活动与公告
简介神灵通过人类的信仰之力获得能量,通过举办诸神竞技场加强对人类的信仰统治... 部分人类偶尔发现了神秘的外神克苏鲁之力,通过对这股力量的使用,复活了远古的人类英雄,如“吕布”、“亚瑟王”等,掀开了对神灵的反抗 随着外神之力被是无忌惮的使用,外神克苏鲁降临,掀起了一场灭世之战... 于是人类与神灵进行联合,对抗共同的敌人——外神,一场轰轰烈烈的外神驱逐之战揭开帷幕... 公共牌与构筑牌结合的碰撞,玩家选择一名角色以及为该角色配置的8张构筑牌进行战斗,通过独特的人物技能合理打出各种类型手牌,游戏含多种模式,游戏含多种模式,玩家通过运用策略、管理手牌、构建自己的卡组来击败对手获得胜利! 【游戏玩法】 一、多玩法体系 1、常规的PVP玩法: 1v1对抗玩法、2v2对抗玩法、5-7人暗置势力玩法、身份场玩法等你来战 对抗玩法顾名思义是玩家与玩家的对抗,游戏的目标是击败对手,我们一共提供2种常规的对抗玩法,玩家通过运用策略、管理手牌、构建自己的卡组来击败对手。而5-7人的暗置势力中,玩家一方面需要根据其他玩家的出牌逻辑寻找队友,消灭对手,也需要应对毒圈机制(克鲁苏BOSS)的AOE或者特殊伤害,是一个斗智斗勇、充满策略性的玩法模式 2、roguelike机制的PVE玩法 4个大势力展现丰富的世界观,64个关卡章节地图,每个关卡地图包括20余场事件,总计1200余场事件,超1万种战斗及事件组合,给大家带来丰富的PVE体验 二、内置UGC共创玩法 简单无门槛的用户创作逻辑,2分钟即可创作一个新角色!玩家可以在游戏内投票决定接下来推出哪些角色,并且在游戏内的“创神殿”系统中设计自己喜爱的角色。通过官方提供的游戏内编辑器,实现快速设计,设计后的角色,游戏内所有玩家都可以进行体验试玩。
开发者的话大家好: 很高兴产品即将能出来和大家见面,我们是杭州绿谷游戏工作室,目前已经算是全职做游戏的迷你团队。呃~~~为什么要说算是呢,因为坚守到了今年,团队里最早的3名初创小伙伴历经两年,终于能每个月拿工资了,虽然工资也是咱自己的钱,但总算能发工资,能交社保,并且能招聘更多的小伙伴了。当然从一个专业的草台班子(全职、0工资、但都又做过还算可以的策略卡牌产品)组建,一直坚守下去,并到今年成立正式工作室,各自出了启动资金,租办公室,到开始对外招聘,离不开参与线下卡牌测试的玩家们,如果没有他们的高度评价,可能就没有这款产品的线上化。 回归主题,通过Q、A的方式和大家聊聊这款原创独立产品的一些思路吧。 Q:为什么多次提到线下,是打算线下、线上一起做吗? A:这个问题今年被问过蛮多次的,因为之前对外沟通融资的时候,我们并没有线上demo,就是一副线下的牌(还是纸笔写的玩意,后面有机会分享给大家看看)。因为我们始终认为好玩的玩法,才是用户爱上产品的本质,线下体验只能体验到核心玩法,没有NPC引导、成长线、目标线,什么也没有,是一个非常纯粹的环境,只有在线下也能玩的爽、持续的玩,愿意分享给身边朋友一起玩的机制类策略卡牌,我们觉得才是一个具备持有生命力的产品。是的,我们要做的是一款不肝不氪,但是能运营5年、10年的超长线游戏(当然,玩法经过验证前,我们也不敢all in身家去开发线上产品也是原因之一)。 那么在将来,我们会打算线上(包括PC端和移动端)、线下一起去做的,目前已经有线下的发行商在沟通了。 Q:长生命的策略卡牌游戏,思路是什么? A:这个问题也是我们一直在思考、一直在探索的问题。我们觉得从4个方面来解答吧: 1、游戏新鲜感: 传统的思路是出新的角色、新的构筑卡 。但我们觉得这不是最核心的逻辑,因为很多游戏已经告诉了我们经验,持续的出这类核心资源会导致游戏的门槛越来越高,平衡体系越来越难维护,最终还是需要面对新用户不足,老用户玩不下去的死亡螺旋。我们的核心思路是底层玩法的拓展性要够强,意思是通过活动玩法来补充游戏新鲜感。除了游戏的3个常驻PVP模式、2个常驻PVE模式,我们还会每个月出1个活动玩法,每个活动玩法的持续时间是3周,通过活动玩法来减少新资源的压力,一方面让老用户具备新鲜感,一方面控制资源增加导致的门槛上升。 2、玩家共创: 喜欢桌游、TRPG(跑团)的玩家一定知道共创的意义。是的,《诸神竞技场》会提供无代码设计系统,在该系统中,玩家可以通过拖拽、选择的方式设计新的角色、构筑卡、乃至玩法模式。同时我们引入一个用户决议机制,也就是由用户设计的内容,游戏的所有玩家可以进行共同投票决议,决议通过的内容将在游戏内上线(我们提供debug环境验证平衡性),而作为创作者,可以持续获得这块的直接收益。借此,我们希望打造的是一个真正的共创环境。 3、游戏娱乐性: 怎样保证游戏的好玩、娱乐性,这个课题永无止境。我们的办法就是线下验证、测试核心玩法。每个月我们都会不定期举行线下活动,在这里也欢迎大家加入我们的玩家群,在杭州的taptap小伙伴们到我们小小的办公室玩。同时由于公共卡牌的存在,我们可以避免卡组最优解在玩家游戏中期带来的弊端。 4、平衡性 除了频繁的内部测试、AI测试以及玩家反馈外。在设计之初,我们就注重游戏的动态平衡以及反制平衡,我们不是一款数值类的策略卡牌,不具备卡的养成逻辑。角色卡由攻击力、生命值、技能组成;构筑卡由效果机制组成,我们在规则底层设计的时候,将攻击、生命、公共手牌的收益、技能的收益、连击的收益、决斗收益等都换算为计算单元(如三国杀的1血2牌,在我们看来就是某种计算单元),我们通过控制计算单元的收益区间来把握整体的平衡性。 Q:游戏开发进度? A:我们预计在2024年中旬开放玩家测试。也欢迎大家加入我们的线上玩家群,随时了解我们的游戏进度情况,我们也不定期在群内举办活动,活动奖励嘛,就是我们的实体卡牌了~~~ 不忘初心,方得始终,是我们对自己的鞭策。也希望大家能找到游戏的乐趣~~~
预约奖励