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7.5
Hi,Tapper
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7.5
91个评价
带图
5
长评
4
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
25
运行稳定性
7
广告频率
7
资源获取
6
玩法设计
4
画面视觉
1
开
游戏时长 10.2 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
/
运营服务
🎮可玩性:
还挺不错的,玩了一段时间,最大的问题是钱不够很难升级,升级不了≈玩不下去。
🪢策略深度:
打关卡,打不下去就换副本刷装备。
核心还是民兵盾(效果是捡一件物品,对随机怪物造成数值伤害)
利用鸡腿(使全部物品增加鸡腿数值)、钢塔盾(使随机某个物品增加数值)、步兵剑(使四个方向的物品增加数值)把民兵盾的数值提高,后面通过捡东西直接扫怪。
简易攻略:
1.把人物升级界面卡片数量数量尽可能提升到极限,把没什么作用的卡片全部关减到0。只留民兵盾、鸡腿、步兵剑、钢塔盾、苹果、原铁盾、长锤。
2.进入游戏界面疯狂进入战斗、疯狂退出。把民兵盾刷到4个角落中,再利用鸡、步、钢刷高数值(刷钢塔之前把其他物品全部收掉,只留民兵盾,防止钢塔盾效果去别的物品上面)。我个人最多试过BOSS战前把民兵盾刷到50。
3.开局小怪先集中火力干掉威胁大的怪(攻击高的或者反伤的)加血量的怪留最后,这样拖多几个回合民兵盾成型捡两下物品,直接秒掉怪物再进入boss战。
4.尽可能在小怪关卡拖多几下,利用盾牌、蛋糕、苹果尽可能保持满血量,刷高民兵盾再进入boss战,如果boss直接吞了民兵盾😂那没办法,只能重来了。
5获得攻击锤后击杀怪物可以瞬间叠起民兵盾。
⚖️平衡性:
😇这游戏刷金币真麻烦,没有足够的装备等级和人物技能根本玩不下去。但是总体来说还是一个非常不错的游戏
手机用户29063562
玩过
之前玩过类似的游戏纯英文的0.0
看不懂英文所以不知道每个角色技能特性都是什么呢0.0
那个游戏好难玩我当时第一关都没过(绝望
田哈哦
游戏时长 2 分钟
不推荐:
可玩性
游戏机制包装让人困惑,玩了两个关卡都不知道4*4的棋盘意义何在,就是把卡牌构筑类游戏以一种奇怪的方式把怪和卡牌随机分散到4*4格子上,但是卡牌和怪物的位置关系,卡牌之间的位置关系玩了两关都毫无意义,就非常鱼唇了
手机用户25886661
游戏时长 3.4 小时
有点离谱,游戏还是挺有意思的,但是设计的有问题。攻击锤那一关,如果你没有数值,两个加血怪左脚踩右脚,几下子就给你叠上人均一百几血量;如果你数值堆上来了,下一回合,三个吸收卡片的,无死角吸收,直接秒人,运气好没被秒也叫你无牌可用。
huskeey
玩过
推荐:
可玩性
bug太多了!包括但不限于木锤击杀没有增加血量,挑战成功通关没有结算,攻击没有伤害但是受伤(都是在普通怪身上触发的),希望能尽快修正,玩法创意都很有意思!
@鄧、
游戏时长 15.9 小时
推荐:
可玩性
什么时候更新啊,打完最后一关再玩的话有bug,经常进页面变空白,人物属性显示三个变血量120,要退出重进几次才好
殊途同归
玩过
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
⚖️平衡性:
数值设计一坨,后期两张清场怪往那一站,吃卡又打伤害,这是人想出来的东西?
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
hshsussiiee
玩过
不会是在内含凉屋某气骑士前传吧🧐🧐🧐🧐
小满哥
:
元前
宗勉
玩过
推荐:
可玩性
游戏不错
深度不错,策略性很好
随机性也还可以。
上限的话,后续发展也还是又不少空间的
增大地图,增加角色,增加道具,增加怪物,增益减益效果等
可以说未来可期
有一些小问题和建议
1,卡库和升级建议整合一下,比如合成一个升级功能,一页是人物属性,一页是武器属性,不然经常会忘记另一个
哪怕不合并,是不是可以考虑放在一起。
人物升级放最上面反正很奇怪,一般上面显示的属性栏和资源框,一般都是不需要编辑的展示属性。功能性操作模块分开放置,emmm。。。。
——
2,一些文本描述有点怪,不统一,而且不宜读
回血,苹果是血量+2,这个没问题,但是生命锤那个"增加英雄的恢复生命3",我硬是没理解什么意思,是以后回血数值加3?但是实装体验就是回三血,那不就是"击杀敌人时:血量+3"这样子就可以吗?
——
木棒"攻击时:会让休息的敌人都受到同等伤害",略有一点点歧义,可能说成"受到攻击力数值的伤害"会更明确,也跟"本卡牌数值"的描述统一
——
战锤"增加英雄的攻击力1",
不统一不宜读且有一点歧义
"击杀时:增加英雄的最大攻击力1"可能会好一点,而且和木锤统一
或者直接把英雄的攻击设定为基础攻击,这样升级界面和这个数值都定义为基础攻击,然后直接统一描述
或者把英雄攻击和武器攻击直接分列,拾取武器之后数值栏写上攻击力2+2(4)也可以比较明确
最简单的是加一个最大吧,毕竟攻击这个概念在游戏里没明确,加最大易区分
——
民兵盾,"不可选"有逻辑歧义
不可选定的话,回收周围的效果应该对它不生效才对(虽然我确实希望这样)
建议改为"不可拾取",然后点击提示也提示"不可拾取"就好,这样子它是可以选中的,但是不能拾取,逻辑可能会完整一些。
——
防御和护甲,需要统一描述,要么全用护甲要么全用防御,成就里面那个护甲成就我硬是看了半天没找到装备带护甲词条的
——
"周围全部"其实可以精简为"周围"
当然不精简也可以,但是那就应该把"步兵剑"的文本也写为周围全部,这样子比较统一
另外周围的定义是上下左右,这个要玩一会才知道,一开始是不确定是周围四格还是八格,这一点上,周围比不上相邻,相邻几乎没有歧义
——
鸡腿,这个是个小问题,改不改都行,"所有"可以考虑改为"所有其他",但是不改也没问题,自身被拾取后不在加成范围也很容易理解
——
圆铁盾的描述,可以写上属性
我一直以为是随机其他所有卡片,可以玩随机流,但是生成的新卡其实就是固定的奶酪,+1血量
写清楚可能会降低一点预期
——
灵动之刃,其实太啰嗦了,而且有一点歧义
“第一次拾取时:永久吸收周围卡牌并增加数值”
其实表意就完整了
最多(“被吸收的卡牌不会再出现”)加一个注释,持续生效本身用永久或者最大就可以了
——
副本道具没有多次获取的可能,所以其实数值框就显得很抽象,改成一个选取框,选择打勾不选就了足够,而且更直观。
勾和空白比0和1好辨认多了
——
最后的攻击锤没解锁,这一关有点针对了,难度确实高,需要研究一下,所以不知道效果。
这里其实就延伸出来一个点
一方面是待解锁的武器是不是可以预览一下效果,另一方面,副本没必要设置为解锁上一个再解锁下一个吧。
有一些东西看到奖励会更有动力。
后期加强肯定也是构筑流派的拓展,看到效果我个人认为会舒服很多
——
——
——
3,一些效果会有偶发性的bug
主要就是圆铁盾生成奶酪,有时候会有相邻空格没有奶酪,不知道是因为那里曾经有过道具还是怪物,反正偶尔出现过
——
回合开始+4攻的怪物,加的是绿属性也就是本回合生效的,但是偶尔会出现持续累加,第二回合变为10攻的情况
——
出现过一次闪退,不过损失不太大
——
怪物血量可以为 0和负数的bug
显示错误本身问题不大,但是。。。会卡关就很蛋疼了
0血怪物其实不存在了,是不可选中的状态,会导致卡住不结算进入下一回合,或接进了新的回合,道具可操作但情况完道具后卡住
逻辑出问题了,卡死了这一局游戏
原因应该是木棒的aoe的效果,造成了休息单位0血负血但是仍然被记录进入了下一关。可能要调整一下先后顺序,先结算木棒对休息怪物的伤害之后再进下一关
另外有一个截图木棒的aoe结算也出问题了,右上角那个怪物没有掉血。
所以木棒这个东西可能需要再检查一下问题
小盈
:
虽然还没有玩游戏,但不得不说大佬你是真的厉害
麦克老狼🐺
玩过
推荐:
可玩性
🎮可玩性:
玩法设计有一定新意,但存在理解成本,体验层感受一般,不算太突出。核心战斗非常注重选择策略,对战也只是简单的攻防数值对拼,有点接近不思议迷宫之类的肉鸽效果。怪物特点鲜明,需有针对性的攻击和拾取道具。游戏模式分关卡和副本两种,但战斗的差别不大。
⚖️平衡性:
养成内容分主角和武器卡牌,提升方式有点类似天赋养成,消耗游戏内资源产出。养成提升所需资源跳变大,提升有阶段性,是很经典的独游养成方式,其深度并不深,数值相对平衡。
🌃画面音乐:
2D美术品质一般,界面简洁功能量少,UI比色块强一些有限,没啥设计感。角色造型有些简单,似乎更像是某些抽象画,印象并不深刻。基本意思表达比较准确,易理解上手。
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