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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部评价
长评14 游戏时长 1h+好评中评差评
官方游戏公司保洁小妹 : 非常感谢大佬的评测,我们收到反馈后会认真吸取改进,总结了下大佬的游戏反馈意见大致如下:
1.游戏UI,关于游戏UI以后可能随着功能的完善和增加会做出相应调整,包括界面布局、战斗结算、人物介绍等等。
2.可玩性,由于这次小范围测试人比较少,排位很难进去,现在可玩的地方确实很少,玩家基本只能匹配,后续可能会出一些类似个人副本、成就副本等等(不过只是一种可能,具体是否开发还有很多因素要考虑,毕竟目前的重点是游戏的体验优化)
3.英雄过少,现在我们最重点的工作内容就是增加英雄的数量,只有英雄的数量和质量上去了,游戏才有更多的可能性。
4.商店定价,本次测试的重点其实是在游戏本身上,想发现更多问题去优化,商店的定价和活动在游戏正式上线有以后肯定会做出全面调整,而且目前的英雄皮肤也不是我们心中的理想状态,后续将会在英雄皮肤上做出更有层次的东西,会让玩家觉得物有所值。
5.技能伤害,目前有些英雄的技能伤害,特别是大招伤害确实过高,造成玩家的容错率太低,这个问题也在我们的优化计划之内,相信很快就能解决。
6.新手引导,开发团队现在已经着手推翻目前的新手引导流程准备重新制作新手引导包括引导地图可能也会更换,保证让大家再次看到时眼前一亮。再次感谢大佬的宝贵反馈意见!
官方壕鑫互联 : 请问在登录界面是以弹窗的形式显示的网络错误么?这是第一例发现这样的问题,可以方便在回复中把您使用的是何种网络告诉我们一下么?还有是否有设置了禁用这个游戏使用网络的设置?
另外点击注册后,是否生成了账号信息?方便的话可以截张你登录界面的信息给我么?
非常感谢您得的反馈!
官方壕鑫互联 : 感谢您的反馈,有的时候技能某些技能相似度高是没法避免的,比如,贯通型,直线区域伤害技能,不论你做成什么样,都会有人喊,这不是半藏双龙么.....所以如果因为这些把整个类型取消掉那最后就没法做了,并且有争议也是必然的事情,有些先入为主的事儿也确实不好办,我还记得,游戏中的靠DEBUFF叠加产生伤害的巴洛克,因为攻击范围是向前喷出的火焰,并且逐渐累积能造成更高伤害,然后有人说是男版小美....岚因为贴近灰狐的机械造型,和能使用直线和扇形攻击,就说跟某源一样,然后狂怒说是DVA,实在找不到可以近似的源头了,就说这是守望XX+某L+某Dota+某荣誉+中的角色都取了一点儿....所以看到类似的问题,只能无视了,因为最近本第一第三人称都分不清的人,说多少也是多. 1.打击感的问题,很早期的时候我们试着加入角色的受击动作,更大的击中特效,子弹打中人后的粘滞感,每一步骤都做得铿锵有力的,但是发现,这根本就是不是一个射击游戏了,攻击的人体验尚可,被攻击的人的流畅度基本上就彻底完蛋了,所以我们摒弃了很对在肢体上的动作,和尽量清晰的特效,不过可能您说的打击感和我理解的不大一样,是说,特效提示不够,还是击杀方面的成就感不足?还是其他方面?如果可以,请详细聊聊. 2.好的,谢谢推荐参考游戏,已发策划让他们去看. 3.开大的提示,现在特效层确实是在区分层面薄弱了一些,音效,语音,已经请专业人士在制作中相信可以很快见到的. 4.看到这句的时候我愣了一下,后来才明白过来,游戏其实不只有右摇杆操作方向的技能的,整体右摇杆氛围,线形发射,方向落点和范围落点几种方式,不同的角色的不同技能会对应不同的操作,所以您说的应该是范围落点这种,像绿蛙的三个技能,小丑的大,胡狼,死灵的大等都是你说的这种. 希望我们尽快的在玩家的监督下成长起来.后续的原创角色还是非常有意思的.期待一下吧,再次感谢您的反馈.
官方无尽守卫 : 2UI的整体重置已经在日常上了,希望早日可以和大家见面.3平衡性也是我们追求之一,但是从角色的操作难度和模式上会在前期造成一些角色看起来很强,学会针对后就会好很多,当然后续的版本除了继续优化角色平衡外,也会在系统层面来完善.4.英雄和故事背景也是有的,虽然不是什么开创性故事背景,但是还算说得过去,也不是两句话就草草的,等相关的文档整理好,就会放出给大家,并且尽量也会带到游戏中去.5.新的模式已经在开发中了,排除护送,死斗,占领模式外还会添加3种左右的模式,不过可能不会一股脑都给玩家,毕竟对新人来说,太多的模式体验也是一大问题.6.现在很多时候,卡顿多半都不是网络的原因,而是对手机本身性能的要求,我们的目标是在保证效果的同时尽量降低对手机本身的要求,不过目前看来,做的还远远不够,我们会努力的。手机码字,排版混乱见谅,再次感谢您的评价.
官方壕鑫互联 : 感谢您的反馈,
第一,这个辅助瞄准确实是为新手准备的瞄准方式,罗宾的大范围鹰眼技能会更严重,所以后面的版本中有选项,是否关闭辅助瞄准.对高手来讲,辅助瞄准确实有时候会难以打中正确的目标.
第二,这个是确实的显示对方的血量增长,还是特效没有消失?刚才特意测试了一下....没有发现这个问题,我们会再测试一下,以防是在网络延迟中产生的错误.
第三,这个暂时只能适应了,后续会调整优化一下产生晃动的范围,但是大的方式上暂时没有特别好的解决办法,而且现在有很多专门打狙击的人反馈,除了模拟推镜的感觉过快倒是还好.
第四.狂怒的盾牌存在的时间很短,大部分只能抵消掉预热的时长,而且伤害并没有那么恐怖,并且能被睡,被晕,被弹.而且伤害远没有堡垒那么高并只有160子弹中间有空隙,多打两盘后,你会非常喜欢见到这个充电宝的.
第五,218的整体操作会在后面降一些下来,您说的选择加血方式确实也是一种不错的方式,我们可以试着实现下,不过相对的,也要解决一下操控面板的遮挡,和玩家视线焦点过于集中到非自身区域问题.
再次感谢您的反馈,可以尝试加一下群...跟里面的玩家探讨下...
官方壕鑫互联 : 感谢您的反馈
1.不同角色的大招充能速度,比值等确实是一个平衡的考虑要素,加之现在充能道具的存在很大程度上加大了平衡难度,再加上后面会陆续扩充的角色.....真的是有很长的路要走.不过基于现在的平衡基准,例如:大招的作用范围,强度,角色本身的攻击等等.还是会略微改善不同角色间的充能速度.这个是个非常长期的活计,感谢您的关注.
2.相机高度的调整,在很大程度上回带来玩法上和操作精细上的丰富度,但是反之而来的玩家间平衡和角色平衡就更加的难做,这个在没有角色把握可以控制好这块的时候,可能还是不会尝试加入,见谅.
3.因为版本比较早期,确实新手引导的部分等于0,已经在开始制作,但是确实要解决掉新手引导所覆盖的面,不论基础操作,还是各种模式的玩法传达,所以我们在制作的过程中会尽量让玩家线性的了解这些,也尽量控制不让这个流程过于的漫长.
4.好建议,我们也想尝试着在摇杆和技能按钮的样式上,让玩家建立样式与操作方式的对应关系,但是貌似想法很好,但是实施上确实比较难,这个后续会继续尝试设计.
5.有些缓放类技能确实会在网络延迟和卡段时,更加突显,而且轨迹和弹道型的判断也确实不大好做,不过这些都不是借口啦,后续的版本会试着改良到让大家满意的程度.
再次感谢您的反馈