三国云梦录

三国云梦录

16周岁+官方入驻
5.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.0371个评价
嘴替发言2 带图77 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀33 有趣好玩21 物超所值16 音效动听9 福利丰富7 轻松护肝7 剧情跌宕6 氪金付费72
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 68 分钟
三国一直是传奇的题材
无他,草船借箭,空城鸣琴,突出了多少千古之智
而那一句“丞相保重”,又承载了多少人的意难平。
但事实上,在三国题材和品类的作品中,国产的优秀游戏并不多见。反而是日广的作品占据上风。让每一位玩家的心情都很复杂,更难以言喻。
那《三国云梦录》会是一款优秀的三国题材游戏吗?
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一.亮点与槽点并存的游戏剧情设计
二.泛化的养成与模式化的玩法比较难崩
三.有特色却又有些怪异的游戏画面
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一.游戏剧情

相比传统三国,本作剧情的亮点之处在于它并没有用常规的长线式剧情来做玩家的视角代入。游戏的剧情是通过类似《小乔传》《马超传》等一系列的人物传记故事来进行的类似单元剧的剧情线路和剧情内容呈现。如果说别的游戏在剧情上是一整条连贯的直线,那么这款游戏的剧情更像是一段一段的软糖。

较为独立的游戏剧情给游戏带来的最大好处是脱离三国本身的“若即若离感”。就在游戏中,你既能看到三国的经典桥段,又能看到很多可能是野史当中记载的,甚至可能是游戏剧情编辑自由发挥创设的一些剧情桥段。比如说最让我印象深刻的就是对“铜雀春深锁二乔”的解读为并非指大小二乔,而是指代曹操的战略野心。这样的剧情内容是亮眼的,也是让我觉得有趣的。

但这种单元式剧情+多阵营的人物切换。给游戏剧情上带来不可避免的弊端就是玩家在代入角色的时候。剧情与剧情之间的撕裂感和差异感会非常大。这点尤其是在我们的主人公没有足够鲜明的角色特色与角色性格加持。游戏剧情又几乎完全依史料或者说依既定剧情的情况下。玩家很容易就会感觉游戏剧情“不知所云”。

并且就游戏剧情的一些实际作用,例如从玩家视角下的带入游戏内容,吸引玩家进行游戏,以及给玩家提供情绪价值。从游戏设计者视角之下的引导玩家进行新手教学,为游戏角色赋予价值等,这几个方面来实际看的话。

游戏剧情在自己作为工具的价值方面是明显缺失的,固然游戏在剧情内容和设计上有一些亮点,但是它实际呈现出来的效果就是作为玩家我不对游戏的后续剧情感到好奇。作为厨力党而言我不会因剧情对角色有额外的好感。那这一点对比很多二游以及同期的手游来看,无疑是落了很大的下风。

当然得益于三国题材本身的传播广+共识度高这一特性。我们还是能基本认为说大部分玩家对游戏中的很多知名武将,比如说刘关张,比如说诸葛周瑜庞统这些角色的认同感还是蛮高的。毕竟这些名字确实是给很多玩家留下深刻印象的。
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二.游戏养成与玩法

从游戏的养成机制设计来看,几乎纯页游模式的养成内容是这款游戏的一大特色。同时接近页游的很多玩法,很多底层内容设计,也在一定程度上拔高了游戏的门槛和内容体验。就我个人综合体验来看,游戏的养成及玩法思路放在早期页游当中是ok的,但是放在现阶段的手游当中,会处在较为尴尬的境地。

从养成来看,游戏的底层养成逻辑是堆数值加战力。无论是角色的升级,升阶装备的刷取名誉称号的获得以及声望值的提高,还有武将图谱的点亮乃至宝物强化等诸多养成思路。归根到底就是对角色的三维,也就是攻防血的实际提升。而支撑玩家去进行战力乃至角色养成的底层逻辑,往往是通过游戏中的公会战及竞技场的方式来实现的。

而以竞技性为养成的前提是游戏本身的玩法上限够高。但在游戏本身选择了回合制这样一个低门槛低上限,且竞争压力极大的游戏玩法情况下。玩家通过公会战和竞技场战斗所能获得的成就感是相当低的。或者至少绝大部分平民玩家和普通玩家是难以通过少量的氪金来体验到游戏大部分内容的情况下。游戏实际上在逆流于主流手游的付费思路与内容呈现思路。

而从玩法来看,同盟竞技场玩法,现实的多人线上boss。公会战,推关, PVE副本,挂机奖励,刷怪塔。等等等等,几乎所有你见过的或者是没见过的玩法机制与内容,在这款游戏当中都有一定的涉猎和设计。就这游戏的副本和玩法内容太多太多了,以至于我玩了接近两个小时,依然有眼花缭乱的感觉。

这些玩法对于没有接触过网游时代的新生代玩家可能会觉得新鲜。因为在足够多的玩法堆量之下,游戏的可玩性怎么样都能得到提升。你让一个班级倒数的高中生去做小学的题目,那怎么着也能考个80分。在游戏当中足够的玩法堆量能够带来一定的可玩性也是同理。

但是游戏在这些玩法堆量上没有做足够的差异化设计。就是游戏中几乎所有的副本和战斗都是以游戏的回合制换血为底层打法逻辑,然后仅给予玩家不同奖励而已。就游戏没有做到足够有趣的玩法外观也没有足够的玩法延伸来让自己的诸多玩法“各具特色”。以至于让绝大部分玩家认为游戏的玩法体验是比较平庸的。
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三.游戏画面

从本作的游戏画面来看,偏二游化偏可爱化的游戏画风是本作的特色。也是让玩家觉得略显尴尬和代入差异的点。在这一块内容上只能说游戏做出了抉择,但是表现确实不够好。

首先从游戏内置的画面表现及相关细节来看,游戏当中有很多非常接近于二游当中的看板以及挂画性质的图片。尤其是在每一章节结束时的画面,只要有女性角色参与,其中那画面给人的感觉确实是非常的“赏心悦目”。就你可以吐槽游戏的玩法真不够好,但是从画面上来看,确实是“该画的都画了”。这里先给美术老师加鸡腿。

但就当然的,我们从游戏的人物形象以及剧情代入来讲。游戏中几乎所有人物都是万年不变的特效背景,每个人物都在面部表情上保持着“最完美的姿态”。那这一点在玩家尤其是剧情线路的视角带入下,就是脸部动作僵硬及细节不够,纸片人的即视感和画面观感会比较强烈。

当然游戏整体的画风对于游戏本身的目标受众,也就是比较偏低龄化的玩家以及热衷于动漫的玩家而言,还是能够有着不错的吸引力。毕竟我们以赏析对比的视角来看可能它的画风就是“土到掉渣”。但小时候的我们确实又喜欢这种“又土又潮的玩意”。所以我们只能说这些画风实际上是给游戏建立起了一定门槛。

那么当然的,就本作画风与三国题材是否契合这个问题来看。我个人在这里其实是认为比较尴尬的,因为尽管有类似《爆笑三国》这样的作品出现。但是三国题材给绝大部分玩家的印象还是属于比较严肃,以及画风比较成熟的感觉。尤其是在游戏剧情本身玩梗及搞笑的成分内容不是特别多,剧情走向还算比较严肃的情况下,那在这里与游戏画风其实是有不小违和感的。

所以如果条件允许的话,游戏可以适当的在自己的剧情当中加入更多类似于玩梗,类似于二游当中的经典剧情桥段。还对自己的内容进行“润色”的同时,更好地与游戏画风进行适配。毕竟你也不想一脸可爱的小萝莉来一句:“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”吧?
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四.总结

作为三国题材的作品,这款游戏最大的亮点在于剧情很有创造性。游戏中的不少剧情桥段和剧情内容确实是可圈可点的。但断句式剧情依然会带来不可避免的剧情上的割裂感和撕裂感,在剧情的精细程度和人物的桥段切换逻辑以及游戏的主剧情线路上游戏还有不少的润色空间。

而从进一步的玩法逻辑及画面风格来看,游戏的底层思路与内容逻辑脱胎于网游时代的基本玩法和内容设计。在此基础上有做一些针对低龄化用户的画面调整与画风改动。对胃口的玩家会觉得玩的比较舒适。但相比于大部分二游来讲,还是会显得比较累。
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因高专业度入选icon-wow
牧星河。
牧星河。
游戏时长 2.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
高福利,能否成为游戏的救命法宝?
一句话总结:能玩,但质量一般,给的多,每天白送十连。
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❤游戏简介❤
这是一款非常常规的卡牌闯关游戏,游戏中的我们穿越回了三国,以人物列传的故事脉络,见证着三国时期波澜壮阔的历史,实际上可以理解为三国背景的卡牌闯关游戏。
☆游戏主题:卡牌闯关
☆游戏时长: 有限时玩法,每天至少1h
☆游戏难度: 低,自动战斗,提升角色战力即可
☆收费方式:内购商城
☆游戏玩法:抽取卡牌,增加战力,挑战关卡,获取资源。
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【卡牌游戏千千万,这款游戏好在哪?】
1. 说千道万,福利当先。
高福利是这款游戏最大的卖点,这款游戏在福利上是舍得投入的,首先是开服的各种常规活动,包含登录奖励、目标任务、升级就送、工会福利等等,其中大多是不限时的任务,经过统计计算,以每天1小时左右的游戏时间计算,不氪金完满七天可以拿到的资源应该有300抽左右,1-2个红。
而活动结束后,游戏中也有很多可以被动产生收益的收菜玩法,如“逸闻”、“吞食天地”、“逐鹿”等,每天收菜的保底收益(不考虑主线奖励)在14抽左右,在同类游戏中已经处于中上水平,非常适合摸鱼白嫖党上线收菜。
尤其是其中的每日十连只需要在世界上频道上发一句话即可,可以说是白送,获取没有任何难度,非常有诚意。
2. 画面合格,立绘精美
游戏的立绘和场景动画采用了常见的萌系二次元画风加上酷炫的战斗动画结合的表现形式,整体的风格有点像三幻,属于那种较为华丽,能够吸引人眼球的画风(过年热闹风?),画面基本合格,没发现太大的吐槽点,属于没有让人觉得特别惊艳,但也不会一看就觉得粗制滥造的水平。
3. 轻松养成,收菜不累
作为一款收菜游戏,厂商在为玩家减负上做了不少努力,游戏为所有玩家开通了自动战斗和自动过剧情的功能,只需要轻点按钮,角色就能够自动推进进度,直接快速达到目前战力的极限关卡,实现卡牌闯关的全托管,而我们唯一要做的就是提升战力,抽卡点将,这种玩法非常的轻松愉快,如果不考虑参加每晚七点左右的限时活动,那么每天10分钟左右足够完成今天的收菜任务。
4. 四大阵容,机制创新
游戏的战斗机制和其他同类游戏不大一样,角色分为了魏蜀吴群四个阵营,每个阵营都有自己的特色,比如蜀国有连击、吴国靠解封、魏国打控制,而这些阵容之间隐隐的存在克制关系,因此战力并不是决定胜利的唯一因素,出手先后及顺序、阵容搭配和选择也是一个不错的玩法(战力相差不大的情况下),对于已经熟悉此类游戏玩法的小伙伴们来说有一定新鲜感。
5. 强化战斗,PVP角逐
相对于其他卡牌游戏,本作的游戏性显然放在了PVP内容中,游戏通过自动跳过剧情战斗的功能方式加速PVE玩法的资源积累速度,再通过奖励引导的方式将玩家吸引到PVP的玩法中来,每晚七点左右准时开启的烽烟四起、八门精锁等活动都是非常标准的竞技玩法,为玩家(尤其是氪佬)提供了一展身手的机会,一定程度上消减了卡牌游戏后期割草收菜的空虚感。
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【缺点在哪,闭坑必看?】
1. 剧情无感,缺少主线。
游戏整体剧情是很薄弱的,其一是剧情生硬,共情不足,虽然以角色列传的方式进行了微创新,与其他游戏略有些不同,但限于关卡篇幅,剧情内容都很简短,属于没读过三国的玩家无法共情,熟知三国的玩家只想跳过的程度;其二是存在错漏,需要改进,例如在赵子龙单骑救主剧情中敌将竟然称呼赵云为无名小卒。其三是缺少主线,切入生硬,游戏的剧情其实始终都没有交代清楚一个重要的问题,就是“我是谁?”,作为玩家的我们在剧情中是什么角色?若是看客为什么又有和角色的对话,若是帮助为什么剧情战斗的时候我方又没有剧情角色上场?玩到后面都不明白,剧情中的我到底是谁,只有不停的战斗,不停的闯关。
2. PVP活动打工式养成
这点其实比较致命,虽然游戏中PVE玩法基本上是减负的,当成单机能够享受愉快的收菜体验,但是PVP玩法就有些致命了,不少资源获取和PVP关联,但PVP不少活动式限时的,每晚七点,准时上线,体验畅快的打工式游戏,这种限时活动的方式实在是和游戏目标客户存在冲突呀,生活已经很累了,收菜党只想安安静静的上线收个菜,闲下来想充点小钱就充点,不想充就白嫖,可你竟然想让我打卡参加活动?要是我有那个时间去参与活动,为什么我还要玩收菜游戏呢?
3. 玩法重复,创新不足
无论是从哪个角度来看,本游都未能实现卡牌游戏在玩法或机制上的突破,游戏中多达数十种的内置玩法本质上仍然是通过闯关获取各类游戏资源,很难从玩法上获得其他的乐趣,而游戏的核心本质上仍是数值战力提升的一套内容,甚至因为快速跳过战斗功能的原因将三国波澜壮阔的剧情优点也给丢弃了,很多熟悉此类玩法的玩家可能玩着玩着就会觉得很无聊,因为已有的玩法在其他同类游戏中已经玩过了,并且极有可能同类游戏的画面、剧情、减负机制更加出色,这让本作的竞争力大打折扣。
4. 战力霸榜,平民难入
正如前面在优点中已言本作的特色是丰富多样的PVP活动,这种活动对氪佬和肝帝来说是游戏的乐趣,但对平民或者休闲玩家而言则是食之无味、弃之可惜的鸡肋了。因为氪金所带来的战力提升远远超过玩家正常获取的资源速度,可以预测的是随着开服时间的推进,平民与氪佬的战力差只会越来越大,久而久之极易形成平民不入、氪佬互卷的游戏格局,而像我一样的休闲玩家也很容易因参与感不足而弃坑。
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【这款游戏适合什么类型的玩家?】
其一是享受霸榜快乐的氪金大佬,作为一款卡牌冲榜游戏,这个游戏的体量刚刚好,有人玩,但玩的人也不算太多,因此不会存在因为土豪太多,竞争激烈,充几万进去就像打水漂一样的情况,也不存在玩的人太少,全服没几个活人,充钱也没人看的情况,只需要充点小钱就可以在排行榜前列占得一席之地,既得了面子,又落了实惠。
其二是享受快乐的白嫖党,既然决定不氪金,那干脆一分不出,足够及格的画风,以及相对轻松的收菜玩法,再加上每天白送10抽的福利,足够成为一款每日打卡收菜的电子榨菜,早上起床收一收,晚上吃饭收一收,游戏也玩了,福利也得了,每天能抽卡,还不耽误什么时间,实在是“为了玩游戏而玩游戏”的不错选择,非常适合我们这种参加了工作没时间玩游戏,但又总是想摸一摸、点一点的白嫖快乐玩家。
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【个人对游戏的建议】
虽说在前面已经提了剧情方面的问题,但我觉得只要没有重大错误和不良诱导,不用做太大的改动,毕竟你游的定义就是卡牌闯关游戏,这种数值战力项的游戏真的没有人关注剧情的,只需要把握好一个重点,让玩家玩的爽。
这个爽有两个方面的意思,第一个要让土豪爽,要让大佬们觉得我充的钱有意义,充了能够看到明显的战力变化,能霸榜,游戏里的“观众”要够多,够活跃,这样土豪才会有充值的快乐;其次是要让广大平民玩家玩的爽,当前游戏有那么多的选择,剑远、三幻从质量上讲都是更优质的存在,为什么要选择你游?当然是福利要够多,玩的要够轻松啊,进一步提升一些休闲玩法的奖励,降低休闲玩法的耗时,增加诸如种果树、互相铲草、偷经验果子的玩法,保障玩家活跃程度,甚至说来个保持上线福利升级的活动(比如连续登录30天,就送15天月卡等等),让平民玩家始终有新内容玩,有上线的动力,那这个游戏就凉不了。
所以还是希望厂商能够把握好后台数值产出的尺度,适当提高游戏的基础福利,把保证日活作为第一要素,形成良好的游戏生态,这个游戏才会有变得更好的未来。
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【游戏总评】
虽然这款游戏在整体游戏品质上难以称之为优秀,但较高的福利水平非常适合休闲党上线收菜抽卡,丰富的竞技玩法也给了氪佬一决雌雄的平台,用八个字总结就是“中规中矩,福利较多”,作为一款用来收菜打发时间的副游还是不错的。
TapTap
出于客观评价而言,这款游戏的表现是中庸的,其实突出点并没有展现的很强,为我所发现的则是较为出众于其他内容的画面,其特效的表现能力不错且又不显得突兀浮夸,但对于整体内容,可圈可点的地方确实捉襟见肘。
▷【体验感受】
一、剧情的小小再现力。
游戏以三国为题材而构思其整体的内容,无论是角色人物亦或是剧情走向,皆对于三国的素材有所还原。而本身的剧情则根据三国的真实历史进行部分还原,给玩家一个小小的再现体验,以第三视角但第一人称的直观还原了三国历史背景。
从剧情走向而言,在还原度方面其实还是有个不错的体验效果的,让玩家作为扮演者而感受故事的脉络,利用历史已存的故事进行再还原,给予玩家一个拟真的体验。
二、打击感的普通。
游戏中采用了回合制竞技模式,每个角色利用其人设而制作相应的打击效果以及职业走向,但对于角色的打击感而言,其实表现力还是较为普通的,打击效果比较塑料,且并没有些许过于突出的地方,整体的表现上似乎就像“我把你锤了一下”的感觉,角色的打击感并没有呈现出对战的激烈效果,反而表现得太过于平淡了。
值得一提的是,游戏在大招等招式的特效方面制作的还算别出心裁,每个角色的打击特效方面还是各具特色的。
三、玩法较为简单。
从内容表现上来看,整体的玩法似乎仍然是较为老套的mmo走向,而本身卡通的画风有种和《梦幻西游》的甜蜜巧合感。但对于目前而言,这种剧情+刷怪+社交的老mmo玩法似乎有些不符合主流玩家的喜爱了,似乎恰逢其内容的陈旧,让玩家对着这方面并不感冒。
在体验上来说,这种养成系的内容对于玩家感受上不会有太强的参与感,而且本身游戏走向就是自动打怪的内容,其本身玩法较为单调,只能通过“n转”的方式对于内容生硬延长,这会显得内容较为枯燥,降低玩家体验兴趣。
▷【客观评价】
一、数值和氪金的挂钩。
游戏角色的数值其实恰如其分,根据其角色的定位而特殊设计,而本身的属性克制或站位也都影响着战力走向,但值得一提的是,这些数据往往可以通过氪金进行强制性的不足,从而让短板也被淡化。
从游戏平衡性上来说,这的确是很影响公平的,让游戏的整体评价都有所下滑。
二、游戏的绘画设计。
其实这种偏卡通走向的绘画设计对于目前的mmo游戏来说反而变得少了,目前更多的真实性走向反而让陈旧的卡通风格被漠视,这款游戏反而成为“复兴者”了。
但评价这种风格,其实表现能力是很平庸的,并没有在画面上给予什么十分特别的创造性效果。
三、地图的完善性。
游戏对于故事走向上,还是将地图内容设计的较为完备。在对于剧情的场景需要的时候,对其内容都做出对应的设计,根据剧情以及玩家需要从而完善地图空间,让玩家可以获得更加大型的空间体验。
玩家基于对自己的想象和自由化进行体验,而地图的等级划分也让玩家可以自由的进行等级联系,而地图较大也能设置些许丰富玩法的内容,类似于隐藏奖励、支线任务、隐藏NPC等,从而对游戏本身的玩法进行拓展来保证探索和丰富性的内容扩展。
▷【优缺分析】
一、优点
1.大招的“花式”是游戏较为特色的点,正如诸多游戏把大招过度突出化一般,这款游戏也通过拉长大招时间、设立大招插画、营造强烈粒子效果等方面来创造出一种“特殊”于其他内容的方式。
2.故事的表现力还是比较值得一提的点,还原走向的剧情内容,让玩家在剧情上产生出了比较强烈的共同感,出于本身对三国历史的了解,让玩家可以清晰的明白故事走向。
二、缺点
1.剧情上表现力有所不足,简单的对话成为了主要的发展方式,比较欠缺内涵,显得只是一种无用的赘述,有种流水账般的感受。
2.改编系的三国故事反而有些过于没有表现力,有种改了又没改的若离感,体验下来会怪怪的
3.人物的设计有种贴图的感觉,在画面的表现上不是很自然,和整体背景产生了突出的感觉。
4.玩法方面较为枯燥,体验上没感觉有什么过于出众的地方,有种在嚼吃过的饭的感觉,毕竟市面上的这种类型游戏太多了,这款游戏的亮点表现上不强,所以并没有觉得会突出有什么特殊内容。
▷【总结】
这款游戏整体的表现力上呈现出的是平庸的感觉,虽然没有过于丰富的内容,但是也不是没有优秀的地方 所以说目前的走向还是需要进行修改的。
其实对于mmo游戏来说,能否找到亮点就是关键的地方,我认为假若这款游戏把握住自己的专注点,发展一个不同于其他游戏的特色内容,那么它的表现力将不止上升一点
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
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