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12周岁+官方入驻

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部评价
嘴替发言2 带图41 长评123 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1030 物超所值152 画面优秀98 轻松护肝92 福利丰富74 剧情跌宕34 音效动听23 平衡性佳18 运行稳定性492 玩法设计100 画面视觉96 氪金付费94 游戏平衡52 日常肝度51 资源获取25
官方疗伤系大叔 : 谢谢朋友,更新确实慢,抱歉,主要一款游戏吃不饱,我们同时在开发新游戏,否则靠一款游戏风险太大了。
不是摆烂,我们自知游戏的品质和调性,我们这游戏做太多氪金普通玩家就玩不下去了,氪金内容加的少且慢,一直在找氪金和平民体验的平衡。手游肯定最后还是会重复的,再好玩的游戏玩多了也会有腻的时候,刚玩的蜜月期是最美好的,我想很多退坑的朋友回忆起来这游戏应该也是有不少开心有趣的画面的。
最后祝高考顺利,超水平发挥!
官方疗伤系大叔 : 欢迎回来,因为你离开太久多了很多新内容,感觉有太多内容要肝是吧,其实玩手游就当单机游戏按自己节奏来,没有KPI压力的,今天玩一关明天玩一关,渐入佳境了就多玩两关,这样比较好,否则会比较累的。
对了,故事卡关可以论坛发贴问,万能碎片和宝石天梯模式出最多
官方疗伤系大叔 : 冤枉哪,我们诚实的很哪,开发者的话里也写了,就是纯随机。
人机概率不踩,其实就是自然而然的事情,你玩过强手棋就知道了你们几个朋友哪次不是几个小时也没人破产就是不踩。因为踩地并不是特别高概率的事情,哪怕连着两片独占,两头都有功能格,电脑还有行动卡,踩地本来就不容易得。
你玩了这么多关下来还不明白么,如果真有控制概率的,玩家怎么可能过的去,怎么可能还有这么多喜欢我们的玩家支持我们。
玩多了就知道了,都是运气
而且网络游戏,操纵AI是判断价值什么踩什么不踩是特别麻烦的,是比写个随机函数要复杂多的多,更吃服务器,服务器贵啊,我们小团队当然就是随机函数解决了,成本方面不会这么做。
现实方面,恶心玩家会把玩家恶心跑的,巴不得让玩家过关,我们如果不想让玩家过关何必放出锦囊呢,有免费可以肝的锦囊可以用,没有设置一分钱获利,我们图啥呢?
你反推一下,我们动机,如果要恶心玩家过不去,锦囊应该设置消耗人民币对不?
最后感谢评论支持,玩法玩多了确实会腻的,我们只能之后再出点各种新活动新玩法来轮换了
官方疗伤系大叔 : 嗯嗯,加快新手养成期,我们之后会想想办法。
技能预览已经做了,下版本就放上去,感谢热心建议。
嗯,互动技能这类之后也会做,比如猜大小这种,但一般不太会做,原因是会拖慢整体游戏节奏,一把游戏时间已经太久了,是这个样子。
感谢认可和支持,谢谢您!
官方疗伤系大叔 : 感谢您用心评论支持,万分感谢!我来逐一回复~
1.嗯嗯,您说在点子上了,之前也是不少玩家建议过。只是之前一直没有想好怎么做,今年的新版本确实做了这方面的改动。增加了纯人机匹配按钮,纯人机匹配只是没有额外积分奖励。
2.背景音乐,我们主界面有随机2首,游戏内根据不同地图有不同的背景音乐,一方面是成本,另一方面好音乐比较难求,我们之前做了另外几首感觉不好听还拿掉了。
3.嗯,新手训练倒是有设计过活动玩法的培训,但感觉作用有限,因为有时候课本知识比不上实战学习一次,新手被排挤确实存在,玩家趋向于节省时间利益最大化。我们只能通过多增加新手求助按钮,让老玩家自发的来带。
4.嗯嗯,是的,您说的没错,我们要不是人手不足,确实想每次做多些玩法,新版本做个多技能选择的世界BOSS玩法,可惜只做了一个,活动每次花了时间做,玩家一会就玩腻了,唉
5.嗯嗯,这确实是个卖皮肤的思路呢,感谢建议
感谢,感谢建议,您的建议非常用心且干货满满,能感受到您真挚的关怀,谢谢
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方疗伤系大叔 : 感谢朋友大力支持,感谢评论支持,谢谢!
武道会商店,桃子商店后面还会上点新品,但肯定不多,抱歉。
家园主要当初设计为收菜类型的玩法,确实浅了许多,未来再改改。
下版本主要目的是增加玩家前期体验,丰富游戏日常玩法,家园下版本还来不及改动,抱歉啊