Lucky对 诸神竞技场 的评价
昨天晚上玩了一个小时,说一下个人观点。
1,玩法:我看评论区有人说缝合怎么怎么样的,其实现在的游戏缝不缝合都不重要了,创新和缝合本身也不是相悖的事物,能让人玩的舒服就行。
就目前来看,玩法上结合炉石的构筑和三国杀的共用牌堆,可玩性还是不错的,未来能有很高的发展空间。
2,美术:这种事情不能强求,毕竟和投资有关,资源差了些就差了些,隔壁代号杀全ai绘图也有人支持,相信未来如果成绩不错,制作组会进行优化。
3,角色,卡牌设计:这是我唯一不看好的地方。
我能看出来,制作组想要平衡人物强度,所以在技能设计方面,多有掣肘。
比如雅典娜,消耗智力造成伤害,但同时智力也关乎二技能被动的触发。
但在我个人看来,这种思路是不正确的。
我们以三国杀为例子,三国杀真正火起来,是出了界徐盛(大宝)这个武将开始。为什么?除了很多网络名梗以外,这个武将本身就有一个关键点——够爽。
就是够爽,低付出,低限制,高收入,这符合人们心中的爽点。
包括后面出的武将,神郭嘉,神荀毅,文鸯等等等等。这些武将都有一个共通点——低付出,低限制,高收益。
这样的角色设计就能让人爽起来。
反观此游,比如蚩尤的设计本质就是一个界孙权,有一个大制衡技能。然而就是这样一个制衡技能,竟然还要进攻成功才能发动。这样的限制是让人爽不起来的。
包括一些其它的技能或者构筑牌,都有这样严重的问题,让人爽不起来,收益与付出差距很难拉开。
如果能在这方面做出一些优化,我个人觉得应该会有一定竞争力。
当然,如果将付出与收益拉大,又会导致另一个制作组或者玩家不想看见的局面,就是短ttk模式,先手秒人这类问题。
其实这个问题很好解决,隔壁炉石传说,狂野模式有一个极快的卡组,叫做暗牧,三回合踢死人。
应对这样的短ttk,通常应对方式就是增加血量,带一个40血的王子。
你游如果不想让对局陷入这种秒人的环境里,也可以适当增加全人物血量,增加10点甚至15点血量,防止先手秒人这类情况。
我的建议就是这些,当然,仅代表我的个人意见,我玩的卡牌游戏还算多,炉石三国杀弈仙牌等等。
这些意见是我针对于三国杀为何在极高的氪金压力下,还能有这么多人玩的思考(简单归结为玩家情怀是自欺欺人的想法,有情怀但热度下降的游戏很多,比如守望先锋)。
最后祝你游能在公测的时候有个好成绩吧,我看某大厂平台的预约人数还是不错的。
1,玩法:我看评论区有人说缝合怎么怎么样的,其实现在的游戏缝不缝合都不重要了,创新和缝合本身也不是相悖的事物,能让人玩的舒服就行。
就目前来看,玩法上结合炉石的构筑和三国杀的共用牌堆,可玩性还是不错的,未来能有很高的发展空间。
2,美术:这种事情不能强求,毕竟和投资有关,资源差了些就差了些,隔壁代号杀全ai绘图也有人支持,相信未来如果成绩不错,制作组会进行优化。
3,角色,卡牌设计:这是我唯一不看好的地方。
我能看出来,制作组想要平衡人物强度,所以在技能设计方面,多有掣肘。
比如雅典娜,消耗智力造成伤害,但同时智力也关乎二技能被动的触发。
但在我个人看来,这种思路是不正确的。
我们以三国杀为例子,三国杀真正火起来,是出了界徐盛(大宝)这个武将开始。为什么?除了很多网络名梗以外,这个武将本身就有一个关键点——够爽。
就是够爽,低付出,低限制,高收入,这符合人们心中的爽点。
包括后面出的武将,神郭嘉,神荀毅,文鸯等等等等。这些武将都有一个共通点——低付出,低限制,高收益。
这样的角色设计就能让人爽起来。
反观此游,比如蚩尤的设计本质就是一个界孙权,有一个大制衡技能。然而就是这样一个制衡技能,竟然还要进攻成功才能发动。这样的限制是让人爽不起来的。
包括一些其它的技能或者构筑牌,都有这样严重的问题,让人爽不起来,收益与付出差距很难拉开。
如果能在这方面做出一些优化,我个人觉得应该会有一定竞争力。
当然,如果将付出与收益拉大,又会导致另一个制作组或者玩家不想看见的局面,就是短ttk模式,先手秒人这类问题。
其实这个问题很好解决,隔壁炉石传说,狂野模式有一个极快的卡组,叫做暗牧,三回合踢死人。
应对这样的短ttk,通常应对方式就是增加血量,带一个40血的王子。
你游如果不想让对局陷入这种秒人的环境里,也可以适当增加全人物血量,增加10点甚至15点血量,防止先手秒人这类情况。
我的建议就是这些,当然,仅代表我的个人意见,我玩的卡牌游戏还算多,炉石三国杀弈仙牌等等。
这些意见是我针对于三国杀为何在极高的氪金压力下,还能有这么多人玩的思考(简单归结为玩家情怀是自欺欺人的想法,有情怀但热度下降的游戏很多,比如守望先锋)。
最后祝你游能在公测的时候有个好成绩吧,我看某大厂平台的预约人数还是不错的。
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