诸神竞技场

诸神竞技场

不限量测试已开启
8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图6 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评
Lucky
玩过
昨天晚上玩了一个小时,说一下个人观点。
1,玩法:我看评论区有人说缝合怎么怎么样的,其实现在的游戏缝不缝合都不重要了,创新和缝合本身也不是相悖的事物,能让人玩的舒服就行。
就目前来看,玩法上结合炉石的构筑和三国杀的共用牌堆,可玩性还是不错的,未来能有很高的发展空间。
2,美术:这种事情不能强求,毕竟和投资有关,资源差了些就差了些,隔壁代号杀全ai绘图也有人支持,相信未来如果成绩不错,制作组会进行优化。
3,角色,卡牌设计:这是我唯一不看好的地方。
我能看出来,制作组想要平衡人物强度,所以在技能设计方面,多有掣肘。
比如雅典娜,消耗智力造成伤害,但同时智力也关乎二技能被动的触发。
但在我个人看来,这种思路是不正确的。
我们以三国杀为例子,三国杀真正火起来,是出了界徐盛(大宝)这个武将开始。为什么?除了很多网络名梗以外,这个武将本身就有一个关键点——够爽。
就是够爽,低付出,低限制,高收入,这符合人们心中的爽点。
包括后面出的武将,神郭嘉,神荀毅,文鸯等等等等。这些武将都有一个共通点——低付出,低限制,高收益。
这样的角色设计就能让人爽起来。
反观此游,比如蚩尤的设计本质就是一个界孙权,有一个大制衡技能。然而就是这样一个制衡技能,竟然还要进攻成功才能发动。这样的限制是让人爽不起来的。
包括一些其它的技能或者构筑牌,都有这样严重的问题,让人爽不起来,收益与付出差距很难拉开。
如果能在这方面做出一些优化,我个人觉得应该会有一定竞争力。
当然,如果将付出与收益拉大,又会导致另一个制作组或者玩家不想看见的局面,就是短ttk模式,先手秒人这类问题。
其实这个问题很好解决,隔壁炉石传说,狂野模式有一个极快的卡组,叫做暗牧,三回合踢死人。
应对这样的短ttk,通常应对方式就是增加血量,带一个40血的王子。
你游如果不想让对局陷入这种秒人的环境里,也可以适当增加全人物血量,增加10点甚至15点血量,防止先手秒人这类情况。
我的建议就是这些,当然,仅代表我的个人意见,我玩的卡牌游戏还算多,炉石三国杀弈仙牌等等。
这些意见是我针对于三国杀为何在极高的氪金压力下,还能有这么多人玩的思考(简单归结为玩家情怀是自欺欺人的想法,有情怀但热度下降的游戏很多,比如守望先锋)。
最后祝你游能在公测的时候有个好成绩吧,我看某大厂平台的预约人数还是不错的。
诸神竞技场 : 感谢您的建议和支持,从你的评价中,我们的第一反应是感动,第二反应你的确对此类产品非常熟悉 1、美术方面,我们团队规模确实很小,现有美术整体水平确实是不高的,这点我们也是非常清楚的,但是我们也是每个月一点点的去迭代,一点点的把整体品质提升 2、我们在角色设计中的确是比较的克制,因为我们考虑的是三个维度的设计逻辑,神灵、构筑卡、公共牌。同时我们的公共牌每3个月还会进行一次大轮换。因此神灵+构筑的维度结合是我们内部评估一个角色整体强度的核心点。再加上我们希望角色还是能做到相对平衡的,不是通过出更强的角色获得游戏爽感,而是希望保持一定的策略性,因此的确单个角色看起来弱了些。 这个可能和我们的商业化逻辑有一定的关系,我们的角色、构筑卡都可以活跃合成获得,最高级别的构筑卡也不是我们的付费点,基本可以在拥有角色后完成专属任务领取,而角色本身获得途径多,即使不想花时间也可通过开通诸神令进行全扩。 可能我们的初衷和现在的游戏节奏出现了一些背离,导致玩起来的时候感觉节奏没那么快,没那么爽。 但是爽感本身我们也是想提供的,不通过碾压式造成的爽感,一直是我们探索的路径,我们也不会停止探索,会不断的迭代,保持每日的更新,希望在公测的时候整体的爽感能有提升。也欢迎您加入我们的玩家群,给我们带来更多建议,谢谢~
银色黎明X
游戏时长 96 分钟
推荐:可玩性
这是一款稍显粗糙但可玩度还不错的游戏,游戏玩法和三国杀、英雄杀很像,与它们不同的地方在于游戏内加入了PVE模式和独特的田忌赛马与BO3及BO5结合的排位赛形式,PVE模式难度稍大,建议对游戏了解到位后再玩。
游戏的优点很明显,它所设计的英雄有着各式各样的特点且平衡性比想象中的好。氪金项目前看来都是提前服务类体验项目,不是所谓的增值性体验项目,希望运营方能做好平衡,避免出现氪金吊打一切的现象。
游戏的缺点也很明显,游戏内的引导机制很糟糕,是真正意义上的基础教学,游戏内的大部分内容和玩法都需要通过自行研究琢磨才能初窥门径。
除此之外,游戏内的字体太小了,需要按比例扩大,服务器现在的问题是掉线后重连有概率出现显示错误,只能靠关后台重启重入游戏,希望未来的服务器会稳定一点。
大家上手后如果没恶感的话,我建议先从匹配模式入手,从对局中学会如何发动技能和怎样才能使用魔法卡,学会正确地去组配装备和魔法卡池。
各位在匹配模式里学会了这些之后,如果觉得自己已经对系统有所理解了,就去竞技场打1回道具奖励赛,争取拿下12连胜以获取畅玩的第一桶金。
在竞技场模式结束后,靠着各种积攒存下来的10连,大家就能拿着抽出来的10个英雄进入排位模式开始征程了。
最后,希望各位玩家和游戏能走得更远。
TapTap
诸神竞技场 : 感谢支持,我们正在加紧迭代游戏的引导内容
ℋℳ❦
期待
《诸神竞技场》的策略系统设计存在明显割裂感,神灵自定义界面看似丰富,实则属性分配与技能组合逻辑混乱,新手面对复杂的点数消耗和效果叠加规则极易陷入迷茫,教程引导流于表面,完全无法帮助玩家理解“攻击力与速度属性如何影响实战收益”这类核心机制。所谓“3分钟快节奏对局”在实际体验中被频繁的卡牌效果计算打断,公共牌与构筑牌的联动规则晦涩难懂,常出现按描述应触发的效果莫名失效的情况,策略执行缺乏连贯性。
养成系统的“零氪解锁”本质是用高强度重复对局作为隐性门槛,登录赠送的神灵看似数量多,实则初始强度极低,解锁新神灵所需的资源需通过数十局枯燥的人机对战或奖励微薄的日常任务积累,过程毫无趣味性可言。PVP匹配机制完全失衡,新手账号进入竞技场后会连续匹配到携带满练度传说卡牌的对手,差距悬殊的数值碾压让前几十局游戏沦为单方面的挨打体验,挫败感极强。
美术层面,神灵立绘风格混杂且精细度不足,北欧神话角色与埃及神话角色的建模精度存在明显差异,部分技能特效甚至出现贴图错误;音效设计敷衍,卡牌释放音效重复率极高,长时间游玩极易产生听觉疲劳。所谓“独创卡牌大逃杀模式”实际仅是在传统对战规则中加入随机缩圈机制,玩法创新流于形式,并未带来实质性的策略突破。整体来看,游戏在核心机制打磨、新手体验优化和基础内容完成度上都存在显著缺陷,难以让人感受到“主宰诸神”的乐趣,反而是繁琐的系统和失衡的对战不断消磨耐心。
诸神竞技场 : 认真看了评价,很抱歉以前的测试没让您感到满意,而我们也在对产品不断的进行了迭代,包括游戏的基础规则、整体的画面、玩法内容等。同时这边也针对您说的内容进行下回复哈 1、游戏的创神殿系统目前是实现了玩家在游戏内可以自行设计神灵角色的功能,这个功能面对的是核心的玩家群体,后续会变成是邀请制模式,因为需要对游戏有着较高的理解才能进行设计。同时这个功能市面还处于早期阶段,仅开放过一小段时间进行测试 2、关于您提到的新手教程玩不明白的情况,这个我们已经进行了全面的迭代,包括修改了引导内容,增加了牌局内相关提示,增加了新手试炼关卡等 3、关于您说的神灵强度问题,因为我们游戏不存在限定为角色,也不是靠角色来吸引玩家付费的。因此我们的角色都是往整体相对平衡的方向上不断的迭代,所有的角色我们都可以合成获得,正常每天完成游戏任务,大概30分钟获得的资源是可以兑换1个新角色的。如果想前期快速获得所有角色,也可购买诸神令(相当于在1个月25元,所有角色均可免费使用) 4、游戏匹配的问题,早期测试因为用户量不多,因此我们并没有做太多的匹配分层,所以所有玩家是混匹逻辑。这块我们已经进行了调整,欢迎后续在我们开服的时候进行体验 5、游戏的美术、音效,我们对比之前的测试也是进行了大规模的迭代,希望后续产品公测的时候能让您品质有提升
韦小宝
游戏时长 46 分钟
诸神竞技场 : 嗯嗯,神灵角色的平衡性是我们不断调整打磨的方向~
tyfhcbgv
玩过
诸神竞技场 : 感谢支持。我们会不断的对游戏进行迭代,争取游戏越做越好~
大富翁大玩家
游戏时长 54 分钟
诸神竞技场 : 感谢支持,关于连击的规则提示,我们也在不断优化,争取做到清晰明了,让大家能更好的了解游戏规则~
绊
游戏时长 46 分钟
诸神竞技场 : 感谢你的支持,伏羲玩起来非常有趣的,配合蓝白卡组就能发挥出很好的战斗力~