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8.2
60个评价
带图
10
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
7
剧情跌宕
6
运行稳定性
10
麦克老狼🐺
游戏时长 48 分钟
推荐:
可玩性
🎮可玩性:
2D解谜类游戏,点击可与场景中物体进行交互,操作简单易上手。房间内可探索区域很多,谜题环环相扣错综复杂,难度偏高。场景设计比较符合生活气息,虽然没有做新手引导,理解起来也不算太难,线索还是能找到一些的,应用到谜题上需要一些脑洞,一些线索存在于文本内容中,实在不行可以看广告获取提示。
🕹️耐玩度
整体流程并不算太长,有多结局的设定,触发条件与解谜有关。另有收集成就系统,可点亮内容很多,收集齐全也是挺吃时间的。
🌃画面音乐:
2D卡通风美术效果较好,界面结构简单常规,没有角色出场。场景细节丰富,可交互区域很多。文本内容很多,作为补全世界观设定的重要线索,逐渐还原故事内容。
🔖运营服务:
纯广告变现形式,仅有提示信息几个广告点,数量很少,已经算是非常佛系了。
✍🏻建议:
1.可完善的内容还很多,比如补充故事内容、新手引导等,可以在迭代中添加。
2.缺少个核心目标,最终要做什么并不清楚,可以在交代剧情的时候提示,并在明显位置常驻显示。
熊熊
游戏时长 3.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
🕵️剧情分析:(含剧透!!!)
这个游戏的剧情非常短,大量的背景信息都在我们收集的文件中梳理可得,为了方便玩过的玩家再次梳理剧情,我大概整理了一下(不包含药品名称和其他与剧情无关部分)
2017年8月,由于落日小镇有多名民众出现异常症状,主人公巴特被任命领导调查局处理这一污染现象,调查研究污染源。
这次感染纠其源头,是掉落在落日小镇旧厂区一座废弃仓库中的陨石所致。那天有五个人发现了掉落的陨石并且一起去查看,其中就有巴特的儿子马克。其余四人以不同的惨状死于仓库中,只有马克一人被吞噬,并于一段时间后“遣返”。根据收集的病历,被遣返者会出现不同程度的失忆,动作语言迟缓等现象,并在遣返十五天左右出现感染者的症状而死亡,比如:身体肌肉纤维与植物纤维混为一体共生,血液以及心脏出现结块结晶呈红色晶体等等。这些被感染者被成为D59A-1。巴特将儿子马克作为实验体,努力找出原因和阻断遏制感染的药剂,经过四次实验后,马克再次被“吞噬”。此事件后不断有人失踪和感染,被初步确认为陨石导致的辐射放射。
为什么偏偏派巴特去?巴特此前只是一个科研主管,此前参与过Pisces项目。这个Pisces项目与此次污染类似,会干扰电磁并释放能量把人“吞噬”,而被“吞噬”的人不久会重新出现,这些人被称为“遣返者”。在Pisces项目的一次无防护生物体测试中,生物体进入能量体被吞噬后立即发生了遣返现象,随后发生强烈的失控爆炸,那名遣返者当场死亡,该事件导致巴特的女儿茉莉意外代替被吞噬。据遣返者所说:被吞噬者会处于与现实世界相似的另一世界中,且与现实世界有时差。贝拉和巴特十年中都想念着女儿茉莉,担心她在另一个世界过的好不好。
贝拉是巴特的妻子,在落日小镇中心医院工作。8月底落日小镇因为污染现象导致许多人送医,贝拉开始非常忙碌。9月,中心医院出现一阵红光,伴随医院所有人集体失踪。这次的感染事件进一步得到重视,这天被称为“寂静之夜”,周围几公里被封锁,称为“寂静区”,贝拉也在其中。
10月贝拉“遣返”。巴特的精神状态也越来越不好,起初8月他就已经初步被感染,但是为了家人,他不想就这么离开,也拒绝了组织为他请的心理治疗。
(以上差不多是主线剧情吧,最后结局有多重结局。也有一些支线剧情比如马克和考尔这些没有展开讲,大家感兴趣可以自己回顾。)
(其实关于最后巴特为什么拒绝离开,一方面是游戏里剧情所说“与其眼看着亲人一个接一个的离去,不如一起死”之类的解释,另一方面就我个人感受,巴特作为一个科研人员所有的家人包括自己也被感染,这不得不让他对寂静区有执念。与其离开终止这个研究,不如就在寂静区内继续探索。“星辰的光辉散落,被一只好奇的蚂蚁拾起,无法消化的思想,在心底生根”这或许是对巴特结局的最好解释。
🎮可玩性:
可玩性很强,需要一些对数字和化学的基本敏感。(说真的化学人很想要那么一台机器,放药剂放槽里夸夸摁记下立马就加热混合分离好了🥹)一开始会有些吃力,但是玩到后面慢慢熟悉了难度就下来了,因为它不吃小解谜关卡里面的难度,而是整体的推理逻辑。要卡思绪也不会在某一个解谜卡,而是会卡在“接下来要做什么”这种问题上。
游戏的广告提示也很合理,看一次广告就有两个场景提示和一个线索提示,非常省时省力,可以说给的很大方了。
【总体来说,喜欢硬核推理和剧情解谜的玩家可以闭眼入,喜欢剧情解密的玩家可以一边收集线索一边还原故事,不喜欢看剧情的玩家也可以只挑选关键信息进行解谜】
希望多一些这样的游戏,找不到类似的游戏了呜呜呜
老墨咖啡馆
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
做了实况欢迎围观😂不过只有前期一点点
🧝🏻♀️角色人设:主角设定为调查员这一点感觉很绝妙,可以让玩家和主角的视角同步(调查诡异事件),同时也可以从主角身边的资料拼凑出故事的背景
🤔谜题设计:有一点点难,目前还没有推进多少
💬叙事:小镇受到未知的污染,植物疯长,患者的诡异精神状态,氛围的渲染不错
🕵️剧情分析:别问,问就是变异
🌃画面音乐:那个窗户给我一种恐惧感(总感觉有什么jump scare要等着我)但目前还没啥东西
画面中有很多文件资料,谜题挺多
✍🏻建议:目前的谜题上来就给很多,对应的线索比较难找。那个九宫格的画拼了很久都没拼出来原图是什么,建议边上给个对照图
Lee_x
:
找不到线索的有可能不是当前关卡需要破解的谜题,对应线索自然也不在这一章,看不出拼图的答案可以考虑在之后的关卡完成,空缺图案会补齐。关卡目标可以参考游戏开始时出现的关键词,完成目标就可以睡觉了(如果你没完成目标,选择睡觉也睡不着😂)。
何懼戒律清規
游戏时长 5.0 小时
[科幻风硬核解密]
场景单一,画风简约,以各种图形为构图元素,页面干净,没有强制广告,剧情方面有多结局,尚有一定深度。
整体解密难度较高,繁琐复杂,最大的问题是没有一条明晰的线索,就好比是在厨房做菜,食材,佐料等给你摆在桌上,只需要去做就是,但炒菜你总熟悉先后顺序吧,先干嘛后干嘛,但这个不同,玩这游戏不太明白要先做什么,后做什么,没有侧重点。
谜语在每个关卡都会出现,但又不是每个关卡都能用到(如拼图),导致线索分崩离析,再加之文本信息量较大(大段大段的文字看起来真的令人头疼,)尽管用了黑体标注出来,但依旧很容易让人玩起来云里雾里。
李白木冉
游戏时长 9.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很精彩的游戏,主要内容围绕一个异变研究为主,主人公为调查员再同一个房间循环不同的研究,每一个夜晚都有新的发现。
……然后愈发细思极恐。
整体氛围较为压抑,线索看似杂乱但有些内容要好几章以后才用的到,比如那个九宫格拼图,我最后一章才知道是怎么回事
游戏有多个结局并可获得不同成就,大部分解密环环相扣引导性强,不过有些略微抽象,我确实查了攻略才顺利通关并达成一个不错的结局(b站有视频攻略),还有,终章做选择的时候记得三思而后行,我看到尝试新结局貌似要直接重来某一章。
越玩越有一种恍然大悟的感觉,怎么说呢,人类还是不要好奇心太重~
桃蜜水
游戏时长 3.8 小时
很不错的一款游戏,谜题很有难度,故事也很有深度,有多个结局。但有很多谜题都没有明确的线索,比如电视机调频道,不知道是我没有找到还是它就是得穷举。还有一点是九宫格拼图,图案那么抽象,线条都不连贯也能做个拼图出来,另外有的线索解出来是后面章节才用到的,但是不会保留,到后面章节了又得重新解一遍,浪费时间。总体瑕不掩瑜,希望工作室游戏越做越好
多加香菜
游戏时长 4.4 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
这是真的好玩,不管从解谜还是剧情还是音效还是游戏时长来说都很棒,好久没玩到这种无恐解谜了真的太感动了,解谜有一定难度,但又不是完全无厘头,都有迹可循,剧情非常丰满,不过主角这一家子的故事挺容易猜的,倒是为了交代背景的那些大段大段文字有点看不下去,太长了,结合一堆字母数字看得我眼花,想打真结局还要结合一下前面的剧情,总的来说瑕不掩瑜,好玩!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
ZHINGDOU
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
解谜的部分设计得还行,但游戏的整体设计确实一般,还需要大量的优化,目前的感觉更像远古时期的flash解谜。
最重要的点在于信息没有主次性,什么信息都看起来要关注,什么信息又看起来不像目前的解谜目标。
我知道设计师是希望更还原真实解谜的状态,但大量的不分顺序的剧情信息显然很破坏“真实解谜”。对此比较简单的方法是把剧情纸条做成收集模式,点了收集到剧情簿和解谜部分分离。
另外以睡眠作为剧情推进的设计也给解谜带来太大压力,特别是在每个阶段的任务目标不明确的情况下。不影响游戏进程,但影响玩家游戏时的舒适度。而且还不能保存反复尝试,相当膈应。实际上现在做得好的几个解谜游戏公司也不敢随便搞这种有“遗漏风险”的设定。因为解谜游戏最终的目的是为了让玩家享受“解”的游玩过程,而不是像冒险游戏一样反复失败和尝试。
场景的层次性,抽象元素的递进性也很重要。目前这个游戏给我的感觉就像我进了一家大医院想做个检查,可满墙密密麻麻的导诊信息没一个能让我立马知道是和我检查相关的。缺乏该有的递进关系。而这些关系需要大量的人物独白和场景信息设计去达到。像我要睡觉👉调温度是合理的逻辑进程。可我要调温度👉我要在电视机画面里找到壁炉点燃就巨抽象。这还是有文字信息引导什么电视可以换壁炉的情况下。很显然这个抽象的递进和第一个看起来比较正常比较写实的场景是不合适的。你要玩抽象也应该从第二场景出现抽象元素后开始。这也是遵循游戏从易到难的设计规律的。只有做足了设计铺垫,玩家才能逐渐适应游戏的设计风格,更好的进行符合预期的操作。毕竟你们要面对的玩家群体不可能都是抽象派解谜大师吧?
还有就是按键的密度和触控范围的考量。目前游戏的可互动道具部分场景下密度有点过高,想点其中特定道具有时还挺费劲。这毕竟是手机端,这种问题属于死穴了,设计松散点,触控范围大点,玩家的操作体验才能更好。
总的来说就像一个写散文的文科生在写议论文,内容引用是可以的,文章结构可谓是一塌糊涂,主治不清晰,还一次性加入大量各种自己不熟练元素和技巧。
安绫儿
游戏时长 7.3 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
非常好的一款解密游戏,文字串联起来故事性也很好,而且有没有用到的后续关卡才能解锁的密码之类非常好,就是有的解密设计的有点奇怪,明明知道原理怎么解但是上手却想歪了,有多结局好评,要是能能手动存档和加载就更好了。
神秋
游戏时长 12.0 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
OK啊,OK啊,总算是给我通关了,那也是少不了大神的帮助,不然也不知道还有这么多种折磨人的过法,尤其是意外二啊,还要重新走一遍,不过达成全成就还是比较开心的。
✍🏻建议:它可不可以保存进度啊?每次一打开一个章节都是重新全部来一遍,好不容易差不多一半了,结果因为卡了我又不得不重进,重进之后就重新在章节开头,这使得不得不玩完一章才能退
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