斗罗大陆:史莱克学院

斗罗大陆:史莱克学院

官方入驻
6.3
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全部评价

近期趋势
6.32780个评价
嘴替发言1 带图122 长评35 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩246 画面优秀94 物超所值46 剧情跌宕21 轻松护肝12 音效动听10 操作流畅10 UI美观7 设定独特7 福利丰富6 运行稳定性258 日常肝度50 游戏福利16
御心
游戏时长 239 小时
还行可玩但又缺点不少,很多人说骗氪其实吧基本都没怎么玩。
60级之前只要不是那种万氪大佬不记成本的拉材料提战力几千块根本就拉不开差距撑死他21w战力你20w战力。
刀刃上的氪金点也就是开服的累充的绝首饰和第一次召唤季的珍卡能拉开点差距,其他的真想氪要么氪挖宝硬怼绝首饰要么就氪个10快的每日礼包每日副本能多一个材料。
60级以后才是大氪金时代(一个月之后)绝卡千把块一张合UR要3张升满5级被动要5张UR还没算魂炎,平民想要拿只靠每次活动送的12次基本难搞珍卡就算到顶了而绝卡有7张(有一张可以战队试炼白嫖但属性是PVP的)。
伙伴的话反而感觉提升没魂卡的提升高可以不搞,也是千把快出一个满星15星,每次活动也送6发让你试试水。
66级之后还有外附魂骨挖宝概率感人,靠换的话1天差不多能换一片100片合成升星要多少还不知道,我还没合出来。
说完缺点说下优点:
大地图探索基本上也不是特别难主要是网上没有明确的攻略想第一时间搞完很有难度,混合区的蓝银草籽更是要了我老命本来人就路痴,上上下下的搞的头晕地图也不分上下层,但全探索我基本也就花了3天,但是探索给的蓝晶也不少大概1w5到2w左右吧没细数算上活动我开服有3w多蓝晶差不多就这个数。
每日蓝晶获取给的也算不少基本在每日1000往上(最后有每日蓝晶获取方式和每日花销)。
魂环这东西吧没啥好说的随等级打基本都是完美没搞个抽魂环我真是谢谢了,魂骨和其他的东西基本全部都可以用积分来兑换不存在有什么只有氪金才能获得是我玩下去的最大动力(除了绝卡和UR伙伴活动次数太少虽然每次都送次数但频率太低)。
加上这游戏蛮休闲的把地图探索和一些一次性的小活动做完每日在全减负的情况下基本20分钟之内结束(除异兽),减负卡也不需要花钻买斗罗见闻送一张,战队喂养1张,战队商店一张,和战队的人商量好一人一天绝对剩一堆,而且大部分玩法都可以堆3天基本3天上一次开减负20分钟就完事了。
这游戏我感觉最麻烦的就是异兽了一只异兽要300秒固定掉血每秒0.33%(没暗改前250秒一只),什么时候把异兽也减负了这游戏就彻底休闲了。
副本玩法也有点机制史莱克学院刚开时400%难度(随时间降低)真的把我虐的死去火来,坐牢了3小时才过,其他本也是但机制并不是最大的难点,队友才是。你不和别人组队是真的没法想象有的人智商怎么可能低到这种地步,明明每一步每个人该干嘛都语音给他们说好了可就是灭团。
这游戏吧说不好玩吧?开荒还有点意思肝的时候特别肝,副本也有点意思,60级之前你努力点甚至能超很多氪佬。
可说好玩吧?每日20分钟做完打完异兽差不多一小时就结束了,除开周一刚开始打周本和周末有人没打周本其他时间都蛮冷清的,1个月之后60级大氪金时代来临后副本难度猛然提升基本从二三十万战力一下子拔到四五十w看着一个十人团本只有氪佬一人在输出其他人全转功能型职业,再看看那输出统计表氪佬一人顶一队还多。而且那些副本机制刚开始的时候玩着确实还很有意思可时间一长不能全自动挂机就有点难受(战力没完全拉开与副本的差距下)。
这游戏可玩但有缺点比上不足比如原神之流,比下有余大部分的换皮mmo这就是我的观点。
具体蓝晶获取:每日玩法50,学院挑战5次50,异兽5次20-100随机平均250,宗门红包普通一键领取平均保底200只领高捐能拿400往上,集灵委托30概率100和1000,斗罗试炼每日奖励十天一轮80平均下来每日8点,拟态修炼十天后基本就每日20随层数增加,野外BOSS3次90,66级开元祖后每日120,宗门分红3次平均每日120~150,每周心愿100平均14多点算上活动每天1000,往上绝对有但打算提战力的话花的也不少。
提战必花:每日生活体力2个20,足迹尘晶30个300,白石尘沙每周45个450每日平均65,剩下的提升魂环的魂晶和提升魂卡的灵晶看需求买,前期很缺后期2个月后基本就开始溢出了(不追求满魂炎的情况下),多的钻就是前期攒这拍宗门狩猎和世界BOSS掉的暗器图纸子母追魂夺命胆(狩猎4200世界贵点5000),然后就是买每周25张的珍藏卡册120一张等抽活动限定珍卡,不建议抽活动限定伙伴虽然招募皓玉不限量但160一颗贵而且提升不大纯挂件。
因玩家喜爱入选icon-wow
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
不用考虑了,跟你想的开放世界不一样,跟妄想山海,原神那种没法比。就是一个地图是大世界的修仙游戏。进游戏抽卡伙伴,四个伙伴帮你打,修仙游戏是一个宠物,他四个。魂环是副本产出的,魂环是固定的两种,就好像其他修仙游戏的神兵,法宝一样。好装备也是副本产出,有的还要组队,组队起来匹配不到人。人物是自动战斗的。跟前一阵子出的那个斗罗大陆题材游戏一样,或者就是说套壳的修仙速食游戏。
在游戏这种赢家通吃的行业,走卖情怀的赛道圈钱,其实也是个路子,但是很难走远。
想要改进建议的话,建议重做。首先要长期打磨,真正做到无缝大世界,世界可以逐步开放,时代可以通过版本大更新去补充,玩家看得出游戏设计的细心自然会买单。
第二,魂兽是野生随机刷新在大世界里的,玩家能发现的话,先到先得,谁发现打的过就是谁的。魂环可以用特殊的容器收纳起来方便交易和吸收,魂兽同样掉落其他各种材料,图样等物品。装备,暗器,甚至以后的魂导器都需要用材料和图纸制作。
第三,商城不售卖任何可以制作装备,暗器,魂骨等材料,保证所有材料都在世界产出并且自由交易。商城可以通过售卖装备等模块的培养材料,皮肤时装资源,或者带有随机性的稀有物品抽奖宝箱。利用好交易行的税率收益,在交易行材料不分珍稀程度自由设定价格,在交易行购买和出售物品直接用充值获得的货币。平民卖家可以通过售卖自己肝出来的材料卖给大佬在商城和拍卖行消费,大佬可以放松肝度,直接求购稀有材料。
第四,所以充值获得的魂骨,魂导器等超级稀有的物品。微氪玩家可以通过肝获得丐版,并通过长期游戏可以追上原版强度。这样微氪玩家能看到追上土豪的希望,勾起游戏兴趣;土豪玩家也会有被追赶的感觉,在版本更新为新的稀有物品买单。更增加了游戏的可玩性。
第五,减少NPC,机器人营造的所谓游戏氛围和生态华而不实,在新手任务后,所有活动相关NPC可以通过大世界刷新,根据他们的故事情节里的描述,让玩家自己探索。
第六,可以开启坐骑系统和魂灵系统,帮助魂师战斗。但是,坐骑不是固定顺序进阶的,而是可以大世界中刷新并驯服的,当然以魂兽的年限和品种很容易区别开强度。或者直接商城高价售卖高年限的稀有坐骑,当然这个稀有坐骑的低年限版本,也是在大世界刷新的,至于随机性多大你们自己合理安排。最好还要出一个资质的区别,比如说同样都是五千年的暗金恐爪熊,资质1.9的和2.9的培养起来最终战力会有差距,这个资质洗炼的代价也要合情考虑好。后期也可以更新宠物繁殖,繁殖出来的第二代会以前一代的资质为基础随机变动,几率出现变异的情况,比如他的技能带灼烧?中毒?等属性。
当然这是我坐在这,一个小时就能想到的部分方案,众所周知,一个游戏只要人气足够火爆,可玩性足够强,那么就能留得住人,就能赚的出钱。如果开发团队,认真细心的思考,去研究如何提升各类玩家体验,而不是研究如何赚钱最快;去研究如何开创游戏玩法,而不是研究如何套壳别的游戏。增加创新性,潜心打造,猛下功夫,那么下一个米哈游可能就是贵公司。当然改革方案远远不止于此,我们期待一个完美的开放世界游戏,就是从斗罗大陆开始的。这也是我们每个斗罗迷的心愿。
官方罗三炮编辑部替补 : 很抱歉未能让学员满意o(╥﹏╥)o 学员说到的需要反馈的内容点三炮都记录下来给到策划们了 诚然目前我们可能未能按到学员的期待和目标,也许跟学员所期待的游戏有着一些距离; 但这样同样也明确了我们的调整的改进方向,很感谢学员的建议和反馈,我们会努力做得更好的!
魂恸
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🤺PVE:
emmm,说吧你们策划和产品是不是玩逆水寒的?团本,装分,内功,天赏…还有那个魂卡咋看咋像命运方舟的那个卡牌系统。
操作手感稀烂只能说,对比同类mmo天刀、逆水寒和一梦江湖的手游操作都很丝滑流畅。你这个就很僵硬,很僵硬,很僵硬…
🤼PVP:
还没参与不做评价,不过就拿打本的这个操作手感,打PK不能说没操作但感觉操作不多
💰肝氪度:
肝肯定是肝的一批,就那宝箱,那神像,那解密。已经有幻塔的那个风气了,幻塔都啥**了你还这么抄。你不能真觉得现在的玩家还有大把大把的时间去肝你这东西吧?
氪度就冲这个抽卡系统,很难不氪,但是抽卡的角色会影响装分这个嘛就看个人了。只能说不氪也能玩但氪了更爽是这么个感觉。还有那个致臻赏六四八一次十连,一百五十抽一个,呵呵呵就冲这建模质量应该没有怨种会花钱吧?
👨‍👩‍👧‍👦社交体验:
毫无社交只能说,打个普通难度的组队本我都进去了老一还没打完队友不知道哪去了,最后我自己单刷过去的。就拿你抄的那个逆水寒来说你连一根毛都比不上(可能说的很难听但事实如此)
🙌个人见解及垃圾话:
从建模画风上讲你和武魂觉醒那一版抽卡游戏没有区别,差不多烂吧
设定上讲你也就是主角团的武魂自选罢了但是毒点太多
柔骨兔和蓝银皇都是魂兽本体传承你一个外来者怎么觉醒的?
邪眸白虎、七宝琉璃塔、幽冥灵猫都是家族武魂,你一个外族人怎么能觉醒的?
邪火凤凰是变异武魂你是怎么能和胖子变异的一毛一样的?
剧情上讲,魔改了挺多不过毕竟做游戏嘛难免的,不做评价。
最后开始日常一骂环节,
首先呢!这个IP很火我理解,想恰米儿我也理解,但是你们做游戏难道原创想法没有就纯缝吗?你还不如扩一扩你那卑微的数据库,多了不说让玩家最起码有二十种武魂随机吧?主角团武魂自选有个蛋用哦。我还以为会有什么不一样,结果没啥不一样不是吗?
山海亦可平 : 是15块钱一次,但概率低的就是一坨狗屎
User325407912
游戏时长 7.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
回忆起初次接触《斗罗大陆》,那已经是多年前的事情了,当时与一群朋友热衷于观看动漫版,共同探讨着跌宕起伏的剧情。而今,各自踏入工作岗位已三年有余,昔日围坐共赏的时光愈发珍贵。最近机缘巧合下发现了一款基于《斗罗大陆》世界观的大世界游戏,为了重温那份情怀,我拉上朋友们一起下载体验。
游戏整体设计中,对于野外探索和日常任务的设计体现出了一定的平衡性,虽然它们对于时间有限的玩家来说可能带来挑战,但通过适当的投入也能给玩家带来不错的回报。
画质方面,在我这个无暇深入探索大世界的玩家看来尚可接受,不过在角色动作运镜特别是飞跃峡谷等场景时,镜头的稳定性略显不足,期待开发团队后续能对此进行优化提升。
魂环魂骨系统给我留下了深刻的印象,它允许玩家自由搭配技能,尽管当前可体验的技能种类不多,但我相信随着版本更新,多样化的副本将带来更多技能搭配的可能性,让玩家可以根据不同战斗情境作出最佳策略选择。
配音方面,虽说是奔着怀旧而来,但某些角色的配音状态显得平淡,缺乏情绪变化,容易让人出戏。考虑到成本因素,这或许不是立即解决的关键问题,但仍希望开发商能在未来对配音质量进行进一步打磨。
环境与随机事件设计得较为丰富,学院外的各种生物形态各异且战斗力较低,对于新手玩家十分友好。尤其值得一提的是,当我遭受攻击时,伙伴会自动协助作战,并使我同时获得经验,这一设定无疑为忙碌的上班族提供了极大的便利。
战斗风格上,我颇为喜欢,特效还原了原著中的斗罗特色。选择了与唐三同样的蓝银草武魂后,我发现其群攻技能设置非常实用,只需适当引怪,就能快速清场,这对于新玩家的成长无疑是一大助力。然而,战斗动作略显僵硬,操作衔接不够流畅,有待官方后期改进,以确保其他角色也拥有更顺畅的战斗手感。
地图设计上,目前存在一些高处无法到达的地方,令我不禁遐想未来是否可以实现踏空而行或者重现原著中海神劈开大海的经典桥段,这样的设计无疑将极大地增强游戏体验。此外,若能在地图上增加更多与原著剧情紧密联动的彩蛋元素,无疑将更好地满足我们这群满怀情怀的玩家需求。
社交体验方面,世界聊天频道热闹非凡,参与人数众多,这一点尤为明显。与朋友组队游玩时,沟通交流毫无障碍,给游戏增添了更多乐趣。
总的来说,我对这款游戏抱有很大的期待,希望官方能够珍视《斗罗大陆》这一IP,持续优化游戏品质,不断提升玩家的游戏体验,努力在游戏市场中占据一席之地,并在未来取得更好的发展。
TapTap
TapTap
TapTap
卖藤 : 垃圾游戏,充完钱后就封号了,也不说明原因,客服也不解释,也不回话
奥雷里亚诺
游戏时长 2.3 小时
推荐:运营服务
有幸参与过一次内测。
作为一款ip改mmorpg游戏,史莱克学院的表现可以说在水准之上吧。斗罗大陆作为一本在当时以设定体系完善著称的网络小说,是很适合作为mmo手游改编的。
当时看斗罗的时候三少还在连载绝世唐门,也是有情怀加分的吧。
游戏建模玩法其实都中规中矩,但mmorpg也是主要看人、看玩家的游戏类别,有朋友一起玩比什么都重要,也蛮怀念以前玩mmorpg的时候的。游戏氛围很友善,内测的时候遇见个大佬天天带人打本。
内容方面,游戏依据史莱克七怪的武魂为原型做了职业的划分,坦克输出控制奶妈,标准的划分,所以就会有标准的团本。后期团本机制很简单但是总有铁憨憨送,所以一打就几小时试错的也不少见,这方面也可以说得上硬核吧……除此之外,魂环、魂骨、魂卡、心法,猎魂、斗魂、副本、大世界……游戏内容不可不谓丰富,可惜内测时间短,没玩到五十级,作为琉璃塔还没体验到拿第二武魂开始C的感觉就结束了,这次就不玩琉璃塔了。
当然作为mmorpg,游戏理所当然还是有些氪度在的,这方面希望游戏可以协调好吧,毕竟好的生态大佬的存在也是可以提高普通玩家体验的,未必会是扣分项。mmo,主要还是靠肝。
整体而言,游戏瑕疵不少,不够完美,但还是值得喜欢mmorpg或者喜欢斗罗的玩家体验的。出于我在内测时候的愉快游玩体验,以及对斗罗大陆的情怀,我十分愿意给予游戏六星的好评,一星是扣在公测的第一个限时卡池是昊天锤唐三。有个锤子用,没有半分抽的欲望,赶紧把单体最强的尘心端上来()
官方罗三炮编辑部替补 : 感谢学员一路以来从内测到现在的支持!!(๑′ᴗ‵๑)I Lᵒᵛᵉᵧₒᵤ❤ 同时也感谢学员的长长长评价~学员的支持就是我们不断拓新努力的动力源泉! 至于尘心嘛~这个应该很快就会有了哦~学员可以线准备着啦!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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