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小三角大英雄
测试
7.2
Hi,Tapper
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7.2
175个评价
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嘴替发言
1
带图
18
长评
4
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
38
画面优秀
17
音效动听
8
操作体验
52
运行稳定性
35
有我在
游戏时长 2.5 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
冒险闯关加跑酷,
游戏难度
前几关,因为有存档的缘故,较为简单;Boss关,没有存档点,虽然有三条命的加持,但是只要失误几次,就又得重来。
🎮可玩性:
如果说你喜欢玩跑酷类游戏,以及闯关的话,我比较推荐。在你闯关时,偶尔贴墙一下,可以发现隐藏的房间,里面会遇到一些NPC,会给你一些奖励,另外,玩这个游戏需要有点耐心,毕竟有些关卡确实挺难的。
意见:
他这个按键非常不灵敏,经常就是脑袋跟上了,手跟上了,按键没跟上,而且经常断触,建议优化一下
User325143422
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
先说感受,游戏上手度很快,但真的挺难的不简单。虽然存档点多但每个存档点都有它的道理~嗯。有意思的是感觉策划他知道你的心理比如好不容易过去以后下一步会怎样他都知道然后这里给你埋伏一下笔。很难但越难你越会有种想闯过去的冲动!虽然很气!你每过一个小关卡的时候,你死了以后你会知道这个地方应该怎样过了,这里这样跳什么时间过去你会知道下步怎么做,会有种探索感,破解后会有种收获感,闯过去有成就感。Boss和里面小npc也有它自己存在的道理。单看宣传图没想到这个小游戏会这么难。我个人挺喜欢玩儿这种横屏跳跃游戏,不要是像素的玩儿不惯。
然后说一下建议优化:
游戏质量不错。但是这游戏它真的不太容易。他不是有不同场景吗,每个场景里很多关,然后每一关里的小关卡都不好过,有的甚至这一关里很多难过的地方。一小关里这么多难过的就会有些疲劳(也可能是我太菜有关死了过百次又不想看广告)。然后它游戏里很多设定的地方需要对时间操作很精准精细,但它这个按键非常不灵敏!我一定要说一下,它这个按键!!特别不!灵!敏!!左右按键不灵敏,摇杆儿也迟钝,右边的跳跃,二连跳还经常断触。我再说一遍也是意见建议:拜托🙏🏻拜托!这是一个需要时间上精准度很高的游戏包括按键,它按键不能设定的这么的不准确灵敏度正么低,你要提高按键灵敏度准确性。玩家除了需要计算关卡里设计的那些密度高的陷阱还要再加上按键灵敏度不高甚至有前摇后摇的情况操作起来就更难了。这种难和过关卡陷阱的难不一样,它不舒服,影响手感和游戏体验。真心建议优化。个人观点不喜勿喷,它绝对不能是为了给游戏增加难度而设计的,不太合理了还是那句影响手感和游戏体验。
User325143422
:
温馨提示:建议没有耐心的谨慎入坑容易伤身,想试试的大家能喊喊出来别憋着更伤身。尽可能在柔软的地方玩儿,以防没控制住扔手机…
why
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
游戏画风和关卡设计还不错,就是这个按键是真的影响游戏体验,无论是左右按钮还是滑动移动都有延迟一样,特别是跳跃的按键,那更是延迟高,每次都是被这个按键所影响
手机用户65651516
玩过
好玩好玩但是好久没开之后点进去就卡退,应用分身登原来的号我的记录都没了,我的全解锁皮肤啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
折月煮酒
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
有点像小时候在4399网站上玩的一款游戏 叫老爹汉堡店历险记 都是跑酷收集东西 打怪然后营救队友 但是不如那款游戏好玩 因为角色没有技能 要是每个角色都设计一个技能再加一个角色面板就无敌了
啃老族
:
只有老爹汉堡店
匆匆一眼
玩过
冒险闯关类游戏,作的蛮细致的,小人站在平台边角或者碰到敌人还会有害怕的小表情,但是真的真的太难了,到第二关任务就不能全完成了,第三关更是死了40多次才通关任务仍然没完成。提一嘴感觉这个按键设置的不太好,应该用那种灵活的可以随意操纵的移动键,而不是按键,灵活度太低了,操作起来难受
春尽安
游戏时长 25 分钟
提个建议,能不能把左手的那个按键改成滑动的那个圈,会摁错或者摁不到
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
lulululu
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
想玩,有意思,但是按键优化不行,位置大小不能更改,而且突然开始黑屏闪退无法进入了
童子
:
它这个位置大小可以在设置更改
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
推荐:
可玩性
♜〖偏锋系测评〗(写于23年10月,仅供分享,不具有时效性)
之前测试版的时候玩过一遍,现在再玩一遍的话,感觉变化不大,不过的确目前有虚拟摇杆,以前似乎只有双向摇杆,操作上容易“划出去即不动”。
翻了一遍评论区,似乎对胖布丁厂商、较为独特的风格、虐心玩法讨论比较多,我之前稿件也有写过,不过这次嘛~聊点别的。
♜介绍
定位:一款有着独特风格的平台跳跃类操作游戏
内容玩法上玩家控制“小三角”闯关,中途会经历解救人质、探险密室、火海逃脱、滚石追踪、机器人等等内容,直到来到终点处重新踏上征途。
♜平等且向上的难度机制
▶平等
小游戏和对战的艰难:唯手熟尔
什么是小游戏?小游戏的用处是什么?问题很好回答,内容简单、玩法逻辑单一但有趣的都可以称呼为小游戏,而在游戏中植入小游戏往往是给较为枯燥乏味的游戏中,提升些趣味度,让游戏耐玩性更持续。
在解密游戏、肉鸽游戏中,小游戏的植入更多,而动作游戏则不是很好考虑(这里不是说没有),因为局内对战和小游戏并不是相性很好——那放到局外呢?
在本作《小三角大英雄》里,其实用的就是局外的小游戏——甚至根据自己的内容、与难度的需求,进行了一定的设计和调整(当然如果说刚解锁时,也可以直接进入算局内小游戏的话——也对)。
目前我在游戏中体验到的小游戏有两种,不像“模式”内容多关卡,但也不是诸如打地鼠、修水管这类小游戏的短。
第一个小游戏是是游戏机,有点像“是男人就下一百层”,游戏中玩家需要不断往下跳,但是跳的太快会由于场景没及时生成死亡、跳的太慢会被头顶缓缓落下的电网给电死,路上还有小怪射击与陷阱,可以说难度满满。
第二个小游戏是花几百钻石解锁的(具体价格忘了),这里没有死亡次数的限制,玩家也可以在存档点继续复活,有点类似于更长的单关,背景风格也有一些不同,可难度却是实打实的提升,比如留着阙口的棘轮、不断弹跳的灯笼、甚至龙舟上的轰炸与海里的食人鱼,都能咬你一口。
这两款小游戏的难度,可以说比主线的难度还要高,主要表现在前者快反应、后者漫长且易死,和大多数游戏中植入的小游戏,用来提升游戏的趣味性并不相同。
当然,有人可能会拿《纸嫁衣》《黑暗笔录》里的小游戏来举例,操作难度肯定比只考验解密的谜题难度高,吹笛子、打小鬼、转轮盘、华容道等等,但这些游戏的难度主打一时;如果要说同类的话,那么个人印象中,一款pc恐游《gohome》可能更符合,里面也是选用接机小游戏,做成“游中游”,其操作也是控制角色进行平台跳跃和躲避,当然没本作这种小游戏难度设计的大。
▶内容
初始四格血,探索与难度共存
游戏中的血量机制其实有些奇怪,在个人印象中是第一次接触,游戏中小三角的角色初始是“1+3”格血,除了初始血外还有三个小心心跟随自己,如果失误则会扣掉一个小心心。
随着存档保存与不断探索,一关内难免容易死,如果四命都没了,那么会在存档点复活,并且只有初始生命(理论上也可以不断死过去,然后看到密密麻麻的死亡虚影),但是!玩家可以通过在休息处通过看广告,获得不等的血量(1-3个血,具体看显示的),所以说这也是个比较独特的设计,将主动广告如何融入平台跳跃游戏之中。
当然,玩家本身是没有主动看广告的欲望,因为大不了直接闯关跑到终点,尽量规避麻烦就行——所以游戏中设计了类似金币的存在分布在游戏中,甚至有一部分在解救人质与隐蔽墙壁中,这就鼓励玩家不断探索。
而增加了探索过程,死亡的频率自然就更高了,这相比较游戏难度的增大、导致玩家不断死亡产生的负反馈相比,反而是个不错的设计,因为玩家可以选择“去不去探索”,而选择造成的死亡,在得到回馈后也会满足,这就巧妙的平衡了玩家死亡的体验,与游戏需要主动广告来盈利的需求。
♜总结
上述两点,分别从小游戏的难度设计、与探索和难度共存出发,核心围绕的其实也就是游戏中的“难度”。
除了新手关卡外,游戏中普遍的难度属于勉强能过、但一不注意会死,而遇到特别难的关卡,则往往需要连续死十几次甚至更多次,才能头铁过去。
主线关卡相对友善,存档点比较多,但需要探索点也多(不过之前玩的时候,boss追踪战竟然也有隐藏探索点,就很离谱);而小游戏的难度也不低,死亡的频率更快——而如果降低死亡次数,其实就需要小心心(可以触发短暂无敌时间),而其来源就是看广告。
所以,动作——难度——广告,有趣的三位一体设计,不得不说平衡掌握的挺好,让手残玩家有过去的可能,也让挑战玩家有表现的机会,通过主动广告也有一定的盈利(并且和复活广告不同,更不具有强制效果)。
玛蒂尔安达芙
:
为什么不能在线玩了?打开就是黑屏
玛蒂尔安达芙
游戏时长 2.9 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
画面精美,方式多样,地图也很好,加上是我喜欢的画风和游戏商,给三分。操作很拉胯,极其迟钝,两种方式方向键不管是左右还是摇杆都很不灵敏,巨大的屏幕配了两个巨小的操作工具,也就能放一个指头尖,还会断触。关卡难度很大,能把人输破防,当然了这是我的原因。
茶艺大师最爱可乐
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