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诸神终应知晓
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因高专业度入选
FeiCat
期待
很幸运在核聚变试玩到了知诸,还成功打过了四次1级boss挑战(我承认我是冲着美丽的物料去的),有点可惜没能在现场打出一次无伤。
首先游戏的美术雀氏挺不错,画面看上去很干净,特效看着也非常舒服,建模稍微有些瑕疵但作为一款俯视角游戏的玩法demo阶段也无伤大雅。
虽然试玩的boss挑战主打一个类魂高难战斗体验,但是现阶段游戏的核心玩法还是一款暗黑like的装备驱动游戏(有向开发组确认过),但是由于我一直在打boss挑战所以关于这一块的内容没有过于深入的体验,无法给出一些比较准确的评价。但是如果是二次元魂来形容,还是二次元暗黑来期待这款游戏可能会更加合适,体验上可能会比较像最近Moon Studio正在EA的《恶意不息》。
因为主要打了boss挑战,所以还是集中在游戏的战斗系统表现来讲。首先是游戏的交互逻辑会比较新颖,使用点划的基础操作逻辑取代了现在比较常见的轮盘式交互,同时会对面向的敌人自动攻击而不需要点按。虽然说刚上手很不习惯以及现阶段有一些痛点(比如频繁地调整面向、空技能等),但是能够理解制作组使用这套交互方式的初衷,确实给游戏带来了足够的差异化体验,而且我觉得只要后续好好调校优化一些细节,这一套交互逻辑还是比较有前景的,相比轮盘交互反而更加能够解放双手,我觉得会是一套非常适合手游/平板游玩的交互方案,试玩阶段熟悉了之后就已经能够有比较爽快的体验了。
相比传统的暗黑like,游戏也会更加重视动作体验以及立回,QTE、技能点以及SP的存在也都鼓励玩家主动进攻。相比前面说的《恶意不息》,游戏没有那么严格的精力控制,更偏向于高速动作游戏,加上游戏的自动普攻QTE以及技能,华丽特效的同时兼顾怪物的攻防体验,整体的战斗体验是非常爽快的。开发者也有说,在怪物(至少包括BOSS)的设计上,游戏都会比较强调其动作性,而且也会出一些不含养成的挑战关卡,所以不用担心后期数值对砍的问题,操作、挑战型玩家也能够在游戏中有不错的类魂战斗体验。
抛开上面所说的比较优秀的地方,本次的试玩版本确实也还有一些大大小小的问题以及BUG,比如切换角色的感知度低、角色血条信息HUD在右下角容易被遮挡,打击感比如处决的镜头处理有待优化等等,但大多是一些比较细节的方面,在核心的方向上并没有比较致命的问题。在与开发者的沟通过程中,也能很清晰地感受到他们对游戏内容的重视、以及细节体验上的关注,很多问题他们也都了解到并在寻求一些比较好的优化方案,相信他们能够在后续带来更好的体验。
最后期待一波首测,加油哇!(结尾小小show一下自己拿到的物料)
不开心
:
好厉害!!一级大佬
道生
期待
在3月份就开始在b站关注了( ¨̮ ),5月中在核聚变线下试玩了一下。
对我而言(xp剧情手残党),知诸的点点点对我来说是有的难度的,试玩期间也有闪退卡在boss外的情况出现,但游玩总体还是比较流畅。试玩手机发热问题我觉得就这个远古版本而言还是有很大提升空间的。
关于xp,目前pv展示的三位角色都各自有自己的特色(拉夏有自己的特色⚈₃⚈),建模就个人而言不是那么有棱有角(点赞),看着很舒服,希望后面的角色塑造也能做好。
剧情,目前没有什么消息。不过pv用的英配来展示我比较喜欢。后面可以考虑全英配不中配(如果不加国风元素),这种题材英配比较入戏。
关于线下,现场的志愿者和制作人都很热情,但排队时间太久了(›´ω`‹ )。制作人也非常愿意聆听意见,能看到他们的诚意和热爱。但在开展方面可以再弄弄学学(›´ω`‹ )(我排队看同一个pv看了半个小时),多放一点pv出来看着没那么单调(不过还没一测也可以谅解)。
总体而言,是一款瑕不掩瑜的好作品,绝不是想捞一把就跑。在如今的红海中还想开新赛道,勇气可嘉。希望后续能放出更多吸引人的饼(比如一测⚈₃⚈)来,在未来未来的中也可以活下来闯出自己的一片天。|・ω・`)
两张线下照片,拍的不好致歉m(._.)m
Fans.MEille
:
我知道,拉夏特色😎
摸嗷猫
期待
核聚变广州站有幸参与试玩,初见1级通关两次(总游玩4次)
本作基于UE引擎开发,有UE引擎特有的泛光氛围美感, 人物和boss设计都相对精美(不确定是UE4/UE5)
无论是我方技能特效还是BOSS特效都很炫酷,1级砍boss还蛮有魂味的,尤其是boss的技能特效和快慢刀,很有视觉冲击感
上一个有这种受苦感觉的还是<帕斯卡契约>,不过本作的人物性能和技能都较强,战斗更加爽快.
场测的时候只有boss战可以试玩,所以下面的评价只是基于操作方式/boss战/角色性能的评价
操作方式:
场测版本角色的操作由点划操作完成.
点击屏幕移动,角色贴近敌人后自动普通攻击,普A后获得技能点数,技能点数可以释放技能,技能释放后有一定的冷却时间玩家可以任意释放不在场角色技能,将自动完成切换角色.
滑动右下角角色头像切换角色,点击右下角头像释放大招.
角色的移动和技能释放都是基于点击的,没有虚拟摇杆,但是因为场测版本只有boss战,并且没有自动锁定功能,所以没有办法评价角色的移动和技能释放的流畅度
从游玩角度来说,因为移动操作不明显,所以很难判别玩家目标移动的点位,不过这点开发组应该会在后续版本中加以改进
如果后期游戏转型为Farm游戏,那这种操作方式会相当便捷,至少玩起来肯定不累
另外很可惜,我在游玩的时候无数次把boss击倒,但未能处决成功过,希望可以优化一下处决操作.
战斗体验和boss战相关:
战斗体验:
打击感和爽快感都很好, 目前玩过的手游里绝对算是第一梯队
技能的卡肉感和顿帧优化的很不错,实际上手玩叠被动打一大套技能看满屏特效爆炸和大数字非常爽快
另外闪避的无敌帧非常长,距离也长(回避性能4+回避距离4?),并且闪避后的反击机会也很多,玩家可以通过闪避来躲避boss的技能并且获得很长的攻击机会
boss战斗体验:
boss战的难度相对来说比较简单,BOSS的AI不是很智能,变招比较生硬(没有根据玩家距离boss的距离和状态快速追击和变招),但是BOSS的攻击范围和攻击方式比较多样.
和另外一个玩家的体验不同,我反而觉得二阶段三阶段远比一阶段容易(因为只有一阶段boss的快刀会比较多,二三阶段大多数技能都是炫酷的无效攻击)boss攻击的前摇非常夸张(并且都有非常明显的光效提示),并且每次放技能后的垃圾时间很长, 很容易通过闪避来躲避攻击上去追刀.
玩的时候一看红光就知道这个技能要放了,而且放完之后他应该有很大硬直,我摸到背后应该可以砍他几刀, 结果果然可以过去打一大套技能并全身而退.
boss二阶段的时候有个攻击方式, 封锁地面走位,并快速追击玩家, 但因为追击和预判的实在太慢了,反而成为一个蹭刀的好机会.
并且对玩家移动到boss身后往往没什么对策,所以玩家可以通过移动到boss身后轻易躲开攻击并换取很长的攻击机会
我在游玩的时候就感觉,大多数时候boss都在砍空气,和空气斗智斗勇,而我在boss身后砍了一波又一波反复无责蹭刀,还蛮爽的hhhh.
(PS: 和制作组同学聊,他们觉得这个boss已经足够难了,我倒是觉得这个boss难度还是有很大的优化空间,给喜欢受苦的同学更多受苦机会,毕竟山就在那里,总要有人去挑战登顶)
角色:
试玩的时候有两位角色(很美型,狠狠的被戳了好感)
男角色倾向于生存能力,释放技能后回血蛮多,而且技能的无敌帧很长,绝大多数时间都用于躲避boss的技能
但相对的,男角色的技能输出能力相当差劲(打一大套体操可能就不到四千的输出,四千啊四千),甚至出现了技能没有平A效率高的情况(也许和限制1级有关系)男角色的操作上限相对来说比较低,但是男角色的生存能力和操作简单度相对来说比较高,适合新手玩家使用.
女角色则是完全的输出型,技能的伤害很高,叠满被动五个月亮后爆发输出打一套一万五六千的输出没有问题(大概是boss血条的15%),并且女角色真的很美型啊,太刀+金发妹妹谁不喜欢呢
但是女角色的生存能力相对来说比较差,技能的无敌帧很短,并且技能的冷却时间也非常久(我没记错的话二技能有20~30秒的CD)
高风险高回报角色,女角色的操作上限很高,但是操作失误的话很容易在放技能时被秒掉, 设计应该是上级向玩家使用.
总结一下:
场测版本玩的很开心,人物很美型,操作稍感蹩脚但有较大优化空间,战斗体验优秀,技能特效很炫酷,打击感很爽快,boss的AI决策实在是有点笨
如果有机会继续参与体验,届时再来更新下个版本的评价🙋
鸭鸭不是布狼牙
:
现在这个1级打boss的难度,在公测会是第三个难度(总共有四个难度)
鸭鸭不是布狼牙
期待
欸,蛮突然的这消息,倒是让我有些怅然,愿诸君不忘初心,在不远的未来再会。
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在今年二月份的时候在tap上看见了这款新的游戏,作为二次元魂类游戏让我感觉眼前一亮,果断点击预约加入了官方群。承蒙制作组抬爱,在今年的3.2日受邀参加了这款游戏的线下测试,这次测试玩家不仅体验了游戏的部分内容,还面对面与游戏运营和策划进行了讨论,其中让我感慨良多。
诸神终应知晓(下文称知诸)作为一款二次元魂类游戏,无疑是在国内开创了一条新的赛道,在友商没有竞品的情况下无疑是有很大的前景,经过线下的体验和与策划的交流,我略有一些看法,如有不对还望指正。
在(知诸的这次版本,我暂且称之为1.0)1.0的地图探索中,夕岚在地图移动的过程中背后的衣服有时会拉伸在原地而角色正常移动,导致出现黑条影响游戏体验。地图中的宝箱指向性不足,没有在地图中有较为明确的提示),宝箱中掉落的装备在特定情况下会掉落出地图外面,另外地图中水面的视觉反馈表现较差,角色在移动中点击远处的移动地点,如果路途中有小型障碍物的话角色不会自动寻路躲避,还有一个通病就是游戏闪退(在小米手机上尤为频繁)
在1.0的战斗体验中,队伍中的角色切换为滑动切换,在战斗体验中没有明显的反馈,策划说后续会改成点击切换,也希望后续切换角色是有较为明显的反馈,游戏操作性很强但打击感还是较为不足
人物方面,1.0版本的夕岚和拉夏在角色页面的3d建模略显粗糙,边缘有毛边出现。在属性加点方面目前没有回退功能,希望后续版本可以加上一个回退功能。
在1.0的打怪体验中,地图中的小怪在进入战斗模式后并没有明显的指向,只有在远离后才有指向怪物的方向,希望知诸在后续的版本中将指向加入到战斗模式开始,一直到小怪全部死亡结束。
战斗特效和大招方面,目前而言特效是华丽的,但能否考虑后续有一个精简特效的开关供玩家选择,以减轻老版本手机的游戏压力?大招动画在现版本中是每次大招开启都会播放,易产生视觉疲劳,能否在后续版本有每天第一次大招显示动画或加速大招动画的开关供玩家选择?
装备方面,因1.0版本暂未实装,所以没有什么好的建议,据策划所说装备是有+3、+9的强化和词条,希望在刷取装备掉落和强化方面的正掉落和正强化概率予以提高
以上是在1.0版本中我个人体验到的问题或者称之为不足,希望知诸制作组后续根据自身产能量力而为进行改进。
游戏的其他方面,充值系统和装备系统在1.0版本并未实装,所以持保留意见,策划仅透露充值方面会有月卡、战令、648的内容。
抽卡方面,只有一种抽卡票值得好评,没有武器池子更是值得好评,抽卡具体需要多少资源(如友商的钻石)暂未透露,池子也分为大小保底和50%出当期up。游戏内大部分角色均为常驻角色,所以说后续也能在常驻中歪出来,限定角色一年只有四个,相当于一季一个。策划保证在限定卡池的版本中会有大量的抽卡资源,所以限定角色只要做好规划是保底一只的,且据策划所说玩家只需保持月卡和不定时的氪金是可以达成全图鉴的。
皮肤方面,据策划和运营所说,会很符合玩家的xp,值得期待,但希望付费皮肤在自身技术支持的情况下制作的较为精美。
运营方面,因游戏还未上线所以持保留态度,但从线下和策划及运营老师的交流中可以看出他们是热爱这款游戏的,不会出现别的游戏的事故,而且策划是真玩游戏,不用担心策划和运营有什么事故的出现
游戏方面的话,刷取装备会有多倍掉落卡和指定装备词条卡,有自动战斗,对于第一次接触魂类游戏的玩家来说是很好的。
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4.8日更新
一个月玩一次知诸的感觉还真是不赖哈哈,因为这次的版本还是上次线下测的版本,所以bug和建议大体上还是上次测试时候的那些了,这次的新bug好像就是qte那个图标会卡住、角色在特定情况会卡住消失?这俩bug我在上海体验的时候没有遇见过。相信一测的时候这些奇奇怪怪的bug一醉和狗子他们会搞定的。
这次参展就个人来看,体验的时间不是很固定,有些人玩的时长不足20min我们却没有很好的提醒,造成部分时间段人员拥挤没有更多体验游戏,这一点需要注意。
另外物料的准备也不是很充足,个别摇摇乐和明信片太受欢迎了半天就没了,下次参展的时候要注意多备一些物料,若是最后有剩余可以通过抽奖等各种方式赠送出去(在节日的时候有考虑发个贺图开这些抽奖吗?就类似友商每逢传统节日就发个贺图,然后抽几个立牌什么的,这样也能更好在tap和b站宣传一下)
具体玩家的反馈,大致就是滑屏处决的反馈不太清晰、切换角色的反馈不太清晰,然后还有地图的引导性不高(宝箱那个路线确实挺有意思,但是漫展的时候因为时间限制没有那么多时间来探索)
目前来看确实,制作组的大部分力量应该都在游戏本体了,所以在其他方面有所欠缺还是可以理解,很期待一测的时候(✧◡✧),等那时有不好的地方我也会轻点骂的~嗯,没有太离谱就不会骂
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5.21日更新
啊,果真是每月玩一次的《诸神终应知晓》(简称“知诸”)。此次在广州的“核聚变”展会上,因为沿用了旧版包体,所以游戏体验与打击感依旧不过多叙述。重点说一下展会布置的一些问题(前面两次参展把能夸的都夸了,实在夸不会出来了,不是恶评)。
本次展会的布置确实占据了得天独厚的地理位置,一进展厅的大门,就能醒目地看到“知诸”的展位。众多朋友纷纷驻足试玩,其中挑战关卡亦有十余人成功过关,获得了宝贵的测试资格。总体而言,这次参展取得了圆满的成功
在场地布置方面,虽然物料准备略显不足,但考虑到“知诸”参展次数尚少,这一点可以理解。然而,宣传海报的内容却值得商榷。海报上仅展示了两个预约码和两张游戏海报,缺乏关于游戏的具体介绍和操作方法,希望未来能在这方面加以改进。
在试玩过程中,不少玩家提出了宝贵的建议。例如,战斗中的怪物特效与角色特效容易混淆,是否可以优化以减少视觉干扰;以及战斗时的索敌逻辑是否存在改进空间等。
总的来说,“知诸”这款游戏无论是从玩家的角度还是我个人来看,都是一款值得期待的游戏。尽管当前仍存在一些不足之处,但俗话说瑕不掩瑜,正是这些不足,可以让我们更加期待它未来的完美呈现。此外,魔王圆桌团队作为一个小厂,却展现出了对这款游戏的极高负责态度和专业素养,这一点甚至让现在一些大厂都自愧不如,也让我更加期待游戏上线的那一天。
恋旧
:
好!
Raven
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我第一次看到这款游戏的时候已经是很久之前了,这款游戏无论是画风玩法还是立绘都很戳我的点,这也使得我对这款游戏的期待是无限的,我们缺的从来都不是时间离别是为了更美妙的重逢,一款好的游戏更不应永远被埋葬在某些人的记忆里,正如花朵理应绽放在绚烂的草原而不是冻结在永无天日的冰河,我会等,等到重启之日,等来本应属于我的太阳,等待一个约定中……为神明带回死亡的执念。约定的人啊,命定的死亡不是终点,我们终会在死亡中重逢
你的官方男友
:
为什么停止研发了
黄粱一梦
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二游现在还是要各有各的特点,有创新,游戏人性化一点,对于其他同类型的游戏可以借鉴其优点,但别照抄!不足要改,多听一听玩家的建议,有一定热度(起码策划赚到钱),不求爆火,策划还是要放平心态,。比如说视角啊,按键等都是这款游戏的特点。
(立绘是真的不错,爱了爱了😍)
最重要的还是把握好受众,
最后祝策划越来越好。
半价
期待
我总相信,我们亦能在未来见。
感谢曾结伴而行,感谢选择,感谢信任。
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运营很有亲和力,点名夸奖群管理,很幽默。
既活泼,热情,好客,沙雕,风趣,又可爱,迷人,勤劳。
上能权 立的游戏。
下能岁月的史 书。
很难想象这么丰富的褒义词能集中在一个群管理身上了,很好,爱来自匿名人士。
白夜
:
吃半价火锅!
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
红中老大耍的好
期待
很少见到这种能让人眼前一亮的游戏了,虽然停止研发了,但正如开发者所说的那:不要祈祷,不要合上战斗的双手。哈哈哈,这里借用一下隔壁的话:如朝露,消散于晨曦,凋零,只为更好的盛开;大胆去做吧,未来的路,会很精彩。哈哈哈,这世间英杰真如过江之鲫何其多也。
冲和
期待
可以买断制吗,我很期待!这个画风和动作是我喜欢的那类!已经
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可惜已经知道不会是买断制了555
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很荣幸参加了此次的线下测试。
场景、角色和boss的建模和我预期的一样好,相当精细,风格是那种冷色系,带一点宗教的肃穆,有点类魂风格,非常符合我的审美,这也是玩为什么想要去报名参加此次游戏测试的原因之一。后续看了接下来可能会出的几个角色的设计,感觉美术方面是非常棒的。
剧情的话实机游玩中并没有展现太多,但是据工作人员所说,将是探索一个个即将毁灭世界的故事,其中会展现各个不同世界的文化和风俗,就我现在掌握到的信息,我感觉还是得到时候看发挥,暂时保持观望态度。
战斗方面,我觉得boss设计得还是挺有意思的,这次挑战的boss是晦暗的王者,有三阶段,初见感觉很难,特别是二阶段攻击欲望非常高,但是熟悉出招(四连劈)之后,闪避的成功率就会提高很多,最后也是成功一级战胜,给人带来的正反馈还是挺强的,挺不错的战斗设计。设置合理的出招,让玩家在尝试中感受到不单纯依靠数值,而是自己技术的提高,我觉得这也是像黑魂这样的动作游戏成功的秘诀之一。另外,感觉按键还需要优化一下,手机的图标明显要比平板小很多,但是这次测试还不支持自定义改键,所以技能经常出现误触的现象;换角色的提示不明显,在两个角色背影很像的情况下,有时候不清楚自己换到那个角色了,也不知道自己是不是触发了换角色,后续还要优化一下。
说到换角色,同样是编队,这个游戏的换角色并非像原神崩三战双一样,需要角色下场才能放技能,实际上角色在后台基本上就可以类似于任意放技能(不会换人,而是像分身一样放完技能就跑),我觉得这样的设计还挺好的,避免了换人的公式化打法(反复的换人上buff走固定流程我觉得是有点无聊的),在编队的同时还可以玩上自己喜欢的角色(可能这个比较重要),实际上提高了编队的自由度。
后续的关卡设计类似于找npc对话或者传送门触发,我觉得这样也挺好的,比直接1-1、1-2关卡在一张背景上排着好。
氪金方面我在想能不能做成火影手游那样的经营模式,日活保证玩家每四个月能获取高级招募的角色,同时以大月卡和直购的形式再出两个角色,以角色的质量取胜。至少火影的经营模式我玩得很开心,没有歪卡的痛苦体验,但是也会持续的因为大月卡和直购的角色质量好而充钱。但是比较火影并非像那几个二游(个人感觉),所以我觉得可以考虑,具体利弊你们还得分析一下。
总体来说我还是对诸神抱有很高的期待,希望能越做越好。
乐樂楽
:
这视角的游戏几乎没有,以前有个解牛(解神者)还爆死了,感觉这种上帝视角的玩法不多…
JK凯威
期待
玩法画风很戳我,感觉能成为我第二款能陪伴超过4年的手游
不知道说什么,就写一下个人考据(瞎jb猜)在这吧(以下均为个人拙见)
游戏名有诸神,在没有其他线索的情况就不复杂化,默认游戏公司有借鉴已有神话故事,以下为已发现的可能能对应上的点
一,少女骑士Atar
经查询可知,神话中与主角阿塔尔同名的仅有来自古代波斯神话的火元素之神;火的拟人;古代波斯神话这个术语现在指的是在公元前 10世纪 10 世纪之间琐罗亚斯德教兴起之前曾经是古代伊朗(重点)的宗教
推论:可能在元素上有所借鉴,PV里提过阿塔尔的宿命是去为诸神带回死亡,而火在相关神话中正是为战斗而创造的。
二,游戏实机里的月相(p2)
第一眼我还以为是日食,可能是游戏太亮的原因,感觉其实应该是参考的月相做出的二次加工,可以搜索现实的月相作对比(tap 只能放三张图这里就不放了),个人偏向于是月相主要是因为凑满五个就可以开始摊饼(bushi)召唤大月亮,以及目前主流历法中唯一一个根据月相的太阴历即伊斯兰历,恰好与第一条对上了(地域上)
三,拉夏技能中的律法(p3)
拉夏是制作人在官群里透露的,当我看到律法的时候我就觉得不简单,给我留下很深影响(确实主要是拉夏太帅了!)说到律法自然会想起汉谟拉比法典,经查证,汉谟拉比法典挖掘自伊朗,这与第一条又重合了
以上三点只是简单考究,并未深挖,主要是为了论证诸神中至少大概率借鉴了古波斯文化及地域性相关内容,逻辑也并非自洽(比如没考虑时间上的差异等),所查找的资料也未必准确,均是由官方目前发布的PV内容而进行简单推理,一切由后续官方内容为标准(急急急),同时希望大家有兴趣可以一同讨论,指正。要是能起到抛砖引玉的效果也算我这些简单推理有些价值。
最后,为什么我最喜欢的白发红瞳少女变成了我自己,这下不得不和美少女贴贴了🥰,岚宝,嘿嘿🤤
三千不定莲
:
哈哈哈哈哈哈哈哈哈你这号跟水军号一样啥都没有
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