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9.7
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带图
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3
游戏时长 1h+
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有趣好玩
122
轻松护肝
6
运行稳定性
8
游戏平衡
5
玩法设计
3
画面视觉
1
音效音乐
1
心相
游戏时长 101 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
12.27我又来啦😜整百小时打卡✓
开篇搞个总结吧先,好玩+优秀+无广的单机游戏,入坑不亏。
过完十关不是很难,注意一下技能搭配会很顺利,过完之后复刷之前的关会休闲一点。
我是基本都是复刷混沌7,抗性怪+分身怪+带攻击的那个,难度不高不低,比较休闲,+之前试了一下789关金币相差不大,我就一直7了。
然后(✧∇✧)
碎碎念↓
(以后应该还会更新碎碎念)
(顺便更新时长嘿嘿)
日期大概:
20241129+12.2+12.3
我是真的废话好多orz
元素累积量的积攒和消耗一直没放在心上,所以有认真在提问题的感觉,但其实脑袋空空。
留意元素累积量剩余,很!重!要!
举个栗子p3,图终于发出去了。
(ps吐个槽,开始留意元素累积量消耗之后,我感觉我之前好多疑问都像在抬杠🤔)
技能里面选择消耗量比较高的技能的时候,尽量选择主玩的元素,连续触发的时候,我主火的累积量也给清到0过🤔(刚想起来)
其他元素技能比如p3前俩我常用,很好用,不过消耗量也很可观(难顶),触发不了总感觉有点亏。(我扣扣搜搜的🤪)
⊙▽⊙
以下之前的↓(十一月初的样子)
【二次总结,超好玩!!!还会继续玩】
【认知刷新之,步数上限+1那个是5变6,我之前一直以为是加额外刷新的,今天试了一下叠超多步数,和用那个技能的效果,才发现这个】
回合经验值+2那个越前期越好。
准备继续刷,看技能都解锁完都有啥
【放弃带图了&魔导书全解锁纪念24.11.05】
【然后血量我目前最高应该是刚刚的305(p1),步数最高是刚刚的41(p2)】
pps11.16单独记吧 我嘞个程咬金啊
首先水元素好难堆呜呜呜
其次全水也挺好玩的血线反复横跳伤害量也不低
(emmm总是听小说刷单机的我)
官方
我恰葱
:
回合初最少变最多的大概率把混沌十难度诅咒生成的无属性元素球转换成最多的元素球了,所以你看上去像是没效果一样,你可以卸下来体验一下这个诅咒效果,就知道是什么回事了
菲力老师
游戏时长 82 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
神作,无广告,音乐好听,操作简单,几乎找不出什么缺点,太好玩了,是我玩过的最棒的休闲游戏!
🪄耐玩度:
高,肉鸽游戏有不同的流派可以尝试
💡游戏创意:
满分!能想到这个游戏玩法的人真实天才!
🎮可玩性:
如果你是休闲玩家,或者上班需要摸鱼的玩家,这游戏非常适合你
co我是我ol
游戏时长 76 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
初看以为是消消乐,实际玩过后给我一种自走棋或者幸存者的那种技能之间相互配合,然后打出combo的感觉。游戏易于上手,要打出理想的combo最好还是多选同一元素的技能。
高情商:Ui简洁;低情商:美术一般。这一点看个人,我倒是觉得游戏的玩法更加重要,而且玩法可以做得很深入。
一点期望:希望每回合结束时可以看到每个技能各打了多少伤害,做一个统计表更好地看自己的bd。技能的特效不是很明显,有时候真的不知道是哪个技能触发了,然后怪就全死完了。
翙尃
:
biu的一下怪就死完了
雷电法王--杨永信
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
相当有趣的构筑,尽管技能之间还是有相对超模的存在,但是对于一款小游戏来说已经是不可多得的存在了。在tap这种看广告拿成长遍地横行的地方,没有任何广告和内购是真的相当意外。但游戏似乎很久没有更新了,真的很希望继续扩充难度和技能池
Nero
玩过
推荐:
可玩性
很好玩。好久没在tap上玩到这么好玩的了。
这属于引擎构筑类游戏,只要构筑起来了就能一直combo一直爽。新手期难度较大,需要多玩几把开天赋加强初始能力。一旦天赋开到最高级,就是纯切菜,构筑变得相当简单。
有个非常棒的优点是,通关给加天赋的货币,给得非常慷慨。整个流程下来虽然有天赋不够导致坐牢,但只要打不超过2把就够资源过渡到下一阶段。
游戏还是有点难度的。引擎构筑过程中同本家的牌不能无脑拿,有些别个流派的牌实际上反而是本家的,都要动脑子。四个流派的玩法不一样,强的流派不好玩因为太无脑了,反而弱流派更有意思。
可惜游戏内容偏少。只有10个难度、四个流派(混搭流派懒得开发了),大概10个小时左右的流程。
飞醋谭
:
六小时通关
神经病晚期:D
玩过
作为一个玩法框架可以说是完美,可爽可用脑可休闲,也有一定深度,不过要作为完整游戏上架还是太简陋了
怪物种类可以再丰富一下,目前的小怪种类不错,但boss只有一个而且纯靶子没有互动,可以每个小怪都出个boss版,比如蟹bro的boss版每回合都会颜色抗性都会改变,鬼魂boss会左右横跳,初始攻击高但越受伤越低
可以加一个道具系统,让金币除了开天赋还有别的用武之地。道中可以遇到商店买一些一次性道具,比如增加步数,不消耗步数消除一行球,眩晕一个/一行怪物让怪物不能行动,下一次消除增伤+3。还可以用血上限换一些特殊buff,比如某一类怪物出现率降低/获取经验值概率增高/最后boss固定为某一个
词条也可以修改,比如分类为增伤类/转换类/回复类,魔导书天赋或者商店道具天赋可以增加特定种类词条出现率,多点两个一样的低级词条可以合成高级词条(比如65%概率→80%概率)。还可以有“升级时可选词条数量+1”,“棋盘扩大(有更多球)”这样的选项
没人李
游戏时长 19.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏相当不错,很好玩,复刷也很有意思,期待出个无尽模式,可以一直发育打下去的那种,必须五星好评
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
马到成功
游戏时长 10.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
还不错还不错,卡了三四次关,玩到晚上一两点不愿睡觉。
自从发现风元素可以加步数之后,全部都选的风+地,地元素回合开始打出去,火元素也可以在魔导书出个回合开始6颗打出去,板子上只剩风水了,水的话可以回血,风的话加步数,基本无敌😂
因玩家喜爱入选
a87g5o
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
总评:当前水平平均以上,未来可期
大概5小时打通了,基本上所有难度一把通。
💡游戏创意:
色块消除+轻rogue,不难想到,但比较难做出彩。魔导书系统使得难度的渐进有了缓冲,引入的几个小怪类型各有特色,也确实增加了不少难度。
🎮可玩性:
随机性有但是不重,词条之间的区别巨大。魔导书提供高难度前期过渡,养出好词条打后期碾压。思路当然是好的,实现起来平衡性还是太差了。
首先,字段之间的硬强度区别就太大了。比如某个字段是所有伤害65%+1,另一个字段是红色伤害80%+1,那显然前者绝大多数时候比后者强多了。
然后,op的技能太过离谱。首推12个miss就能额外回合,以及火元素全套一箩筐(杀怪变火,火miss变火,火miss打伤害,杀怪打伤害,回合开始按火数量打伤害,火伤害增加,等等等等)。格子消除游戏,转化类技能太容易轻松填满所有格子,火属性聚集起来很容易做到骨牌式的一个怪杀死全屏都变火,然后就是简单的全自动屠杀,甚至如果有了额外回合消所有火,游戏直接变成全自动。这是机制的问题。拿到上面这一套,实际玩下来感觉并不困难,且其他技能组与之相比完全是小丑级别的表现,这就很不好了。
另外还有一些实用技能比如加经验的两个,比如开场消所有地属性球,随机消5个球这种。消所有地属性这个直接把四色游戏变成三色,随意连消,强度很在线,但硬要说多op好像也不至于。跟火相比这些确实都太温柔了。当做过渡期技能很不错。
其他水土风的好技能那就是绝无仅有,凤毛麟角了,相比之下火还是赢的太简单了。这也是很不好的一点:好歹有四个颜色,最后却经常是火加一个,其他套路基本上玩不了,这太不合适。
结论也说完了,未来可期,等更新更多内容和平衡性调整吧。
于Putter🐠
:
水也能通关
因高专业度入选
麦克老狼🐺
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
💡游戏创意:
这游戏有点上头啊,单机独立游戏的体验,规则设计很不错,有创新点和爽点,选择策略很好。核心战斗在消除的基础上融入肉鸽三选一元素,效果选项很多,可以组合出多种战斗策略。消除也不是常规三消,一个也可以消除,但总行动次数有限制,回合内追求最高输出和更多行动次数是最优解。
🪄耐玩度:
养成内容仅是魔法书的解锁,在进入关卡前可以选择不同效果的魔法书,对关卡内战斗有策略层影响。消耗的是关卡产出金币,很经典的单机独立游戏养成设计。
🌃画面音乐:
2D像素风多见于单机独游,画面初见之下和魔龙消消消有几分接近,但详细规则下导致体验完全不同。画面表现力较好,有消除后大范围攻击的爽感。界面UI逻辑清晰,功能很好理解上手。
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