鸭鸭不是布狼牙对 诸神终应知晓 的评价
欸,蛮突然的这消息,倒是让我有些怅然,愿诸君不忘初心,在不远的未来再会。
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在今年二月份的时候在tap上看见了这款新的游戏,作为二次元魂类游戏让我感觉眼前一亮,果断点击预约加入了官方群。承蒙制作组抬爱,在今年的3.2日受邀参加了这款游戏的线下测试,这次测试玩家不仅体验了游戏的部分内容,还面对面与游戏运营和策划进行了讨论,其中让我感慨良多。
诸神终应知晓(下文称知诸)作为一款二次元魂类游戏,无疑是在国内开创了一条新的赛道,在友商没有竞品的情况下无疑是有很大的前景,经过线下的体验和与策划的交流,我略有一些看法,如有不对还望指正。
在(知诸的这次版本,我暂且称之为1.0)1.0的地图探索中,夕岚在地图移动的过程中背后的衣服有时会拉伸在原地而角色正常移动,导致出现黑条影响游戏体验。地图中的宝箱指向性不足,没有在地图中有较为明确的提示),宝箱中掉落的装备在特定情况下会掉落出地图外面,另外地图中水面的视觉反馈表现较差,角色在移动中点击远处的移动地点,如果路途中有小型障碍物的话角色不会自动寻路躲避,还有一个通病就是游戏闪退(在小米手机上尤为频繁)
在1.0的战斗体验中,队伍中的角色切换为滑动切换,在战斗体验中没有明显的反馈,策划说后续会改成点击切换,也希望后续切换角色是有较为明显的反馈,游戏操作性很强但打击感还是较为不足
人物方面,1.0版本的夕岚和拉夏在角色页面的3d建模略显粗糙,边缘有毛边出现。在属性加点方面目前没有回退功能,希望后续版本可以加上一个回退功能。
在1.0的打怪体验中,地图中的小怪在进入战斗模式后并没有明显的指向,只有在远离后才有指向怪物的方向,希望知诸在后续的版本中将指向加入到战斗模式开始,一直到小怪全部死亡结束。
战斗特效和大招方面,目前而言特效是华丽的,但能否考虑后续有一个精简特效的开关供玩家选择,以减轻老版本手机的游戏压力?大招动画在现版本中是每次大招开启都会播放,易产生视觉疲劳,能否在后续版本有每天第一次大招显示动画或加速大招动画的开关供玩家选择?
装备方面,因1.0版本暂未实装,所以没有什么好的建议,据策划所说装备是有+3、+9的强化和词条,希望在刷取装备掉落和强化方面的正掉落和正强化概率予以提高
以上是在1.0版本中我个人体验到的问题或者称之为不足,希望知诸制作组后续根据自身产能量力而为进行改进。
游戏的其他方面,充值系统和装备系统在1.0版本并未实装,所以持保留意见,策划仅透露充值方面会有月卡、战令、648的内容。
抽卡方面,只有一种抽卡票值得好评,没有武器池子更是值得好评,抽卡具体需要多少资源(如友商的钻石)暂未透露,池子也分为大小保底和50%出当期up。游戏内大部分角色均为常驻角色,所以说后续也能在常驻中歪出来,限定角色一年只有四个,相当于一季一个。策划保证在限定卡池的版本中会有大量的抽卡资源,所以限定角色只要做好规划是保底一只的,且据策划所说玩家只需保持月卡和不定时的氪金是可以达成全图鉴的。
皮肤方面,据策划和运营所说,会很符合玩家的xp,值得期待,但希望付费皮肤在自身技术支持的情况下制作的较为精美。
运营方面,因游戏还未上线所以持保留态度,但从线下和策划及运营老师的交流中可以看出他们是热爱这款游戏的,不会出现别的游戏的事故,而且策划是真玩游戏,不用担心策划和运营有什么事故的出现
游戏方面的话,刷取装备会有多倍掉落卡和指定装备词条卡,有自动战斗,对于第一次接触魂类游戏的玩家来说是很好的。
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4.8日更新
一个月玩一次知诸的感觉还真是不赖哈哈,因为这次的版本还是上次线下测的版本,所以bug和建议大体上还是上次测试时候的那些了,这次的新bug好像就是qte那个图标会卡住、角色在特定情况会卡住消失?这俩bug我在上海体验的时候没有遇见过。相信一测的时候这些奇奇怪怪的bug一醉和狗子他们会搞定的。
这次参展就个人来看,体验的时间不是很固定,有些人玩的时长不足20min我们却没有很好的提醒,造成部分时间段人员拥挤没有更多体验游戏,这一点需要注意。
另外物料的准备也不是很充足,个别摇摇乐和明信片太受欢迎了半天就没了,下次参展的时候要注意多备一些物料,若是最后有剩余可以通过抽奖等各种方式赠送出去(在节日的时候有考虑发个贺图开这些抽奖吗?就类似友商每逢传统节日就发个贺图,然后抽几个立牌什么的,这样也能更好在tap和b站宣传一下)
具体玩家的反馈,大致就是滑屏处决的反馈不太清晰、切换角色的反馈不太清晰,然后还有地图的引导性不高(宝箱那个路线确实挺有意思,但是漫展的时候因为时间限制没有那么多时间来探索)
目前来看确实,制作组的大部分力量应该都在游戏本体了,所以在其他方面有所欠缺还是可以理解,很期待一测的时候(✧◡✧),等那时有不好的地方我也会轻点骂的~嗯,没有太离谱就不会骂
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5.21日更新
啊,果真是每月玩一次的《诸神终应知晓》(简称“知诸”)。此次在广州的“核聚变”展会上,因为沿用了旧版包体,所以游戏体验与打击感依旧不过多叙述。重点说一下展会布置的一些问题(前面两次参展把能夸的都夸了,实在夸不会出来了,不是恶评)。
本次展会的布置确实占据了得天独厚的地理位置,一进展厅的大门,就能醒目地看到“知诸”的展位。众多朋友纷纷驻足试玩,其中挑战关卡亦有十余人成功过关,获得了宝贵的测试资格。总体而言,这次参展取得了圆满的成功
在场地布置方面,虽然物料准备略显不足,但考虑到“知诸”参展次数尚少,这一点可以理解。然而,宣传海报的内容却值得商榷。海报上仅展示了两个预约码和两张游戏海报,缺乏关于游戏的具体介绍和操作方法,希望未来能在这方面加以改进。
在试玩过程中,不少玩家提出了宝贵的建议。例如,战斗中的怪物特效与角色特效容易混淆,是否可以优化以减少视觉干扰;以及战斗时的索敌逻辑是否存在改进空间等。
总的来说,“知诸”这款游戏无论是从玩家的角度还是我个人来看,都是一款值得期待的游戏。尽管当前仍存在一些不足之处,但俗话说瑕不掩瑜,正是这些不足,可以让我们更加期待它未来的完美呈现。此外,魔王圆桌团队作为一个小厂,却展现出了对这款游戏的极高负责态度和专业素养,这一点甚至让现在一些大厂都自愧不如,也让我更加期待游戏上线的那一天。
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在今年二月份的时候在tap上看见了这款新的游戏,作为二次元魂类游戏让我感觉眼前一亮,果断点击预约加入了官方群。承蒙制作组抬爱,在今年的3.2日受邀参加了这款游戏的线下测试,这次测试玩家不仅体验了游戏的部分内容,还面对面与游戏运营和策划进行了讨论,其中让我感慨良多。
诸神终应知晓(下文称知诸)作为一款二次元魂类游戏,无疑是在国内开创了一条新的赛道,在友商没有竞品的情况下无疑是有很大的前景,经过线下的体验和与策划的交流,我略有一些看法,如有不对还望指正。
在(知诸的这次版本,我暂且称之为1.0)1.0的地图探索中,夕岚在地图移动的过程中背后的衣服有时会拉伸在原地而角色正常移动,导致出现黑条影响游戏体验。地图中的宝箱指向性不足,没有在地图中有较为明确的提示),宝箱中掉落的装备在特定情况下会掉落出地图外面,另外地图中水面的视觉反馈表现较差,角色在移动中点击远处的移动地点,如果路途中有小型障碍物的话角色不会自动寻路躲避,还有一个通病就是游戏闪退(在小米手机上尤为频繁)
在1.0的战斗体验中,队伍中的角色切换为滑动切换,在战斗体验中没有明显的反馈,策划说后续会改成点击切换,也希望后续切换角色是有较为明显的反馈,游戏操作性很强但打击感还是较为不足
人物方面,1.0版本的夕岚和拉夏在角色页面的3d建模略显粗糙,边缘有毛边出现。在属性加点方面目前没有回退功能,希望后续版本可以加上一个回退功能。
在1.0的打怪体验中,地图中的小怪在进入战斗模式后并没有明显的指向,只有在远离后才有指向怪物的方向,希望知诸在后续的版本中将指向加入到战斗模式开始,一直到小怪全部死亡结束。
战斗特效和大招方面,目前而言特效是华丽的,但能否考虑后续有一个精简特效的开关供玩家选择,以减轻老版本手机的游戏压力?大招动画在现版本中是每次大招开启都会播放,易产生视觉疲劳,能否在后续版本有每天第一次大招显示动画或加速大招动画的开关供玩家选择?
装备方面,因1.0版本暂未实装,所以没有什么好的建议,据策划所说装备是有+3、+9的强化和词条,希望在刷取装备掉落和强化方面的正掉落和正强化概率予以提高
以上是在1.0版本中我个人体验到的问题或者称之为不足,希望知诸制作组后续根据自身产能量力而为进行改进。
游戏的其他方面,充值系统和装备系统在1.0版本并未实装,所以持保留意见,策划仅透露充值方面会有月卡、战令、648的内容。
抽卡方面,只有一种抽卡票值得好评,没有武器池子更是值得好评,抽卡具体需要多少资源(如友商的钻石)暂未透露,池子也分为大小保底和50%出当期up。游戏内大部分角色均为常驻角色,所以说后续也能在常驻中歪出来,限定角色一年只有四个,相当于一季一个。策划保证在限定卡池的版本中会有大量的抽卡资源,所以限定角色只要做好规划是保底一只的,且据策划所说玩家只需保持月卡和不定时的氪金是可以达成全图鉴的。
皮肤方面,据策划和运营所说,会很符合玩家的xp,值得期待,但希望付费皮肤在自身技术支持的情况下制作的较为精美。
运营方面,因游戏还未上线所以持保留态度,但从线下和策划及运营老师的交流中可以看出他们是热爱这款游戏的,不会出现别的游戏的事故,而且策划是真玩游戏,不用担心策划和运营有什么事故的出现
游戏方面的话,刷取装备会有多倍掉落卡和指定装备词条卡,有自动战斗,对于第一次接触魂类游戏的玩家来说是很好的。
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4.8日更新
一个月玩一次知诸的感觉还真是不赖哈哈,因为这次的版本还是上次线下测的版本,所以bug和建议大体上还是上次测试时候的那些了,这次的新bug好像就是qte那个图标会卡住、角色在特定情况会卡住消失?这俩bug我在上海体验的时候没有遇见过。相信一测的时候这些奇奇怪怪的bug一醉和狗子他们会搞定的。
这次参展就个人来看,体验的时间不是很固定,有些人玩的时长不足20min我们却没有很好的提醒,造成部分时间段人员拥挤没有更多体验游戏,这一点需要注意。
另外物料的准备也不是很充足,个别摇摇乐和明信片太受欢迎了半天就没了,下次参展的时候要注意多备一些物料,若是最后有剩余可以通过抽奖等各种方式赠送出去(在节日的时候有考虑发个贺图开这些抽奖吗?就类似友商每逢传统节日就发个贺图,然后抽几个立牌什么的,这样也能更好在tap和b站宣传一下)
具体玩家的反馈,大致就是滑屏处决的反馈不太清晰、切换角色的反馈不太清晰,然后还有地图的引导性不高(宝箱那个路线确实挺有意思,但是漫展的时候因为时间限制没有那么多时间来探索)
目前来看确实,制作组的大部分力量应该都在游戏本体了,所以在其他方面有所欠缺还是可以理解,很期待一测的时候(✧◡✧),等那时有不好的地方我也会轻点骂的~嗯,没有太离谱就不会骂
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5.21日更新
啊,果真是每月玩一次的《诸神终应知晓》(简称“知诸”)。此次在广州的“核聚变”展会上,因为沿用了旧版包体,所以游戏体验与打击感依旧不过多叙述。重点说一下展会布置的一些问题(前面两次参展把能夸的都夸了,实在夸不会出来了,不是恶评)。
本次展会的布置确实占据了得天独厚的地理位置,一进展厅的大门,就能醒目地看到“知诸”的展位。众多朋友纷纷驻足试玩,其中挑战关卡亦有十余人成功过关,获得了宝贵的测试资格。总体而言,这次参展取得了圆满的成功
在场地布置方面,虽然物料准备略显不足,但考虑到“知诸”参展次数尚少,这一点可以理解。然而,宣传海报的内容却值得商榷。海报上仅展示了两个预约码和两张游戏海报,缺乏关于游戏的具体介绍和操作方法,希望未来能在这方面加以改进。
在试玩过程中,不少玩家提出了宝贵的建议。例如,战斗中的怪物特效与角色特效容易混淆,是否可以优化以减少视觉干扰;以及战斗时的索敌逻辑是否存在改进空间等。
总的来说,“知诸”这款游戏无论是从玩家的角度还是我个人来看,都是一款值得期待的游戏。尽管当前仍存在一些不足之处,但俗话说瑕不掩瑜,正是这些不足,可以让我们更加期待它未来的完美呈现。此外,魔王圆桌团队作为一个小厂,却展现出了对这款游戏的极高负责态度和专业素养,这一点甚至让现在一些大厂都自愧不如,也让我更加期待游戏上线的那一天。
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