leaving对 幻境深渊 的评价
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TapTap玩赏家
2024/1/31
前言:
同样也是很熟悉啊,但是这类型的游戏我并不多玩,觉得比较像我之前看过的一款叫做《月圆之夜》的游戏。但是月圆之夜的玩法,那可是相当的丰富啊,这款游戏可能也就有点像那款游戏的基础玩法吧。下面会给大家详细的说一下
基础玩法:
这款游戏就类似于月圆之夜的那种三张卡牌,或者说三条路在前面,玩家自行选择一张卡牌或一条路,然后会出现不同的事件,或者是进行攻击上面的怪物,然后根据选择获得经验升级,获取装备,天赋技能等等。类型的玩法我也不知道称之为什么。叫策略卡牌类?总之我觉得就是这款游戏玩法中的全部了。如果你对这种玩法并不感兴趣的话,那还是趁早放弃这款游戏为好。毕竟这款游戏就是以它为主体,除了这个就没啥了
体验
不过有一说一,这款游戏还是有一定上瘾性的,可能是由于我比较吃这类型的游戏吧,反正是一不小心就玩了四个多钟头。但是为什么我仍旧只给了三颗星呢?因为我玩归玩,我喜欢并不代表大家都喜欢,从比较客观的分析上面去看的话这款游戏确实不值得打上四星。
其主要原因就是玩法过于单调,因为游戏里面的事件啊,技能啊,天赋还有怪物的那些种类都非常的少。玩到一两个小时的时候就已经有一种即视感了。总之就没有那种探索的欲望了,新鲜感就没了。后面啊,继续玩纯粹是因为前面玩的太惨了,还想刷一下而已。这个就必须得扯到游戏的初始难度确实比较逆天。反正我开局想打到第二关就必须得熬个半钟头,感觉第一关作者不应该设置的那么难,第一关作为适应关或者说教学关应该从尺度上面设计的比较短一点,难度上也肯定是要白给的,主要目的是为了让玩家熟悉游戏的流程,而非要玩家滚蛋。毕竟还是有不少玩家本身对这类型玩法并不是很感兴趣来尝鲜的,看到这么难,岂不是立马就跑路了?可能是由于该游戏只有五个普通关卡和好几个专属关卡的原因吧,本身关卡只能靠难度来凑。但我还是衷心的建议作者搞一个新手关
同时,游戏的关卡并没有让我觉得有什么太大的区别,有区别的,应该就是怪物的卡片种类不一样了,然后怪物的技能会有变化吧?事件上面我感觉并没有太大的出入,应该是有新增,但在大量的尝试之中,这一点的新增微不足道。太容易腻了呀。而且你这个事件的选项为什么不随着玩家的实力的增长而发生合理的变化呢?就好比玩家到了后期,成长起来之后都好几千血几千蓝了。你一个事件给几点蓝加几十点血这合适吗?所以到了后期,我这事件都是闭着眼睛选啊。因为一点用都没有啊。所以希望作者把这个事件的加点效果从固定改成随着玩家血量上限或能量上限增加而增加。不然你这事件设计的意义何在?还不如到后期直接删掉,让我快点刷。
另外,还让我觉得单调的一个原因就是该游戏的流派过于少了,除了一个杀怪,一直成长加血加蓝,然后再加个奥义护盾狗命的无限刷刷流,其他的那些流派,我感觉到了,后期基本没有后期,怪物都数值膨胀了,那被打一下不就没了。像我尝试的这流派,好像每个角色都能用,就是狗命加一点点的伤害,一直成长,哪个角色不行呢?所以我觉得这款游戏其本心肯定是好的,但是由于天赋的设计并不够有区分度,也没法相互的形成一个独立的流派,而且即使能够形成相互独立的流派,那这流派与流派之间的差距也太大了吧。而且流派的适用度也太广了吧?一个流派秒全场啊。可能作者出不同能力的角色,就是为了让一个角色带起一个流派,但现在倒好了一点用没有。所以还是希望作者能够权衡一下每个流派之间的差距,然后去多多设计有针对性的天赋,不然我真就一个流派打全场了。
最后我还要再说一下,这游戏里面的自动,如果能真的帮我自动选择事件,帮我刷怪就好了,我这刘派这后期基本上都是乱打,点就是了,完全没有什么技术含量,所以这时候我就希望自动能真的帮我选,帮我打。如果作者能优化一下就好了,或者出一个自选面板,比如在本关卡中,多少多少波次后不出现事件,还可以自选不出现什么事件,事件出现的概率为多少,AI的逻辑为什么?当他遇到什么会选什么,并且boss和小怪的成长速度自己也可以进行设置。这完全就可以单开一个模式出来,就像他自定义幻境。反正我感觉那些专属于各个角色的幻境,除了必须得用那个专属角色来闯关之外,我没感觉到很不一样。强烈建议官方可以搞一个自定义啊
总结
游戏在可玩性上面还有待提升,内容上还是有些许的单调,其特色玩法的天赋搭配存在天赋与天赋之间差距较大,而且天赋之间无法形成太多自主的流派,而在事件选择方面,又存在事件较少,并且后期事件过于单调且无用的情况。希望作者能够多多优化,让该游戏的后期能够有更加有意思的玩法,当然,毕竟游戏是无尽的,作者也可以考虑出一个有限的,在里面丰富事件以及独特的机制小怪,让玩家体验到游戏的可玩性,而非是无尽玩法的无聊
同样也是很熟悉啊,但是这类型的游戏我并不多玩,觉得比较像我之前看过的一款叫做《月圆之夜》的游戏。但是月圆之夜的玩法,那可是相当的丰富啊,这款游戏可能也就有点像那款游戏的基础玩法吧。下面会给大家详细的说一下
基础玩法:
这款游戏就类似于月圆之夜的那种三张卡牌,或者说三条路在前面,玩家自行选择一张卡牌或一条路,然后会出现不同的事件,或者是进行攻击上面的怪物,然后根据选择获得经验升级,获取装备,天赋技能等等。类型的玩法我也不知道称之为什么。叫策略卡牌类?总之我觉得就是这款游戏玩法中的全部了。如果你对这种玩法并不感兴趣的话,那还是趁早放弃这款游戏为好。毕竟这款游戏就是以它为主体,除了这个就没啥了
体验
不过有一说一,这款游戏还是有一定上瘾性的,可能是由于我比较吃这类型的游戏吧,反正是一不小心就玩了四个多钟头。但是为什么我仍旧只给了三颗星呢?因为我玩归玩,我喜欢并不代表大家都喜欢,从比较客观的分析上面去看的话这款游戏确实不值得打上四星。
其主要原因就是玩法过于单调,因为游戏里面的事件啊,技能啊,天赋还有怪物的那些种类都非常的少。玩到一两个小时的时候就已经有一种即视感了。总之就没有那种探索的欲望了,新鲜感就没了。后面啊,继续玩纯粹是因为前面玩的太惨了,还想刷一下而已。这个就必须得扯到游戏的初始难度确实比较逆天。反正我开局想打到第二关就必须得熬个半钟头,感觉第一关作者不应该设置的那么难,第一关作为适应关或者说教学关应该从尺度上面设计的比较短一点,难度上也肯定是要白给的,主要目的是为了让玩家熟悉游戏的流程,而非要玩家滚蛋。毕竟还是有不少玩家本身对这类型玩法并不是很感兴趣来尝鲜的,看到这么难,岂不是立马就跑路了?可能是由于该游戏只有五个普通关卡和好几个专属关卡的原因吧,本身关卡只能靠难度来凑。但我还是衷心的建议作者搞一个新手关
同时,游戏的关卡并没有让我觉得有什么太大的区别,有区别的,应该就是怪物的卡片种类不一样了,然后怪物的技能会有变化吧?事件上面我感觉并没有太大的出入,应该是有新增,但在大量的尝试之中,这一点的新增微不足道。太容易腻了呀。而且你这个事件的选项为什么不随着玩家的实力的增长而发生合理的变化呢?就好比玩家到了后期,成长起来之后都好几千血几千蓝了。你一个事件给几点蓝加几十点血这合适吗?所以到了后期,我这事件都是闭着眼睛选啊。因为一点用都没有啊。所以希望作者把这个事件的加点效果从固定改成随着玩家血量上限或能量上限增加而增加。不然你这事件设计的意义何在?还不如到后期直接删掉,让我快点刷。
另外,还让我觉得单调的一个原因就是该游戏的流派过于少了,除了一个杀怪,一直成长加血加蓝,然后再加个奥义护盾狗命的无限刷刷流,其他的那些流派,我感觉到了,后期基本没有后期,怪物都数值膨胀了,那被打一下不就没了。像我尝试的这流派,好像每个角色都能用,就是狗命加一点点的伤害,一直成长,哪个角色不行呢?所以我觉得这款游戏其本心肯定是好的,但是由于天赋的设计并不够有区分度,也没法相互的形成一个独立的流派,而且即使能够形成相互独立的流派,那这流派与流派之间的差距也太大了吧。而且流派的适用度也太广了吧?一个流派秒全场啊。可能作者出不同能力的角色,就是为了让一个角色带起一个流派,但现在倒好了一点用没有。所以还是希望作者能够权衡一下每个流派之间的差距,然后去多多设计有针对性的天赋,不然我真就一个流派打全场了。
最后我还要再说一下,这游戏里面的自动,如果能真的帮我自动选择事件,帮我刷怪就好了,我这刘派这后期基本上都是乱打,点就是了,完全没有什么技术含量,所以这时候我就希望自动能真的帮我选,帮我打。如果作者能优化一下就好了,或者出一个自选面板,比如在本关卡中,多少多少波次后不出现事件,还可以自选不出现什么事件,事件出现的概率为多少,AI的逻辑为什么?当他遇到什么会选什么,并且boss和小怪的成长速度自己也可以进行设置。这完全就可以单开一个模式出来,就像他自定义幻境。反正我感觉那些专属于各个角色的幻境,除了必须得用那个专属角色来闯关之外,我没感觉到很不一样。强烈建议官方可以搞一个自定义啊
总结
游戏在可玩性上面还有待提升,内容上还是有些许的单调,其特色玩法的天赋搭配存在天赋与天赋之间差距较大,而且天赋之间无法形成太多自主的流派,而在事件选择方面,又存在事件较少,并且后期事件过于单调且无用的情况。希望作者能够多多优化,让该游戏的后期能够有更加有意思的玩法,当然,毕竟游戏是无尽的,作者也可以考虑出一个有限的,在里面丰富事件以及独特的机制小怪,让玩家体验到游戏的可玩性,而非是无尽玩法的无聊
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