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近期趋势
8.2
301个评价
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嘴替发言
1
带图
94
长评
10
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
64
画面优秀
6
玩法设计
28
运行稳定性
26
广告频率
14
游戏平衡
10
操作体验
3
UI设计
1
Colin
玩过
首选戏法师
开局回春术、攻守易势、净化、汲取、悬赏
属性:防御>生命>魔法>幸运>掉落
思路:前期悬赏临时工赚钱挺重要,遇到商店至少刷新一次
转危为安+魔法回流+生命回响 作为续航
前期开局基础上重要的需要回蓝,有蓝就可以针对各种情况
遇到boss先一发攻守易势,回春术防禁疗,净化防毒和出血
荼毒获取途径也可以用吞噬来获取,前期有就够用
––––––
以上除炼金基础8项
有扩展优先选刷新
到了25层以后基本可以不打怪,靠刷新刷属性,靠炼金+血液转换/血祭 刷钱
血液转换19级正好可以秒怪
Colin
:
后期扩展优先刷新 基本打一个怪刷新一次 boss护甲高的时候加个破甲咒
兮颜冰封
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
下载玩之前先去英雄找到能看广告免费送的英雄,优先解锁戏法师>咒术师,金币也可以看广告免费得1万金币,然后用金币将训练点满
开局带,汲取-练金-回春术-生命强化
技能优先选取,转危为安-生命回响-魔法回流-淘汰-功守易势-连击增幅-刃甲术-血怒攻势
技能上限优先选取,汲取-连击增幅
能力优先选取,生命>防御>攻击>幸运>掉落
事件优先选取,技能槽>技能升级>生命上限>防御>攻击
打BOSS先用攻守易势将它攻击和防御互换然后随便打
有一点说明怪物防御没啥用
浩子哥
:
我打到26层累了,金色被动除了连击外都带了,一个紫色的转敌方攻防,一个中毒翻倍,感觉后面应该也死不了,对面攻击力高但防御力低 带了攻防转换加金色的盾基本不会死,记得叠一点防御力就是了,主要靠中毒打伤害,中毒翻倍可以让boss比我先死。
.
游戏时长 2.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
非常爽的游戏,比某某刷刷刷要看200广告才能拿新角色的游戏好多了,那个游戏还打不开完了也不修复,作者还跑路,这游戏看的广告相比看的太少了,非常好玩。
这个角色特别强,给这个角色升满八点天赋点后,安上汲取,奥法护甲,生命回流,真的很无脑。
汲取是每个角色必带的天赋,后面的怪都是几百的,再带个攻守转换,防止打不过boss,带越打越疼那个被动防止刮痧,其他带加生命上限魔法上限和法力值生命值的被动。起飞!
为什么选这个角色不选吸血鬼,因为吸血鬼要打死小怪才能有吸血,这个角色是每次出手四选一。
萌新
:
其实魔法回流和魔法吸收了解下
龙渊阁落花
游戏时长 4.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这就通关啦?
开局带炼金、汲取和回春术,当然还可以带一个悬赏,不过影响不大。
前期打一下用血祭,可以快速赚钱。
然后小怪就平砍/回春回血和血祭两个轮流刷,小怪很好打。BOSS就先攻守易势,然后血液转换加平砍。
生命回流和攻守易势很重要。破甲术可以带一个,没有影响也不大。
中期核心技能就靠奥法身躯了。所有属性都魔法值优先,没有魔法值只要不选生命就行。因为有生命回流在,吸血鬼又能两刀回血,游刃有余非常棒,砍下去回血又回蓝,永动机了属于是。
后期汲取等级刷高点,靠属性就行了。其他技能都随意了。
LBZ
:
汲取最大2。怎么升到10的,
。
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
游戏机制还行,容易理解的同时内容勉强算丰富。可以玩的套路不算多。汲取必须,后期可以加到几千几千的生命、魔法值。血条一直是BOOS的好几倍。在通过魔法护甲,生命溢出恢复魔法,恢复生命和恢复魔法的四个天赋保证生存后输出有几种组合,可以随便挑。可以玩个一天半天,没什么深度,后期成长太少了,全靠汲取和加技能等级上限,增加输出很艰难。还有一点比较重要的是游戏非常非常良心,看四个广告可以解锁游戏全部内容。游戏角色培养在掌握刷钱技巧后一局可以把所有角色都升满级。
满眼山河亦不如你
:
毒药师成长靠自毒术和感染,自己的毒层数高了再给对面上毒
慕白
游戏时长 35 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
通用配招
开局带炼金,逆转,回春术,治疗术
刷个生命献祭最好,没有的话先用生命回流过度(生命回流后期要有,但是前期不如生命献祭)
最好能刷到吞噬,吞个全体治愈(无CD),计算好消耗量和回复量,加上回春术和治疗术,回复量和消耗量持平的时候,弄个刷新,然后就是无脑刷新,拿升级,优先升级汲取和转危为安,汲取无上限,转危为安升到33级,有耐心升到99级也可以,直接无敌。
后期配招:全体治愈,刷新,游刃有余,汲取,转危为安,奥法身躯,奥法护甲,无限复活(后期移除奥法护甲,降低生命,提高伤害,再靠刷新找商店,拿奥法护甲),炼金(炼金用来看伤害,后期金币真没啥用了),生命回流(这个后期也可以不要😂),剩下两个位置随意(想加伤害就再带个嗜血,但是加不了多少,主要输出还是靠奥法身躯,法力生命差,我带的逆转和生命献祭,一是懒得换,二是放着更安全)。
这套配招只要法力值,不需要攻击,可选加幸运。
异道旁人
:
刚开始要钱,学一个多次伤害的技能再加一个打怪溢伤变钱的被动,怪残放技能,前期刷五六千块钱不成问题
聆听风的声音
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
合理搭配,容易通关的游戏,开局带汲取回想刷新,前期加点护甲,回春配转危为安保命,攻守易势配破甲,15层后配临甲,连击增幅配游刃有余,转危为安配奥术身躯,嗜血配治疗杀戮。吃药水加进度条,尽量不吃,多用刷新开天赋,加技能,属性点,有3级的回响保命可以提前升4级炼金,有了这些后基本30层后需要等作者更新开发新的高度
天平综合症
:
所以没意思。套路单一。基础属性也低。你说格子少。拿其他套路就厉害些。只有一个套路一个英雄有什么好玩的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
一圣
玩过
不推荐:
可玩性
游戏底子还是可以的,综合评价只能给3.5星。
多给的是人情世故,下面简单展开说说。
1.角色机制,以及技能差距太大。毒药师输出一哥,打出超额伤害。初始法师,杂鱼一个。这游戏主要被动技能,蓝量根本用不完。技能:汲取,生命回响,刷新…都很超模。如:冷却-1之类,可有可无的技能。只会占空间。
2.人物以及各种素材,应该是买来或者免费的那种。整体违和感较强,画风挺友好。
3.BUG比较影响游戏体验,如:升级技能,可以多次提升。稳定提升三次,点击器可以十次。成就以及毒药师bug。你可以不用。还有一些负面bug忘了,不是经常触发。
4.解锁技能图鉴,要带着技能结算界面,才算有效。而不是曾经使用就解锁。未收藏图鉴的,游戏里不能加个new标记嘛?
5.随机事件太少,来来去去就几个。
6.祝福有固定次数,而不是永久buff
7.没有剧情,和多样性结局。玩家没有重复刷关的欲望,肉鸽可选项太少,要求也不要太高,多一些变化会更有趣。
8.无尽模式。都在正常的关卡那里,乏味。五个正常关,后面是职业关。没有真正意义的全新无尽模式,没有难度条件限制。比如设置怪物随机条件变强:开局增加护盾,怪物血量变厚,怪物随机技能,怪物随机获得祝福。人物获得金币减少,每回合护盾-1…这样是不是更具挑战性?
9.场景背景永远只有一个。关卡没有风格风景之类的任何变化,每次都很难坚持到3000分。因为困得睡着了,睡醒了已经没有兴致玩下去。
开发者只有一人制作,最近在忙着开发新游戏。这个据说是要放弃了。所以给了五星好评。已经把成就刷满了,9//10强迫症非常难受。有更新的话再说吧。附成就图
因高专业度入选
瑟瑟发抖的小菜鸡
玩过
玩法应该是源自兰斯1重制版,不过作者为了适配手机游戏,进行了一定程度的轻量化,把/选卡>进入战斗页面>开始战斗/这部分流程,直接合并成了选卡界面进行点触战斗,简化了玩家操作。
游戏底子还是可以的,不过游戏目前内容较少,并且还有一些小问题需要优化,期待作者后续版本更新发力了。
问题:
1.游戏美术风格不统一,像素和非像素混杂降低观感。
/角色立绘、ui图标、属性图标、技能图标和游戏整体像素画风割裂。
/角色立绘就算用ai跑的也比现在用的好看啊,真不考虑作品美术风格一致性为啥不用更好看点的(´-﹏-`;)
2.开始游戏界面的ui需要重新排版一下。
/田字型不方便单手操作。
3.各界面部分按钮需要放大,方便玩家点触到。
/大片空间留白,但是留白部分又不做额外功能,没必要。
4.各角色平衡需要调整。
/调整方式建议是补弱,例如初始法师角色。
/游戏t0套路是被动流,主动技能单拎出来各种下水道(自毒全靠毒药师带飞)。法师你这减主动技能蓝耗的个人被动,逆着版本实在是弱啊。
/纯打输出,刺客伤害成长速度更是被自毒毒药薄纱。后期自毒毒药4t至少能给自己增伤10,增伤受到攻击限制的刺客4t都不见得能给自己摸到一个攻击+1(就算刺客攻击次数有27,伤害不衰减,1次打满也只有70*2*27=3780,这个伤害是不如自毒毒药上万毒伤的)。
/角色们的基础面板存在不平衡问题。例:法师和咒术师/刺客基础面板存在差异,和刺客差异是20蓝1攻,和咒术师差异是10蓝1攻。不知道作者设计角色时如何套用的基础模板,从这3角色来看模板里的数值转化是存在问题的。
5.技能相关。
/装备的技能要标注cd,不要用了后才显示。用之前显示技能cd,可以让玩家更好的规划如何使用自己的技能。
/选技能时要能直接查看自己选择的技能情况,避免用了技能但是却用错了技能。
/在选择技能时,支持在此时删除自己技能。
6.图鉴功能做索引,方便玩家查找对应技能。
/我方技能图鉴、敌方怪物图鉴都是有必要实装的。
/做索引是为了方便玩家查找指定技能,增加玩家的游戏体验。
7.成就解锁提供特殊奖励,鼓励玩家肝成就。
/成就内容也可以刺激玩家继续游玩,解锁成就提供奖励还可以提给予正反馈,让玩家对成就解锁更有实感
8.新增结局,增加游戏内容。
/肉鸽常见的套路,根据道中获得的不同道具解锁不同结局,还可以同步进行碎片化叙事安排剧情,增加游戏讨论点。
/新加的游戏内容也可以追加成就奖励,刺激玩家肝成就、结局。
/剧情、事件做好了,额外结局你还可以做成dlc丢爱发电上卖呢。隔壁那个吃相难看的/我把勇者人生活成了肉鸽/就是这么做的,盈利模式可以参考一下。
9.模式单一。
/目前游戏只有无尽模式,太单一了,讲真一般游戏的无尽模式都是对主要内容的补充而非自己成为主要内容,作者在这里倒是反其道而行之了。
/可以额外做有限层数的挑战模式,提供自选难度因子,让玩家用不同角色自行挑战任意难度。随便靠这个模式就一下各种孱弱的主动技能。
/除了挑战模式、无尽模式外,还可以新增限定层数的冒险/故事模式。在层数有限的情况下,被动流不能靠汲取无限成长,算是变相受到了削弱,同时也是变相增强了主动技能,数值方面的问题得看作者水平了。
10.bug修复。
/玩毒药师时,敌方攻防有时会显示异常数据:例如100攻怪突然攻击显示1000绿字。
/临甲不能超过防御的bug,文本描述是不能超过防御*2。希望作者别学少前2这个大聪明,偷懒的把bug定性为文本描述错误。
11.游戏内实装更多影响因素。
/例如昼夜、高低温,增加这些因素对玩家的影响,增加游戏耐玩性。
12.游戏内增加角色升级功能,强化角色特点。
/目前角色的强化只有最基础的强化,个人技能有特色但特色不足。
13.增加事件种类。
/目前事件种类不算少,但本质比较重复,绝大部分都是涉及基础的数值变化,设计机制变化的只有加天赋位的事件(提升技能等级上限也属于数值变化),希望作者在后续版本的更新中能新增一些涉及机制变化的事件。这些特殊事件还可以和多结局路线、碎片化叙事、成就解锁、平衡角色强度等功能联系起来,增加游戏内容,提升玩家的游戏体验。
14.增加技能ban位
/肉鸽类游戏常见功能,增加技能ban位,可以减少套路构筑的随机性、方便玩家更好的凑出自己想要的阵容。
………………
最后,用唯二主动是换攻防+自毒外技能全被动、输出坦度远超怪物成长、2a让怪倒欠我几条命、最后无聊到自杀的毒药师收尾。
/这套技能组,至少有4个位置可以空着不带技能,毒药师刷无尽纯属降维打击。
官方
编号89757
:
感谢反馈,打这么多字太不容易来了,辛苦,最近几天每天都是一到两个版本更新,内容和体验会逐渐丰富的,因为是个人独立开发的,美术程序策划都一人做,所以开发稍慢些,细节上还有bug,美术基本是买的资源,后期会逐渐优化的,再次感谢反馈,问题我都记录了,谢谢支持
leaving
游戏时长 4.6 小时
前言:
同样也是很熟悉啊,但是这类型的游戏我并不多玩,觉得比较像我之前看过的一款叫做《月圆之夜》的游戏。但是月圆之夜的玩法,那可是相当的丰富啊,这款游戏可能也就有点像那款游戏的基础玩法吧。下面会给大家详细的说一下
基础玩法:
这款游戏就类似于月圆之夜的那种三张卡牌,或者说三条路在前面,玩家自行选择一张卡牌或一条路,然后会出现不同的事件,或者是进行攻击上面的怪物,然后根据选择获得经验升级,获取装备,天赋技能等等。类型的玩法我也不知道称之为什么。叫策略卡牌类?总之我觉得就是这款游戏玩法中的全部了。如果你对这种玩法并不感兴趣的话,那还是趁早放弃这款游戏为好。毕竟这款游戏就是以它为主体,除了这个就没啥了
体验
不过有一说一,这款游戏还是有一定上瘾性的,可能是由于我比较吃这类型的游戏吧,反正是一不小心就玩了四个多钟头。但是为什么我仍旧只给了三颗星呢?因为我玩归玩,我喜欢并不代表大家都喜欢,从比较客观的分析上面去看的话这款游戏确实不值得打上四星。
其主要原因就是玩法过于单调,因为游戏里面的事件啊,技能啊,天赋还有怪物的那些种类都非常的少。玩到一两个小时的时候就已经有一种即视感了。总之就没有那种探索的欲望了,新鲜感就没了。后面啊,继续玩纯粹是因为前面玩的太惨了,还想刷一下而已。这个就必须得扯到游戏的初始难度确实比较逆天。反正我开局想打到第二关就必须得熬个半钟头,感觉第一关作者不应该设置的那么难,第一关作为适应关或者说教学关应该从尺度上面设计的比较短一点,难度上也肯定是要白给的,主要目的是为了让玩家熟悉游戏的流程,而非要玩家滚蛋。毕竟还是有不少玩家本身对这类型玩法并不是很感兴趣来尝鲜的,看到这么难,岂不是立马就跑路了?可能是由于该游戏只有五个普通关卡和好几个专属关卡的原因吧,本身关卡只能靠难度来凑。但我还是衷心的建议作者搞一个新手关
同时,游戏的关卡并没有让我觉得有什么太大的区别,有区别的,应该就是怪物的卡片种类不一样了,然后怪物的技能会有变化吧?事件上面我感觉并没有太大的出入,应该是有新增,但在大量的尝试之中,这一点的新增微不足道。太容易腻了呀。而且你这个事件的选项为什么不随着玩家的实力的增长而发生合理的变化呢?就好比玩家到了后期,成长起来之后都好几千血几千蓝了。你一个事件给几点蓝加几十点血这合适吗?所以到了后期,我这事件都是闭着眼睛选啊。因为一点用都没有啊。所以希望作者把这个事件的加点效果从固定改成随着玩家血量上限或能量上限增加而增加。不然你这事件设计的意义何在?还不如到后期直接删掉,让我快点刷。
另外,还让我觉得单调的一个原因就是该游戏的流派过于少了,除了一个杀怪,一直成长加血加蓝,然后再加个奥义护盾狗命的无限刷刷流,其他的那些流派,我感觉到了,后期基本没有后期,怪物都数值膨胀了,那被打一下不就没了。像我尝试的这流派,好像每个角色都能用,就是狗命加一点点的伤害,一直成长,哪个角色不行呢?所以我觉得这款游戏其本心肯定是好的,但是由于天赋的设计并不够有区分度,也没法相互的形成一个独立的流派,而且即使能够形成相互独立的流派,那这流派与流派之间的差距也太大了吧。而且流派的适用度也太广了吧?一个流派秒全场啊。可能作者出不同能力的角色,就是为了让一个角色带起一个流派,但现在倒好了一点用没有。所以还是希望作者能够权衡一下每个流派之间的差距,然后去多多设计有针对性的天赋,不然我真就一个流派打全场了。
最后我还要再说一下,这游戏里面的自动,如果能真的帮我自动选择事件,帮我刷怪就好了,我这刘派这后期基本上都是乱打,点就是了,完全没有什么技术含量,所以这时候我就希望自动能真的帮我选,帮我打。如果作者能优化一下就好了,或者出一个自选面板,比如在本关卡中,多少多少波次后不出现事件,还可以自选不出现什么事件,事件出现的概率为多少,AI的逻辑为什么?当他遇到什么会选什么,并且boss和小怪的成长速度自己也可以进行设置。这完全就可以单开一个模式出来,就像他自定义幻境。反正我感觉那些专属于各个角色的幻境,除了必须得用那个专属角色来闯关之外,我没感觉到很不一样。强烈建议官方可以搞一个自定义啊
总结
游戏在可玩性上面还有待提升,内容上还是有些许的单调,其特色玩法的天赋搭配存在天赋与天赋之间差距较大,而且天赋之间无法形成太多自主的流派,而在事件选择方面,又存在事件较少,并且后期事件过于单调且无用的情况。希望作者能够多多优化,让该游戏的后期能够有更加有意思的玩法,当然,毕竟游戏是无尽的,作者也可以考虑出一个有限的,在里面丰富事件以及独特的机制小怪,让玩家体验到游戏的可玩性,而非是无尽玩法的无聊
官方
编号89757
:
感谢反馈这么多,游戏确实有些问题,还在设计和优化中,再次谢谢
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