寂静之夜

寂静之夜

12周岁+官方入驻
8.1
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近期趋势
8.153个评价
带图8 长评2 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩7 运行稳定性8
熊熊
游戏时长 3.9 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🕵️剧情分析:(含剧透!!!)
这个游戏的剧情非常短,大量的背景信息都在我们收集的文件中梳理可得,为了方便玩过的玩家再次梳理剧情,我大概整理了一下(不包含药品名称和其他与剧情无关部分)
2017年8月,由于落日小镇有多名民众出现异常症状,主人公巴特被任命领导调查局处理这一污染现象,调查研究污染源。
这次感染纠其源头,是掉落在落日小镇旧厂区一座废弃仓库中的陨石所致。那天有五个人发现了掉落的陨石并且一起去查看,其中就有巴特的儿子马克。其余四人以不同的惨状死于仓库中,只有马克一人被吞噬,并于一段时间后“遣返”。根据收集的病历,被遣返者会出现不同程度的失忆,动作语言迟缓等现象,并在遣返十五天左右出现感染者的症状而死亡,比如:身体肌肉纤维与植物纤维混为一体共生,血液以及心脏出现结块结晶呈红色晶体等等。这些被感染者被成为D59A-1。巴特将儿子马克作为实验体,努力找出原因和阻断遏制感染的药剂,经过四次实验后,马克再次被“吞噬”。此事件后不断有人失踪和感染,被初步确认为陨石导致的辐射放射。
为什么偏偏派巴特去?巴特此前只是一个科研主管,此前参与过Pisces项目。这个Pisces项目与此次污染类似,会干扰电磁并释放能量把人“吞噬”,而被“吞噬”的人不久会重新出现,这些人被称为“遣返者”。在Pisces项目的一次无防护生物体测试中,生物体进入能量体被吞噬后立即发生了遣返现象,随后发生强烈的失控爆炸,那名遣返者当场死亡,该事件导致巴特的女儿茉莉意外代替被吞噬。据遣返者所说:被吞噬者会处于与现实世界相似的另一世界中,且与现实世界有时差。贝拉和巴特十年中都想念着女儿茉莉,担心她在另一个世界过的好不好。
贝拉是巴特的妻子,在落日小镇中心医院工作。8月底落日小镇因为污染现象导致许多人送医,贝拉开始非常忙碌。9月,中心医院出现一阵红光,伴随医院所有人集体失踪。这次的感染事件进一步得到重视,这天被称为“寂静之夜”,周围几公里被封锁,称为“寂静区”,贝拉也在其中。
10月贝拉“遣返”。巴特的精神状态也越来越不好,起初8月他就已经初步被感染,但是为了家人,他不想就这么离开,也拒绝了组织为他请的心理治疗。
(以上差不多是主线剧情吧,最后结局有多重结局。也有一些支线剧情比如马克和考尔这些没有展开讲,大家感兴趣可以自己回顾。)
(其实关于最后巴特为什么拒绝离开,一方面是游戏里剧情所说“与其眼看着亲人一个接一个的离去,不如一起死”之类的解释,另一方面就我个人感受,巴特作为一个科研人员所有的家人包括自己也被感染,这不得不让他对寂静区有执念。与其离开终止这个研究,不如就在寂静区内继续探索。“星辰的光辉散落,被一只好奇的蚂蚁拾起,无法消化的思想,在心底生根”这或许是对巴特结局的最好解释。
🎮可玩性:
可玩性很强,需要一些对数字和化学的基本敏感。(说真的化学人很想要那么一台机器,放药剂放槽里夸夸摁记下立马就加热混合分离好了🥹)一开始会有些吃力,但是玩到后面慢慢熟悉了难度就下来了,因为它不吃小解谜关卡里面的难度,而是整体的推理逻辑。要卡思绪也不会在某一个解谜卡,而是会卡在“接下来要做什么”这种问题上。
游戏的广告提示也很合理,看一次广告就有两个场景提示和一个线索提示,非常省时省力,可以说给的很大方了。
【总体来说,喜欢硬核推理和剧情解谜的玩家可以闭眼入,喜欢剧情解密的玩家可以一边收集线索一边还原故事,不喜欢看剧情的玩家也可以只挑选关键信息进行解谜】
希望多一些这样的游戏,找不到类似的游戏了呜呜呜
ZHINGDOU
玩过
推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
解谜的部分设计得还行,但游戏的整体设计确实一般,还需要大量的优化,目前的感觉更像远古时期的flash解谜。
最重要的点在于信息没有主次性,什么信息都看起来要关注,什么信息又看起来不像目前的解谜目标。
我知道设计师是希望更还原真实解谜的状态,但大量的不分顺序的剧情信息显然很破坏“真实解谜”。对此比较简单的方法是把剧情纸条做成收集模式,点了收集到剧情簿和解谜部分分离。
另外以睡眠作为剧情推进的设计也给解谜带来太大压力,特别是在每个阶段的任务目标不明确的情况下。不影响游戏进程,但影响玩家游戏时的舒适度。而且还不能保存反复尝试,相当膈应。实际上现在做得好的几个解谜游戏公司也不敢随便搞这种有“遗漏风险”的设定。因为解谜游戏最终的目的是为了让玩家享受“解”的游玩过程,而不是像冒险游戏一样反复失败和尝试。
场景的层次性,抽象元素的递进性也很重要。目前这个游戏给我的感觉就像我进了一家大医院想做个检查,可满墙密密麻麻的导诊信息没一个能让我立马知道是和我检查相关的。缺乏该有的递进关系。而这些关系需要大量的人物独白和场景信息设计去达到。像我要睡觉👉调温度是合理的逻辑进程。可我要调温度👉我要在电视机画面里找到壁炉点燃就巨抽象。这还是有文字信息引导什么电视可以换壁炉的情况下。很显然这个抽象的递进和第一个看起来比较正常比较写实的场景是不合适的。你要玩抽象也应该从第二场景出现抽象元素后开始。这也是遵循游戏从易到难的设计规律的。只有做足了设计铺垫,玩家才能逐渐适应游戏的设计风格,更好的进行符合预期的操作。毕竟你们要面对的玩家群体不可能都是抽象派解谜大师吧?
还有就是按键的密度和触控范围的考量。目前游戏的可互动道具部分场景下密度有点过高,想点其中特定道具有时还挺费劲。这毕竟是手机端,这种问题属于死穴了,设计松散点,触控范围大点,玩家的操作体验才能更好。
总的来说就像一个写散文的文科生在写议论文,内容引用是可以的,文章结构可谓是一塌糊涂,主治不清晰,还一次性加入大量各种自己不熟练元素和技巧。
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えどがわ
游戏时长 6.1 小时