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149
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小三角大英雄
测试
12周岁+
Tap 实名
官方入驻
7.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.3
149个评价
嘴替发言
1
带图
15
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
33
画面优秀
14
音效动听
8
操作体验
44
运行稳定性
26
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
推荐:
可玩性
♜〖偏锋系测评〗(写于23年10月,仅供分享,不具有时效性)
之前测试版的时候玩过一遍,现在再玩一遍的话,感觉变化不大,不过的确目前有虚拟摇杆,以前似乎只有双向摇杆,操作上容易“划出去即不动”。
翻了一遍评论区,似乎对胖布丁厂商、较为独特的风格、虐心玩法讨论比较多,我之前稿件也有写过,不过这次嘛~聊点别的。
♜介绍
定位:一款有着独特风格的平台跳跃类操作游戏
内容玩法上玩家控制“小三角”闯关,中途会经历解救人质、探险密室、火海逃脱、滚石追踪、机器人等等内容,直到来到终点处重新踏上征途。
♜平等且向上的难度机制
▶平等
小游戏和对战的艰难:唯手熟尔
什么是小游戏?小游戏的用处是什么?问题很好回答,内容简单、玩法逻辑单一但有趣的都可以称呼为小游戏,而在游戏中植入小游戏往往是给较为枯燥乏味的游戏中,提升些趣味度,让游戏耐玩性更持续。
在解密游戏、肉鸽游戏中,小游戏的植入更多,而动作游戏则不是很好考虑(这里不是说没有),因为局内对战和小游戏并不是相性很好——那放到局外呢?
在本作《小三角大英雄》里,其实用的就是局外的小游戏——甚至根据自己的内容、与难度的需求,进行了一定的设计和调整(当然如果说刚解锁时,也可以直接进入算局内小游戏的话——也对)。
目前我在游戏中体验到的小游戏有两种,不像“模式”内容多关卡,但也不是诸如打地鼠、修水管这类小游戏的短。
第一个小游戏是是游戏机,有点像“是男人就下一百层”,游戏中玩家需要不断往下跳,但是跳的太快会由于场景没及时生成死亡、跳的太慢会被头顶缓缓落下的电网给电死,路上还有小怪射击与陷阱,可以说难度满满。
第二个小游戏是花几百钻石解锁的(具体价格忘了),这里没有死亡次数的限制,玩家也可以在存档点继续复活,有点类似于更长的单关,背景风格也有一些不同,可难度却是实打实的提升,比如留着阙口的棘轮、不断弹跳的灯笼、甚至龙舟上的轰炸与海里的食人鱼,都能咬你一口。
这两款小游戏的难度,可以说比主线的难度还要高,主要表现在前者快反应、后者漫长且易死,和大多数游戏中植入的小游戏,用来提升游戏的趣味性并不相同。
当然,有人可能会拿《纸嫁衣》《黑暗笔录》里的小游戏来举例,操作难度肯定比只考验解密的谜题难度高,吹笛子、打小鬼、转轮盘、华容道等等,但这些游戏的难度主打一时;如果要说同类的话,那么个人印象中,一款pc恐游《gohome》可能更符合,里面也是选用接机小游戏,做成“游中游”,其操作也是控制角色进行平台跳跃和躲避,当然没本作这种小游戏难度设计的大。
▶内容
初始四格血,探索与难度共存
游戏中的血量机制其实有些奇怪,在个人印象中是第一次接触,游戏中小三角的角色初始是“1+3”格血,除了初始血外还有三个小心心跟随自己,如果失误则会扣掉一个小心心。
随着存档保存与不断探索,一关内难免容易死,如果四命都没了,那么会在存档点复活,并且只有初始生命(理论上也可以不断死过去,然后看到密密麻麻的死亡虚影),但是!玩家可以通过在休息处通过看广告,获得不等的血量(1-3个血,具体看显示的),所以说这也是个比较独特的设计,将主动广告如何融入平台跳跃游戏之中。
当然,玩家本身是没有主动看广告的欲望,因为大不了直接闯关跑到终点,尽量规避麻烦就行——所以游戏中设计了类似金币的存在分布在游戏中,甚至有一部分在解救人质与隐蔽墙壁中,这就鼓励玩家不断探索。
而增加了探索过程,死亡的频率自然就更高了,这相比较游戏难度的增大、导致玩家不断死亡产生的负反馈相比,反而是个不错的设计,因为玩家可以选择“去不去探索”,而选择造成的死亡,在得到回馈后也会满足,这就巧妙的平衡了玩家死亡的体验,与游戏需要主动广告来盈利的需求。
♜总结
上述两点,分别从小游戏的难度设计、与探索和难度共存出发,核心围绕的其实也就是游戏中的“难度”。
除了新手关卡外,游戏中普遍的难度属于勉强能过、但一不注意会死,而遇到特别难的关卡,则往往需要连续死十几次甚至更多次,才能头铁过去。
主线关卡相对友善,存档点比较多,但需要探索点也多(不过之前玩的时候,boss追踪战竟然也有隐藏探索点,就很离谱);而小游戏的难度也不低,死亡的频率更快——而如果降低死亡次数,其实就需要小心心(可以触发短暂无敌时间),而其来源就是看广告。
所以,动作——难度——广告,有趣的三位一体设计,不得不说平衡掌握的挺好,让手残玩家有过去的可能,也让挑战玩家有表现的机会,通过主动广告也有一定的盈利(并且和复活广告不同,更不具有强制效果)。
玛蒂尔安达芙
:
为什么不能在线玩了?打开就是黑屏
GamerD
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
难是真的难,但可玩性也是真的高,虽然我手残的不行,但因为实在太喜欢这个画风和故事情节,所以还是硬着头皮往下玩,有种痛并快乐的感觉😂。但是看广告不给生命值的bug确实有点败好感,建议尽快修复。瑕不掩瑜,总之还是一款值得推荐的游戏哈哈
隨便
游戏时长 23 分钟
工作室之前的迷失岛之类的解密游戏,都有买都有玩,所以出了这个游戏我也想着玩一下,虽然我有看到游戏模式不是解密,而且本人是手残重度患者,但出于对这个工作室的喜爱,还是玩了,然后画风一如既往,个人是很喜欢的,但是我真没想到我居然第一关都过不去,虽然属于手残重度患者,也不是没玩过别的操作游戏,怎么会那么难操作呢,左右不好移动,然后上面的指示画面写了长按,但是其实那个跳跃按键没办法长按,只能点击,然后我看画面是摇杆,我切换摇杆之后,发现只有前后能切摇杆,对跳跃没帮助,我在那个水坑那里跳了十几分钟都跳不上去,一直掉水坑,重新开始第一关非常仔细看了教程,发现点击的时候有微小的区别,才算是终于过了第一关第一节,然后那个游戏难度就开始成几十倍增长了,之后的每一小关都是如果想三星又要够三角又要够人质,又要够隐藏点,完成一节就得死几十次,几乎都是各种不能思考不能停顿的连套的跳跃才能到达一个记录点,在操作方面本就不好用的情况下来说,这游戏做得好像就不打算给普通人玩一样难,第一关都没过去,难度就已经有人家游戏的后半期那么大了,对我来说属于致郁游戏,不移动主角的时候,他会自己出现一些喷气飞走或者掏枪的动作,不知道为什么不做成主角的技能(或者说是我玩得关卡太低了后期会有呢?不是很清楚),不打算继续玩了,个人真的不太喜欢,喜欢操作游戏和挑战之类的可以冲
欧密嘎超
:
我一关死一百多次,笑死😂
チ
游戏时长 9.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
推荐很有耐心的人玩😥,不太有耐心的人也可以试试 🙂 能磨练你的耐心😡,就是按键不太灵敏😨而且默认按键有点小😰,不习惯的人可以去设置里调😭
Kasma Devil
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
优点:
1.画风依然独特,美工非常能打。
2.可玩性优秀。
缺点:
1.按键手感很差,有延迟而且不小。
2.广告很流氓。广告在操作键后面的时候,按操作键就会强制触发。玩着玩着突然跳广告,对于横版闯关来说太过分了。
3.视野移动需要改进,有时候打小boss视野却一直卡在右下角,非常难受。
一條想飛的飛魚
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
🌃画面音乐:画风和以往游戏一样,漫画偏一点复古(个人感觉),整体很不错
🎮可玩性:游戏可能会偏难一点,玩过类似的重生细胞,但要比他简单一点
手机用户70308100
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏还是很好玩的,但是摇杆和跳跃键要优化一下,太难按了,最好能调整位置,系统给的位置太边上了,不方便
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
手机用户98347234
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
非常的好玩,它这款游戏支持手柄。完美解决了按不到按键的问题,好吧。移动方向的按键有两个,移动视角的按键有一个。跳跃的有跳跃有5个。你想按哪个就按哪个,好吧。这要是还误触那我只能给你一个比一个大拇哥。
玛蒂尔安达芙
游戏时长 2.9 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
画面精美,方式多样,地图也很好,加上是我喜欢的画风和游戏商,给三分。操作很拉胯,极其迟钝,两种方式方向键不管是左右还是摇杆都很不灵敏,巨大的屏幕配了两个巨小的操作工具,也就能放一个指头尖,还会断触。关卡难度很大,能把人输破防,当然了这是我的原因。
茶艺大师最爱可乐
:
可以在设置调大小
安波里欧
游戏时长 2.7 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏地图设计比较有创意,关卡障碍也比较丰富,音乐有一种特工的感觉。这是一款非常耐玩也能让人破防的小游戏。进入游戏角色有3点生命。当3点生命值用光人物会在最近的存档点复活。游戏可以通过看广告的方式获取生命值。部分障碍关卡在没有多余生命值的情况下很容易尝试几十次也不能通关。有时候得看好多次广告才能通过。游戏可玩性很高游戏有难度也需要时间和熟练度还有耐心,几张手机钢化膜,一个手机保护壳。游戏操作手感长按大跳不太好,不如单独出一个大跳的按键。很有可能在连续操作的时候按不出来。游戏有隐藏关卡,解救人质采集钻石评判的标准。游戏内容给五星。一关看十几次看广告太麻烦扣一星。手残党不建议入坑
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