花卷云舒对 三国云梦录 的评价
三国一直是传奇的题材
无他,草船借箭,空城鸣琴,突出了多少千古之智
而那一句“丞相保重”,又承载了多少人的意难平。
但事实上,在三国题材和品类的作品中,国产的优秀游戏并不多见。反而是日广的作品占据上风。让每一位玩家的心情都很复杂,更难以言喻。
那《三国云梦录》会是一款优秀的三国题材游戏吗?
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一.亮点与槽点并存的游戏剧情设计
二.泛化的养成与模式化的玩法比较难崩
三.有特色却又有些怪异的游戏画面
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一.游戏剧情
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相比传统三国,本作剧情的亮点之处在于它并没有用常规的长线式剧情来做玩家的视角代入。游戏的剧情是通过类似《小乔传》《马超传》等一系列的人物传记故事来进行的类似单元剧的剧情线路和剧情内容呈现。如果说别的游戏在剧情上是一整条连贯的直线,那么这款游戏的剧情更像是一段一段的软糖。
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较为独立的游戏剧情给游戏带来的最大好处是脱离三国本身的“若即若离感”。就在游戏中,你既能看到三国的经典桥段,又能看到很多可能是野史当中记载的,甚至可能是游戏剧情编辑自由发挥创设的一些剧情桥段。比如说最让我印象深刻的就是对“铜雀春深锁二乔”的解读为并非指大小二乔,而是指代曹操的战略野心。这样的剧情内容是亮眼的,也是让我觉得有趣的。
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但这种单元式剧情+多阵营的人物切换。给游戏剧情上带来不可避免的弊端就是玩家在代入角色的时候。剧情与剧情之间的撕裂感和差异感会非常大。这点尤其是在我们的主人公没有足够鲜明的角色特色与角色性格加持。游戏剧情又几乎完全依史料或者说依既定剧情的情况下。玩家很容易就会感觉游戏剧情“不知所云”。
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并且就游戏剧情的一些实际作用,例如从玩家视角下的带入游戏内容,吸引玩家进行游戏,以及给玩家提供情绪价值。从游戏设计者视角之下的引导玩家进行新手教学,为游戏角色赋予价值等,这几个方面来实际看的话。
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游戏剧情在自己作为工具的价值方面是明显缺失的,固然游戏在剧情内容和设计上有一些亮点,但是它实际呈现出来的效果就是作为玩家我不对游戏的后续剧情感到好奇。作为厨力党而言我不会因剧情对角色有额外的好感。那这一点对比很多二游以及同期的手游来看,无疑是落了很大的下风。
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当然得益于三国题材本身的传播广+共识度高这一特性。我们还是能基本认为说大部分玩家对游戏中的很多知名武将,比如说刘关张,比如说诸葛周瑜庞统这些角色的认同感还是蛮高的。毕竟这些名字确实是给很多玩家留下深刻印象的。
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二.游戏养成与玩法
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从游戏的养成机制设计来看,几乎纯页游模式的养成内容是这款游戏的一大特色。同时接近页游的很多玩法,很多底层内容设计,也在一定程度上拔高了游戏的门槛和内容体验。就我个人综合体验来看,游戏的养成及玩法思路放在早期页游当中是ok的,但是放在现阶段的手游当中,会处在较为尴尬的境地。
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从养成来看,游戏的底层养成逻辑是堆数值加战力。无论是角色的升级,升阶装备的刷取名誉称号的获得以及声望值的提高,还有武将图谱的点亮乃至宝物强化等诸多养成思路。归根到底就是对角色的三维,也就是攻防血的实际提升。而支撑玩家去进行战力乃至角色养成的底层逻辑,往往是通过游戏中的公会战及竞技场的方式来实现的。
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而以竞技性为养成的前提是游戏本身的玩法上限够高。但在游戏本身选择了回合制这样一个低门槛低上限,且竞争压力极大的游戏玩法情况下。玩家通过公会战和竞技场战斗所能获得的成就感是相当低的。或者至少绝大部分平民玩家和普通玩家是难以通过少量的氪金来体验到游戏大部分内容的情况下。游戏实际上在逆流于主流手游的付费思路与内容呈现思路。
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而从玩法来看,同盟竞技场玩法,现实的多人线上boss。公会战,推关, PVE副本,挂机奖励,刷怪塔。等等等等,几乎所有你见过的或者是没见过的玩法机制与内容,在这款游戏当中都有一定的涉猎和设计。就这游戏的副本和玩法内容太多太多了,以至于我玩了接近两个小时,依然有眼花缭乱的感觉。
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这些玩法对于没有接触过网游时代的新生代玩家可能会觉得新鲜。因为在足够多的玩法堆量之下,游戏的可玩性怎么样都能得到提升。你让一个班级倒数的高中生去做小学的题目,那怎么着也能考个80分。在游戏当中足够的玩法堆量能够带来一定的可玩性也是同理。
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但是游戏在这些玩法堆量上没有做足够的差异化设计。就是游戏中几乎所有的副本和战斗都是以游戏的回合制换血为底层打法逻辑,然后仅给予玩家不同奖励而已。就游戏没有做到足够有趣的玩法外观也没有足够的玩法延伸来让自己的诸多玩法“各具特色”。以至于让绝大部分玩家认为游戏的玩法体验是比较平庸的。
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三.游戏画面
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从本作的游戏画面来看,偏二游化偏可爱化的游戏画风是本作的特色。也是让玩家觉得略显尴尬和代入差异的点。在这一块内容上只能说游戏做出了抉择,但是表现确实不够好。
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首先从游戏内置的画面表现及相关细节来看,游戏当中有很多非常接近于二游当中的看板以及挂画性质的图片。尤其是在每一章节结束时的画面,只要有女性角色参与,其中那画面给人的感觉确实是非常的“赏心悦目”。就你可以吐槽游戏的玩法真不够好,但是从画面上来看,确实是“该画的都画了”。这里先给美术老师加鸡腿。
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但就当然的,我们从游戏的人物形象以及剧情代入来讲。游戏中几乎所有人物都是万年不变的特效背景,每个人物都在面部表情上保持着“最完美的姿态”。那这一点在玩家尤其是剧情线路的视角带入下,就是脸部动作僵硬及细节不够,纸片人的即视感和画面观感会比较强烈。
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当然游戏整体的画风对于游戏本身的目标受众,也就是比较偏低龄化的玩家以及热衷于动漫的玩家而言,还是能够有着不错的吸引力。毕竟我们以赏析对比的视角来看可能它的画风就是“土到掉渣”。但小时候的我们确实又喜欢这种“又土又潮的玩意”。所以我们只能说这些画风实际上是给游戏建立起了一定门槛。
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那么当然的,就本作画风与三国题材是否契合这个问题来看。我个人在这里其实是认为比较尴尬的,因为尽管有类似《爆笑三国》这样的作品出现。但是三国题材给绝大部分玩家的印象还是属于比较严肃,以及画风比较成熟的感觉。尤其是在游戏剧情本身玩梗及搞笑的成分内容不是特别多,剧情走向还算比较严肃的情况下,那在这里与游戏画风其实是有不小违和感的。
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所以如果条件允许的话,游戏可以适当的在自己的剧情当中加入更多类似于玩梗,类似于二游当中的经典剧情桥段。还对自己的内容进行“润色”的同时,更好地与游戏画风进行适配。毕竟你也不想一脸可爱的小萝莉来一句:“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”吧?
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四.总结
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作为三国题材的作品,这款游戏最大的亮点在于剧情很有创造性。游戏中的不少剧情桥段和剧情内容确实是可圈可点的。但断句式剧情依然会带来不可避免的剧情上的割裂感和撕裂感,在剧情的精细程度和人物的桥段切换逻辑以及游戏的主剧情线路上游戏还有不少的润色空间。
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而从进一步的玩法逻辑及画面风格来看,游戏的底层思路与内容逻辑脱胎于网游时代的基本玩法和内容设计。在此基础上有做一些针对低龄化用户的画面调整与画风改动。对胃口的玩家会觉得玩的比较舒适。但相比于大部分二游来讲,还是会显得比较累。
无他,草船借箭,空城鸣琴,突出了多少千古之智
而那一句“丞相保重”,又承载了多少人的意难平。
但事实上,在三国题材和品类的作品中,国产的优秀游戏并不多见。反而是日广的作品占据上风。让每一位玩家的心情都很复杂,更难以言喻。
那《三国云梦录》会是一款优秀的三国题材游戏吗?
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一.亮点与槽点并存的游戏剧情设计
二.泛化的养成与模式化的玩法比较难崩
三.有特色却又有些怪异的游戏画面
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一.游戏剧情
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相比传统三国,本作剧情的亮点之处在于它并没有用常规的长线式剧情来做玩家的视角代入。游戏的剧情是通过类似《小乔传》《马超传》等一系列的人物传记故事来进行的类似单元剧的剧情线路和剧情内容呈现。如果说别的游戏在剧情上是一整条连贯的直线,那么这款游戏的剧情更像是一段一段的软糖。
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较为独立的游戏剧情给游戏带来的最大好处是脱离三国本身的“若即若离感”。就在游戏中,你既能看到三国的经典桥段,又能看到很多可能是野史当中记载的,甚至可能是游戏剧情编辑自由发挥创设的一些剧情桥段。比如说最让我印象深刻的就是对“铜雀春深锁二乔”的解读为并非指大小二乔,而是指代曹操的战略野心。这样的剧情内容是亮眼的,也是让我觉得有趣的。
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但这种单元式剧情+多阵营的人物切换。给游戏剧情上带来不可避免的弊端就是玩家在代入角色的时候。剧情与剧情之间的撕裂感和差异感会非常大。这点尤其是在我们的主人公没有足够鲜明的角色特色与角色性格加持。游戏剧情又几乎完全依史料或者说依既定剧情的情况下。玩家很容易就会感觉游戏剧情“不知所云”。
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并且就游戏剧情的一些实际作用,例如从玩家视角下的带入游戏内容,吸引玩家进行游戏,以及给玩家提供情绪价值。从游戏设计者视角之下的引导玩家进行新手教学,为游戏角色赋予价值等,这几个方面来实际看的话。
△
游戏剧情在自己作为工具的价值方面是明显缺失的,固然游戏在剧情内容和设计上有一些亮点,但是它实际呈现出来的效果就是作为玩家我不对游戏的后续剧情感到好奇。作为厨力党而言我不会因剧情对角色有额外的好感。那这一点对比很多二游以及同期的手游来看,无疑是落了很大的下风。
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当然得益于三国题材本身的传播广+共识度高这一特性。我们还是能基本认为说大部分玩家对游戏中的很多知名武将,比如说刘关张,比如说诸葛周瑜庞统这些角色的认同感还是蛮高的。毕竟这些名字确实是给很多玩家留下深刻印象的。
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二.游戏养成与玩法
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从游戏的养成机制设计来看,几乎纯页游模式的养成内容是这款游戏的一大特色。同时接近页游的很多玩法,很多底层内容设计,也在一定程度上拔高了游戏的门槛和内容体验。就我个人综合体验来看,游戏的养成及玩法思路放在早期页游当中是ok的,但是放在现阶段的手游当中,会处在较为尴尬的境地。
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从养成来看,游戏的底层养成逻辑是堆数值加战力。无论是角色的升级,升阶装备的刷取名誉称号的获得以及声望值的提高,还有武将图谱的点亮乃至宝物强化等诸多养成思路。归根到底就是对角色的三维,也就是攻防血的实际提升。而支撑玩家去进行战力乃至角色养成的底层逻辑,往往是通过游戏中的公会战及竞技场的方式来实现的。
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而以竞技性为养成的前提是游戏本身的玩法上限够高。但在游戏本身选择了回合制这样一个低门槛低上限,且竞争压力极大的游戏玩法情况下。玩家通过公会战和竞技场战斗所能获得的成就感是相当低的。或者至少绝大部分平民玩家和普通玩家是难以通过少量的氪金来体验到游戏大部分内容的情况下。游戏实际上在逆流于主流手游的付费思路与内容呈现思路。
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而从玩法来看,同盟竞技场玩法,现实的多人线上boss。公会战,推关, PVE副本,挂机奖励,刷怪塔。等等等等,几乎所有你见过的或者是没见过的玩法机制与内容,在这款游戏当中都有一定的涉猎和设计。就这游戏的副本和玩法内容太多太多了,以至于我玩了接近两个小时,依然有眼花缭乱的感觉。
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这些玩法对于没有接触过网游时代的新生代玩家可能会觉得新鲜。因为在足够多的玩法堆量之下,游戏的可玩性怎么样都能得到提升。你让一个班级倒数的高中生去做小学的题目,那怎么着也能考个80分。在游戏当中足够的玩法堆量能够带来一定的可玩性也是同理。
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但是游戏在这些玩法堆量上没有做足够的差异化设计。就是游戏中几乎所有的副本和战斗都是以游戏的回合制换血为底层打法逻辑,然后仅给予玩家不同奖励而已。就游戏没有做到足够有趣的玩法外观也没有足够的玩法延伸来让自己的诸多玩法“各具特色”。以至于让绝大部分玩家认为游戏的玩法体验是比较平庸的。
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三.游戏画面
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从本作的游戏画面来看,偏二游化偏可爱化的游戏画风是本作的特色。也是让玩家觉得略显尴尬和代入差异的点。在这一块内容上只能说游戏做出了抉择,但是表现确实不够好。
△
首先从游戏内置的画面表现及相关细节来看,游戏当中有很多非常接近于二游当中的看板以及挂画性质的图片。尤其是在每一章节结束时的画面,只要有女性角色参与,其中那画面给人的感觉确实是非常的“赏心悦目”。就你可以吐槽游戏的玩法真不够好,但是从画面上来看,确实是“该画的都画了”。这里先给美术老师加鸡腿。
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但就当然的,我们从游戏的人物形象以及剧情代入来讲。游戏中几乎所有人物都是万年不变的特效背景,每个人物都在面部表情上保持着“最完美的姿态”。那这一点在玩家尤其是剧情线路的视角带入下,就是脸部动作僵硬及细节不够,纸片人的即视感和画面观感会比较强烈。
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当然游戏整体的画风对于游戏本身的目标受众,也就是比较偏低龄化的玩家以及热衷于动漫的玩家而言,还是能够有着不错的吸引力。毕竟我们以赏析对比的视角来看可能它的画风就是“土到掉渣”。但小时候的我们确实又喜欢这种“又土又潮的玩意”。所以我们只能说这些画风实际上是给游戏建立起了一定门槛。
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那么当然的,就本作画风与三国题材是否契合这个问题来看。我个人在这里其实是认为比较尴尬的,因为尽管有类似《爆笑三国》这样的作品出现。但是三国题材给绝大部分玩家的印象还是属于比较严肃,以及画风比较成熟的感觉。尤其是在游戏剧情本身玩梗及搞笑的成分内容不是特别多,剧情走向还算比较严肃的情况下,那在这里与游戏画风其实是有不小违和感的。
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所以如果条件允许的话,游戏可以适当的在自己的剧情当中加入更多类似于玩梗,类似于二游当中的经典剧情桥段。还对自己的内容进行“润色”的同时,更好地与游戏画风进行适配。毕竟你也不想一脸可爱的小萝莉来一句:“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”吧?
●————————————————————●
四.总结
□
作为三国题材的作品,这款游戏最大的亮点在于剧情很有创造性。游戏中的不少剧情桥段和剧情内容确实是可圈可点的。但断句式剧情依然会带来不可避免的剧情上的割裂感和撕裂感,在剧情的精细程度和人物的桥段切换逻辑以及游戏的主剧情线路上游戏还有不少的润色空间。
△
而从进一步的玩法逻辑及画面风格来看,游戏的底层思路与内容逻辑脱胎于网游时代的基本玩法和内容设计。在此基础上有做一些针对低龄化用户的画面调整与画风改动。对胃口的玩家会觉得玩的比较舒适。但相比于大部分二游来讲,还是会显得比较累。
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