元素消除师

元素消除师

测试
8周岁+官方入驻
9.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.7281个评价
嘴替发言2 带图26 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩129 轻松护肝7 物超所值6
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
好玩,昨天看了几条评论入坑,发现说不氪金没广告就很喜欢入坑了。
目前来说玩了十个小时,进阶十也已经打完了,确实是很好玩的游戏,而且从一开始的偶尔开发小组合就会很开心,到后来随着进阶的升高金币也多了,就可以解锁魔法书,里边也有一些流派的构筑,可以更好的帮助我们征战进阶十。
再来说说目前的四个纯色流派,风真的很强,转化多,无限连,基本上游戏过程中完全不需要担心生命值的问题,只要打死怪物就不用担心掉血了😈。然后是火队,输出真的很高,但是没有相关的回血能力,刚刚打了一把进阶十就是全选的火系buff结果没带回血的东西被boss活活打死了😅。地主要是突出一个防守反击和边缘输出,小怪打你被你干翻全屏的感觉谁懂。最后是水系,很好玩,把血量和其他的资源联系起来了,让血量也会一直波动,同时水系回血能力很强,可以和boss持久战,当然水系的输出也是只能持久战😌。
最后说一下buff吧,这游戏颜色的转化其实还是比较容易的,各种元素都有对应的转化能力,构筑成型后一连一大片真的很爽,对应的就是前期他不给你发自己流派的技能就不是很舒服,可以用金币刷新buff,不过我一般是留着开魔导书就没用😂,目前魔导书开了一半多,也有一些其他流派可以尝试,比如说无色派或者其他的不以元素为流派的,后边再发评论
心相
游戏时长 184 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
1314520诶嘿~💘祝情侣们99
准备为情人节刷的,这几天狂刷金币还是没来得及,今儿才整完,顺便来改改之前的碎碎念。
偶尔刷个好看数字来记记,加上翻翻之前的记录还蛮好玩的😉下次来应该是全2的时候了,或者全6再说~
💕
新年快乐!999999留念😼25.2.10打卡
(刚发出去发现2.11过零点了😖晚安好梦)
刚刷了好久最后凑数字,以后就过百万金币啦啦啦啦,本来还想凑个整百万实在懒了🙇
最近在玩主火 副风水 。
水还是回血。
风只要多消3,加首行1伤害,就挺好用的。
加:再加个首行击杀消4风,超搭,非边缘击杀清3非土也可以搭上。
再加碎碎念...风那个无相邻击杀回血加伤害也超香,除了后期叠一下血量用水,其他基本不带了ovo属实很风风火火哈哈
~~~💞分割线💞~~~
12.27我又来啦😜整百小时打卡✓
开篇搞个总结吧先,好玩+优秀+无广的单机游戏,入坑不亏。
过完十关不是很难,注意一下技能搭配会很顺利,过完之后复刷之前的关会休闲一点。
我是基本都是复刷混沌7,抗性怪+分身怪+带攻击的那个,难度不高不低,比较休闲,+之前试了一下789关金币相差不大,我就一直7了。
然后(✧∇✧)
碎碎念↓
(以后应该还会更新碎碎念)
(顺便更新时长嘿嘿)
日期大概:
20241129+12.2+12.3
我是真的废话好多orz
元素累积量的积攒和消耗一直没放在心上,所以有认真在提问题的感觉,但其实脑袋空空。
留意元素累积量剩余,很!重!要!
(ps吐个槽,开始留意元素累积量消耗之后,我感觉我之前好多疑问都像在抬杠🤔)
技能里面选择消耗量比较高的技能的时候,尽量选择主玩的元素,连续触发的时候,我主火的累积量也给清到0过🤔(刚想起来)
⊙▽⊙
以下之前的↓(十一月初的样子)
【二次总结,超好玩!!!还会继续玩】
【认知刷新之,步数上限+1那个是5变6,我之前一直以为是加额外刷新的,今天试了一下叠超多步数,和用那个技能的效果,才发现这个】
回合经验值+2那个越前期越好。
准备继续刷,看技能都解锁完都有啥
【放弃带图了&魔导书全解锁纪念24.11.05】
【然后血量我目前最高应该是刚刚的305,步数最高是刚刚的41(图都删啦!)】
pps11.16单独记吧 我嘞个程咬金啊
首先水元素好难堆呜呜呜
其次全水也挺好玩的血线反复横跳伤害量也不低
(emmm总是听小说刷单机的我)
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官方我恰葱神农尝百草 : 回合初最少变最多的大概率把混沌十难度诅咒生成的无属性元素球转换成最多的元素球了,所以你看上去像是没效果一样,你可以卸下来体验一下这个诅咒效果,就知道是什么回事了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
a87g5o
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
总评:当前水平平均以上,未来可期
大概5小时打通了,基本上所有难度一把通。
💡游戏创意:
色块消除+轻rogue,不难想到,但比较难做出彩。魔导书系统使得难度的渐进有了缓冲,引入的几个小怪类型各有特色,也确实增加了不少难度。
🎮可玩性:
随机性有但是不重,词条之间的区别巨大。魔导书提供高难度前期过渡,养出好词条打后期碾压。思路当然是好的,实现起来平衡性还是太差了。
首先,字段之间的硬强度区别就太大了。比如某个字段是所有伤害65%+1,另一个字段是红色伤害80%+1,那显然前者绝大多数时候比后者强多了。
然后,op的技能太过离谱。首推12个miss就能额外回合,以及火元素全套一箩筐(杀怪变火,火miss变火,火miss打伤害,杀怪打伤害,回合开始按火数量打伤害,火伤害增加,等等等等)。格子消除游戏,转化类技能太容易轻松填满所有格子,火属性聚集起来很容易做到骨牌式的一个怪杀死全屏都变火,然后就是简单的全自动屠杀,甚至如果有了额外回合消所有火,游戏直接变成全自动。这是机制的问题。拿到上面这一套,实际玩下来感觉并不困难,且其他技能组与之相比完全是小丑级别的表现,这就很不好了。
另外还有一些实用技能比如加经验的两个,比如开场消所有地属性球,随机消5个球这种。消所有地属性这个直接把四色游戏变成三色,随意连消,强度很在线,但硬要说多op好像也不至于。跟火相比这些确实都太温柔了。当做过渡期技能很不错。
其他水土风的好技能那就是绝无仅有,凤毛麟角了,相比之下火还是赢的太简单了。这也是很不好的一点:好歹有四个颜色,最后却经常是火加一个,其他套路基本上玩不了,这太不合适。
结论也说完了,未来可期,等更新更多内容和平衡性调整吧。
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于Putter🐠 : 水也能通关
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