宗勉对 齿轮骑士 的评价
游戏不错
深度不错,策略性很好
随机性也还可以。
上限的话,后续发展也还是又不少空间的
增大地图,增加角色,增加道具,增加怪物,增益减益效果等
可以说未来可期
有一些小问题和建议
1,卡库和升级建议整合一下,比如合成一个升级功能,一页是人物属性,一页是武器属性,不然经常会忘记另一个
哪怕不合并,是不是可以考虑放在一起。
人物升级放最上面反正很奇怪,一般上面显示的属性栏和资源框,一般都是不需要编辑的展示属性。功能性操作模块分开放置,emmm。。。。
——
2,一些文本描述有点怪,不统一,而且不宜读
回血,苹果是血量+2,这个没问题,但是生命锤那个"增加英雄的恢复生命3",我硬是没理解什么意思,是以后回血数值加3?但是实装体验就是回三血,那不就是"击杀敌人时:血量+3"这样子就可以吗?
——
木棒"攻击时:会让休息的敌人都受到同等伤害",略有一点点歧义,可能说成"受到攻击力数值的伤害"会更明确,也跟"本卡牌数值"的描述统一
——
战锤"增加英雄的攻击力1",
不统一不宜读且有一点歧义
"击杀时:增加英雄的最大攻击力1"可能会好一点,而且和木锤统一
或者直接把英雄的攻击设定为基础攻击,这样升级界面和这个数值都定义为基础攻击,然后直接统一描述
或者把英雄攻击和武器攻击直接分列,拾取武器之后数值栏写上攻击力2+2(4)也可以比较明确
最简单的是加一个最大吧,毕竟攻击这个概念在游戏里没明确,加最大易区分
——
民兵盾,"不可选"有逻辑歧义
不可选定的话,回收周围的效果应该对它不生效才对(虽然我确实希望这样)
建议改为"不可拾取",然后点击提示也提示"不可拾取"就好,这样子它是可以选中的,但是不能拾取,逻辑可能会完整一些。
——
防御和护甲,需要统一描述,要么全用护甲要么全用防御,成就里面那个护甲成就我硬是看了半天没找到装备带护甲词条的
——
"周围全部"其实可以精简为"周围"
当然不精简也可以,但是那就应该把"步兵剑"的文本也写为周围全部,这样子比较统一
另外周围的定义是上下左右,这个要玩一会才知道,一开始是不确定是周围四格还是八格,这一点上,周围比不上相邻,相邻几乎没有歧义
——
鸡腿,这个是个小问题,改不改都行,"所有"可以考虑改为"所有其他",但是不改也没问题,自身被拾取后不在加成范围也很容易理解
——
圆铁盾的描述,可以写上属性
我一直以为是随机其他所有卡片,可以玩随机流,但是生成的新卡其实就是固定的奶酪,+1血量
写清楚可能会降低一点预期
——
灵动之刃,其实太啰嗦了,而且有一点歧义
“第一次拾取时:永久吸收周围卡牌并增加数值”
其实表意就完整了
最多(“被吸收的卡牌不会再出现”)加一个注释,持续生效本身用永久或者最大就可以了
——
副本道具没有多次获取的可能,所以其实数值框就显得很抽象,改成一个选取框,选择打勾不选就了足够,而且更直观。
勾和空白比0和1好辨认多了
——
最后的攻击锤没解锁,这一关有点针对了,难度确实高,需要研究一下,所以不知道效果。
这里其实就延伸出来一个点
一方面是待解锁的武器是不是可以预览一下效果,另一方面,副本没必要设置为解锁上一个再解锁下一个吧。
有一些东西看到奖励会更有动力。
后期加强肯定也是构筑流派的拓展,看到效果我个人认为会舒服很多
——
——
——
3,一些效果会有偶发性的bug
主要就是圆铁盾生成奶酪,有时候会有相邻空格没有奶酪,不知道是因为那里曾经有过道具还是怪物,反正偶尔出现过
——
回合开始+4攻的怪物,加的是绿属性也就是本回合生效的,但是偶尔会出现持续累加,第二回合变为10攻的情况
——
出现过一次闪退,不过损失不太大
——
怪物血量可以为 0和负数的bug
显示错误本身问题不大,但是。。。会卡关就很蛋疼了
0血怪物其实不存在了,是不可选中的状态,会导致卡住不结算进入下一回合,或接进了新的回合,道具可操作但情况完道具后卡住
逻辑出问题了,卡死了这一局游戏
原因应该是木棒的aoe的效果,造成了休息单位0血负血但是仍然被记录进入了下一关。可能要调整一下先后顺序,先结算木棒对休息怪物的伤害之后再进下一关
另外有一个截图木棒的aoe结算也出问题了,右上角那个怪物没有掉血。
所以木棒这个东西可能需要再检查一下问题
深度不错,策略性很好
随机性也还可以。
上限的话,后续发展也还是又不少空间的
增大地图,增加角色,增加道具,增加怪物,增益减益效果等
可以说未来可期
有一些小问题和建议
1,卡库和升级建议整合一下,比如合成一个升级功能,一页是人物属性,一页是武器属性,不然经常会忘记另一个
哪怕不合并,是不是可以考虑放在一起。
人物升级放最上面反正很奇怪,一般上面显示的属性栏和资源框,一般都是不需要编辑的展示属性。功能性操作模块分开放置,emmm。。。。
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2,一些文本描述有点怪,不统一,而且不宜读
回血,苹果是血量+2,这个没问题,但是生命锤那个"增加英雄的恢复生命3",我硬是没理解什么意思,是以后回血数值加3?但是实装体验就是回三血,那不就是"击杀敌人时:血量+3"这样子就可以吗?
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木棒"攻击时:会让休息的敌人都受到同等伤害",略有一点点歧义,可能说成"受到攻击力数值的伤害"会更明确,也跟"本卡牌数值"的描述统一
——
战锤"增加英雄的攻击力1",
不统一不宜读且有一点歧义
"击杀时:增加英雄的最大攻击力1"可能会好一点,而且和木锤统一
或者直接把英雄的攻击设定为基础攻击,这样升级界面和这个数值都定义为基础攻击,然后直接统一描述
或者把英雄攻击和武器攻击直接分列,拾取武器之后数值栏写上攻击力2+2(4)也可以比较明确
最简单的是加一个最大吧,毕竟攻击这个概念在游戏里没明确,加最大易区分
——
民兵盾,"不可选"有逻辑歧义
不可选定的话,回收周围的效果应该对它不生效才对(虽然我确实希望这样)
建议改为"不可拾取",然后点击提示也提示"不可拾取"就好,这样子它是可以选中的,但是不能拾取,逻辑可能会完整一些。
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防御和护甲,需要统一描述,要么全用护甲要么全用防御,成就里面那个护甲成就我硬是看了半天没找到装备带护甲词条的
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"周围全部"其实可以精简为"周围"
当然不精简也可以,但是那就应该把"步兵剑"的文本也写为周围全部,这样子比较统一
另外周围的定义是上下左右,这个要玩一会才知道,一开始是不确定是周围四格还是八格,这一点上,周围比不上相邻,相邻几乎没有歧义
——
鸡腿,这个是个小问题,改不改都行,"所有"可以考虑改为"所有其他",但是不改也没问题,自身被拾取后不在加成范围也很容易理解
——
圆铁盾的描述,可以写上属性
我一直以为是随机其他所有卡片,可以玩随机流,但是生成的新卡其实就是固定的奶酪,+1血量
写清楚可能会降低一点预期
——
灵动之刃,其实太啰嗦了,而且有一点歧义
“第一次拾取时:永久吸收周围卡牌并增加数值”
其实表意就完整了
最多(“被吸收的卡牌不会再出现”)加一个注释,持续生效本身用永久或者最大就可以了
——
副本道具没有多次获取的可能,所以其实数值框就显得很抽象,改成一个选取框,选择打勾不选就了足够,而且更直观。
勾和空白比0和1好辨认多了
——
最后的攻击锤没解锁,这一关有点针对了,难度确实高,需要研究一下,所以不知道效果。
这里其实就延伸出来一个点
一方面是待解锁的武器是不是可以预览一下效果,另一方面,副本没必要设置为解锁上一个再解锁下一个吧。
有一些东西看到奖励会更有动力。
后期加强肯定也是构筑流派的拓展,看到效果我个人认为会舒服很多
——
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3,一些效果会有偶发性的bug
主要就是圆铁盾生成奶酪,有时候会有相邻空格没有奶酪,不知道是因为那里曾经有过道具还是怪物,反正偶尔出现过
——
回合开始+4攻的怪物,加的是绿属性也就是本回合生效的,但是偶尔会出现持续累加,第二回合变为10攻的情况
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出现过一次闪退,不过损失不太大
——
怪物血量可以为 0和负数的bug
显示错误本身问题不大,但是。。。会卡关就很蛋疼了
0血怪物其实不存在了,是不可选中的状态,会导致卡住不结算进入下一回合,或接进了新的回合,道具可操作但情况完道具后卡住
逻辑出问题了,卡死了这一局游戏
原因应该是木棒的aoe的效果,造成了休息单位0血负血但是仍然被记录进入了下一关。可能要调整一下先后顺序,先结算木棒对休息怪物的伤害之后再进下一关
另外有一个截图木棒的aoe结算也出问题了,右上角那个怪物没有掉血。
所以木棒这个东西可能需要再检查一下问题
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