递的温暖,谦让和成全!
彼此攻略对方的谜题,
收获的不仅仅是游戏中的那份喜悦,
还有玩家之间那份友谊,
虽然素未谋面,
但是我知道,
你是第一个破解我谜题的朋友!
正如谜题下方的黑白小人,
终会在诺大世界里——
相见!
彼此的相遇就是一场美丽的邂逅,
我们怀揣那份同样喜欢的玩游戏的兴趣,
勾勒自成同一个世界!
——【良心制作】——
②
不过从另一个角度来看,
本作存在逼氪的现象,
匹配的入场券真是画蛇添足,
其实游戏完全可以以买断制的形式发售,
在游戏内插入氪金机制实在令人反感!
毕竟这个系列前两作大家都已经体验过了,
我觉得氪金策划上实属败笔。
最后,
希望正式上架时,
官方可以采取开放所有玩法,
买断制进行游戏的建议。
良心策划,
兮风必定到场,
力挺支持!
官方
Rinzz Co. Ltd.
:
厉害👍,谢谢大佬支持!
龟龟
游戏时长 3.2 小时
我真的很认真地享受这个游戏给我带来的唯美体验!!!
很喜欢这个游戏,所以希望能尽快完善,还有拓展玩法。
就目前来看,这个游戏的玩法不错,但进步空间也很大,最重要的两点:
1 玩家互动太少,这样的游戏很难火起来!!!
2 玩法过于单一,制作关卡也请再多一些创意!!!还有,我希望难度再大一点,至少能让我卡关几天这样(到现在都没卡过...)
最后一定要鼓励一下我们超文艺的游戏设计师们,加油!!!我喜欢这个游戏!!!
官方
Rinzz Co. Ltd.
:
谢谢支持!我们会继续优化游戏的~
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